Na kwaśne jabłko. Recenzja UFC 5
EA nie odklepuje.
Fani mieszanych sztuk walki musieli czekać ponad 3 lata na nową odsłonę serii UFC od Eletronic Arts. To dużo czasu, w trakcie którego był potencjał na spory skok technologiczny. UFC 5 jest pierwszą grą z cyklu dostępną wyłącznie na PS5 i Xbox Series X/S, a ponadto seria przeszła ten sam proces, któremu EA poddaje wszystkie swoje sportowe produkcje: mowa o przejściu z silnika Ignite na Frostbite. Wydaje się, że twórcy mieli dobre warunki, by zaskoczyć nas warstwą wizualną, jednak gra jest pod tym względem dość rozczarowująca.
Początkowo trudno dostrzec większe różnice względem UFC 4, szczególnie w trakcie samej walki. Zawodnicy są nieco mniej „plastelinowi” i mają realistyczniejsze włosy, a efekty i oświetlenie prezentują nieco wyższy poziom, ale o efekcie „wow” nie ma tutaj mowy. Nieco lepiej gra prezentuje się w przerywnikach filmowych i innych nieinteraktywnych scenkach, które ograniczają płynność do 30 klatek do sekundę, ale też nie określiłbym tej grafiki mianem „next-genowej”. Z pewnością nie jest to więc tytuł, który kupuje się dla oszałamiającej grafiki. Całkiem nieźle wypadają natomiast powtórki na zbliżeniu, które w zwolnionym tempie pokazują moment nokautu. Dobrze widać na nich usprawnioną mimikę i biegnące przez ciała znokautowanych nieszczęśników fale uderzeniowe.
Jednym z najmocniejszych punktów UFC 5, który miał właściwie „sprzedać” ten produkt, jest system kontuzji i uszkodzeń ciała. Nie da się ukryć, że poprzednie odsłony serii nieco ugrzeczniały ten sport, który czasami potrafi być przecież naprawdę bezlitosny dla ciał zawodników. Faktycznie jest to zmiana, która wyraźnym piętnem odznacza się właściwie w każdym dłuższym meczu - i po raz pierwszy w tym cyklu naprawdę można kogoś stłuc na kwaśne jabłko.
Łuki brwiowe pękają, oczy puchną, twarze zalewa krew, a skopane żebra czerwienią się tak, że boli od samego patrzenia. Obijanie zmasakrowanych przeciwników sprawia, że krew nie tylko tryska na matę oktagonu, ale tworzy też upiorne „stemple” na twarzach, rozpryskując się w kontakcie z rękawicami. Wszystko to wygląda naprawdę świetnie i jest fantastycznym dodatkiem do serii.
Co ważne, twórcy nie przesadzili z intensywnością występowania tych efektów. Nie jest tak, że twarze zawodników są nagle z plasteliny i kilka uderzeń wystarczy, by wywołać brutalną kontuzję, bo EA chce się pochwalić nowością. Trzeba się trochę postarać (lub odwrotnie - być mocno nieostrożnym), by wywołać widoczne rany. Ciekawym smaczkiem jest też fakt, że medycy mogą przerwać walkę, jeśli obrażenia są krytyczne.
Obrażenia nie są jednak związane tylko z kwestiami wizualnymi, bo przekładają się bezpośrednio na rozgrywkę. Krew spływająca na oko zmniejsza widoczność, a więc i zdolności defensywne po danej stronie ciała. Obita noga wymusza przełączenie się na inną postawę. Mocne uderzenie w nos utrudnia oddychanie, a więc zmniejsza prędkość regeneracji energii. Wszystko działa trochę jak „debuffy” w grach RPG i MMO, a porównanie jest tym trafniejsze, że wszystkie te efekty są wskazane specjalnymi ikonami pod paskami życia zawodników.
Zaawansowany system obrażeń sprawia, że walka jest wielowymiarowa i dodaje UFC 5 nutki strategii. Trzeba zwracać szczególną uwagę na obite części ciała naszego zawodnika i dynamicznie reagować na sytuację w oktagonie. Przekłada się to analogicznie na ofensywę: przykładowo wiedząc, że stajemy w szranki z typowym grapplerem, można próbować pozbawić go tchu mocnymi kopnięciami w tułów, by zmniejszyć jego regenerację energii, która jest kluczowa w parterze.
Skoro już o parterze mowa, to warto się nad nim - nomen omen - pochylić. Zapasy od lat stanowią ogromną zagwozdkę dla twórców serii UFC, bo jak odtworzyć w grze ten aspekt walki MMA, który opiera się mniej na refleksie, a bardziej na siłowaniu się i planowaniu kolejnych ruchów? W UFC 5 w dalszym ciągu postawiono na system zmian pozycji wywoływany przez ruchy gałek analogowych, ale całkowicie przemodelowano system poddań.
EA zrezygnowało z minigier przy wykonywaniu poddań i uciekaniu od nich. Zamiast tego, by „dopiąć” poddanie, trzeba - ponownie poprzez komendy wydawane analogiem - przejść przez kilka etapów zmiany pozycji. To, kto wygra pojedynek siłowy, determinowane jest wypełnieniem specjalnych wskaźników poddań oraz ilością energii, którą dysponują zawodnicy.
System wciąż będzie początkowo kompletnie niezrozumiały dla laików, ale osoby obawiające się walki w parterze i chcący uniknąć nauki tego aspektu UFC 5 mogą skorzystać z hybrydowego modelu sterowania, który znacznie uprasza sprawę. Wymaga zwyczajnie ruchu analoga w jedną stronę dla zachowań defensywnych, a w drugą dla ofensywnych. Jeśli nie zamierzacie wkręcać się w walkę online i wyższe poziomy trudności SI, to takie rozwiązanie w zupełności wystarczy.
Realizm nokautów miał w UFC 5 ulec poprawie i choć w materiałach promocyjnych ten element prezentował się całkiem obiecująco, to w rzeczywistości nie zrobił na mnie takiego wrażenia, bo znokautowani przeciwnicy często wyginają się w nienaturalnych pozach. Co prawda zdarza się to czasami w prawdziwych walkach w oktagonie, ale zawodnicy w UFC 5 często zachowują się, jakby ich ciała były z gumy - bardzo miękkiej gumy. Ani razu nie zdarzyło mi się też zobaczyć tych świetnych animacji z zataczaniem się na giętkich nogach do tyłu - a przecież właśnie taka sytuacja jest częsta w klatkach UFC.
Są też inne, pomniejsze zmiany. Uniki głową mają teraz większe znaczenie, bo są szybsze i kosztują mniej energii. Ponadto, jeśli trochę się spóźnimy z odchyleniem i otrzymamy cios, to będzie on wyraźnie słabszy, co jest zgodne z rzeczywistymi prawidłowościami walki (i fizyki).
Ciosy obrotowe wykonuje się inaczej: tym razem nie trzeba pamiętać kombinacji klawiszy dla każdego z nich, bo wszystkie inicjuje się tą samą komendą (kwadrat + X na PlayStation), a potem tylko dobiera trzeci przycisk, który wpływa na rodzaj ataku. Podbródkowe przypisano z kolei do bardziej intuicyjnej, analogicznej dla sierpowych kombinacji (R1 + kwadrat lub trójkąt). Ważne jest również to, że próby obaleń łatwiej teraz zatrzymać zwykłym ciosem w twarz, co nie było takie oczywiste w „czwórce”. Wszystkie te modyfikacje oceniam na plus.
Podbródkowe z pewnością się przydadzą, bo mam wrażenie, że zawodnicy w UFC 5 są wytrzymalsi i nie tak łatwo jest tu zaliczyć nokaut. Po przejściu pełnej kariery zawodnika w UFC 4 byłem wręcz zdumiony, jak trudno było mi na tym samym (normalnym) poziomie trudności w UFC 5 położyć rywali na deski. Zdarza się, że nawet kilka potężnych kopnięć lądujących na głowie nie wywołuje zamroczenia przeciwnika, gdzie analogiczna ofensywa w poprzedniej grze mogła zakończyć walkę przed czasem. Wydaje się to średnio realistyczne, ale z perspektywy czasu i nowych doświadczeń oceniam jednak balans w UFC 5 na lepszy.
Sama kariera nie przeszła większych zmian. Ponownie tworzymy własnego zawodnika i pniemy się coraz wyżej po szczeblach kariery, aż do momentu wyczerpania baterii, a więc sportowej emerytury - raz jeszcze pod wodzą średnio charyzmatycznego trenera Davisa. Przerywników filmowych jest tu niewiele i raczej sprowadzają się do krótkich dialogów motywacyjnych ze wspomnianym trenerem. Większość czasu spędzonego w trybie kariery to ponownie zarządzanie mediami społecznościowymi, budowanie relacji z innymi zawodnikami i podpisywanie umów sponsorskich, rozwój atrybutów (przy czym wszystkie te działania to po prostu interakcja z menu gry), a do tego interaktywne treningi i dopiero wtedy zwieńczenie trudów, czyli właściwe walki.
Treningi są niestety żmudne i nudne, bo polegają na wielokrotnym powtarzaniu wskazanych na ekranie czynności. Do wyboru mamy sparing z żywym partnerem lub uderzanie worka treningowego. Ta druga opcja niweluje ryzyko ewentualnej kontuzji, ale jest apogeum nudy. Przykładowe zadanie polega na wyprowadzeniu 20 kopnięć w worek, co sprowadza się do ślęczenia przed ekranem i powolnego naciskania jednego przycisku - powolnego, bo ciosy w UFC są wolniejsze niż w zręcznościowych bijatykach, jak np. Tekken.
Sparing z prawdziwym zawodnikiem wymaga już większego zaangażowania, ale twórcy przesadzili z siłą partnerów. Przed rozwinięciem atrybutów związanych z wytrzymałością, niemal przed każdą oficjalną walką w oktagonie musiałem najpierw leczyć rany i kontuzje z treningów, a nie raz zdarzyło mi się, że partner tak mi przygrzmocił, że po prostu mnie znokautował. W takiej sytuacji lekarz nie dopuszcza do zbliżającego się pojedynku, więc całe dotychczasowe przygotowania idą na marne, co jest niezwykle irytujące. Całe szczęście, że gdy odpowiednią liczbę razy wykonamy poprawnie serię ćwiczeń, gra pozwala ją w przyszłości symulować, co umożliwia ominięcie tej nieprzyjemnej - i niebezpiecznej! - harówki.
Obok kariery, szybkiej walki i pojedynków online, do UFC 5 dołącza nowy tryb: kontrakty na walkę. Co tydzień otrzymujemy zestaw wyzwań, czyli walk toczonych na ustalonych przez twórców zasadach. Są tu różni fighterzy, poziomy trudności, warunki. Ten rodzaj zabawy to świetna okazja, by posmakować różnych aspektów walki w UFC 5, a być może nawet znaleźć swój nowy ulubiony styl. Miłym dodatkiem jest też tryb kariery online, który pozwala rozwijać własnego zawodnika w ramach potyczek przez sieć.
UFC 5 nie wywołuje efektu „wow”, ale EA dobrze wywiązało się z podstawowego zadania, czyli stopniowego ulepszania serii i dodawania nowych smaczków. Główne hasło marketingowe gry - „Realistyczniej być nie może” - jest trochę na wyrost, bo z pewnością może, ale zmiany i modyfikacje wyszły serii na plus, więc jest to po prostu jej najlepsza odsłona.
Ocena: 8/10
Plusy: |
+ Świetny system kontuzji. Gra w końcu pokazuje brutalność tego sportu |
+ Obrażenia dodają walce nutki strategii |
+ Kilka nowych trybów gry |
+ Delikatnie dopracowane sterowanie |
+ Ulepszone uniki głową i ułatwione kontrowanie obaleń |
+ To po prostu najlepszy symulator MMA na rynku |
Minusy: |
- Gra raczej nie wygląda „next-genowo” |
- Irytujące sparingi, które nierzadko kończą się kontuzjami, a nawet nokautami |
- Treningi w trybie kariery to wciąż nudy i harówka |
Recenzja została przygotowana na podstawie egzemplarza dostarczonego nieodpłatnie przez wydawcę.