Ukryta natura McPixela
Minął rok od premiery najpopularniejszej, polskiej gry niezależnej.
Gdy pod sceną ubiegłorocznego Przystanku Woodstock emocje sięgały zenitu, Mikołaj Kamiński siedział z laptopem pod wieżą wi-fi. Odbierał maile, sprawdzał płatności i wysyłał McPixele.
Gra zadebiutowała 25 czerwca, dokładnie rok temu. Nie od razu odniosła światowy sukces. Dopiero splot wielu różnych wydarzeń wyniósł małą, niezależną produkcję z Polski na szczyty światowej sceny niezależnej.
Dziś 26-letni Mikołaj Kamiński - znany również jako Sos Sosowski - nie chce zdradzić, ile gier sprzedał do tej pory. Kilkadziesiąt tysięcy na pewno, a może już ponad sto tysięcy?
- Nie wiem. Naprawdę nie wiem - odpowiada.
- Dlaczego? - dopytuję.
- Bo nie patrzę.
- Czemu?
- Bo chcę spojrzeć, jak już będzie dużo.
- A sprawdziłbyś to dla mnie?
- Nie.
- Dlaczego?
- Bo mi się nie chce.
Ta ostatnia odpowiedź w naszej rozmowie pojawia się często. To nie jest kwestia zniechęcenia czy braku kultury. Autor największego sukcesu wśród polskich twórców niezależnych wydaje się człowiekiem trochę z innej planety. Z premedytacją zadaję mu najbardziej banalne pytania, nie szukając odpowiedzi na to, jak zrobił grę, ale kim jest. Znam tylko jedną grupę ludzi, którzy przejawiają podobne Mikołajowi nastawienie do życia i świata.
Artyści.
Ale czy twórca McPixela faktycznie jest artystą? A może wcale nie chce nim być, i pragnie po prostu pozostać programistą?
*
Pod koniec lat 90. ledwie 12-letni Mikołaj odnajduje w dziecięcej bibliotece książkę Bogdana Frelka na temat Commodore C64. Mikrokomputer święcił triumfy dekadę wcześniej, lecz dla Mikołaja to był nadal jeden z niewielu dostępnych sprzętów do grania.
- Nie było pieniędzy na komputer, więc wciąż miałem tylko Commodore. Wszystkie gry z mojej kolekcji znałem na pamięć, kasety ciężko było dostać, więc nie było co na nim robić - opowiada.
Zaczął od najprostszych rzeczy, by wkrótce programować już pierwsze malutkie gry. Tak zrodziła się pasja, która przetrwała kolejne lata szkolne. Ostatecznie jednak Mikołaj Kamiński został nauczycielem angielskiego. Po godzinach wciąż tworzył nowe rzeczy, skrupulatnie dopisując je do CV.
- Wreszcie zdecydowałem, że muszę rzucić tę pracę, ponieważ nie chcę całego życia spędzić w szkole - mówi Mikołaj. - Chciałem pracować przy grach.
W lipcu 2011 roku ze wstępnym powodzeniem bierze udział w rekrutacji do pracy w szwedzkim studiu tworzącym gry niezależne - Frictional Games. W finałowym etapie, w którym pozostało tylko dwóch programistów, wykonuje płatne zadanie. Ostatecznie posadę otrzymuje drugi z kandydatów.
- Pieniądze pozwoliły mi jednak przeżyć i rozpocząć prace nad moją pierwszą grą niezależną, tworzoną w pełnym wymiarze godzin - mówi.
Thelemite - prosta platformówka z ninją w roli głównej - powstawała z myślą o dystrybucji na platformach z grami flashowymi, uruchamianymi z przeglądarki.
Zawsze zastanawiałem się, w jaki sposób funkcjonuje ten biznes.
- To jest bardzo proste - odpowiada Kamiński. - Umieszcza się grę flashową na portalu przypominającym Allegro. Sponsorzy licytują kwoty, które są w stanie zainwestować w reklamę w danej grze. To jest forma sponsorowania. Przynosi szybką, choć jednorazową kasę.
Sponsor, który zaoferuje na aukcji największą kwotę - wygrywa. Uzgadnia z twórcą szczegóły i ma wówczas możliwość umieszczenia reklamy: najczęściej linka z logo do swojego portalu z grami. Sama flashówka pojawia się na tysiącach stron internetowych, lecz autor nie sprzedaje praw autorskich. Produkcja pozostaje jego własnością.
Sos Sosowski kontynuował prace nad Thelemite, ale po miesiącu szybko przyszło twórcze znużenie i zwyczajne zmęczenie. W tym czasie pod koniec sierpnia 2011 roku odbywało się Ludum Dare. To internetowy konkurs tworzenia gier niezależnych w ciągu 48 godzin, na wcześniej zadany temat.
- Pomyślałem, że zrobię sobie przerwę, bo mózg mi się wysuszył. Plan był taki, aby zrobić jakąś bezsensowną gierkę, a potem wrócić do Thelemite - opowiada Mikołaj.
Temat konkursu brzmiał „Escape”.
- Nie miałem żadnych pomysłów - kontynuuje. - Drapałem się po głowie całą noc, drapałem się po głowie rano. I wydrapałem z głowy takiego kolesia, co się nazwa MacGruber. To seria skeczy, parodiująca McGyvera. Ten pomysł chciałem połączyć z Teenagent czy Monkey Island - mój rozmówca przerywa.
- Nie, nie Monkey Island - wyjaśnia po chwili. - Wszyscy mówią o tej grze, ale ja w nią nigdy nie grałem. Teenagent i Discworld. Pełno tu bezsensownych rozwiązań. W jednej z zagadek w Discworld trzeba wziąć smoka, nakarmić go żołędziami i strzelać z niego jak z karabinu. Kto to w ogóle wymyślił, i jak ja mam dojść do tego, żeby takie coś robić.
Mikołaj wspomniał o Teenagent - wydanej w 1995 roku grze przygodowej, której jednym z twórców był Adrian Chmielarz.
- Był tam zestaw rzeczy, które mogę zrobić. Mogę wejść na słup, wziąć karmę dla gołębia ze sobą, nasypać tę karmę dla gołębia, a potem pierdzielnąć go kubkiem, nabrać błota i komuś dać. Ale jeżeli zrobię coś, co nie zostało zaprogramowane, bohater gry - Marek - mówi po prostu „miodzio” i to jest wszystko, co robi.
- Chciałem zrobić grę, w której wszystkie akcje - złe i dobre - będą miały konsekwencje.
McPixel składa się z szeregu etapów, podzielonych na poziomy. Jest prostą grą w stylu przygodówek, gdzie po najechaniu myszką na określone obiekty, wraz z kliknięciem bohater wykonuje jakąś interakcję. Problem w tym, że McPixel na każdej planszy ma 20 sekund, aby uratować miejsce przed wybuchem bomby.
Kolejne plansze następują po sobie w zawrotnym tempie, a my, z przygrywającą 8-bitową muzyczką, odkrywamy kolejne absurdalne rozwiązania, które wymyślił Mikołaj Kamiński. Nawet jeśli bomba wybuchnie, za chwilę wrócimy do planszy, by klikać w co tylko popadnie.
Nic tu nie jest logiczne. A z czasem ta nielogiczność staje się logicznym kluczem do uratowania zagrożonego miejsca - domu, biura czy wyspy. W tramwaju z dziadkiem, pasażerem, sztuczną szczęką i bombą trzeba podać szczękę pasażerowi, by zakleszczyła mu się na nodze, a wówczas odruchowo wykopie bombę przez okno.
- Wrzuciłem też kilka poziomów z bardzo logicznymi rozwiązaniami. Gdyby ktoś nie grający w McPixela wszedł do pokoju i popatrzył na monitor, od razu powiedziałby, co trzeba zrobić. Ale jeśli gra się długo w McPixela, trudno potem oczekiwać, że nagle trzeba po prostu wziąć wiadro z wodą i zgasić palący się lont.
„Podstawowa wersja gry McPixel powstaje w 24 godziny.”
Mikołaj założył sobie, że w ciągu pierwszych 24 godzin konkursu Ludum Dare musi powstać cały silnik McPixela i jedna plansza. Drugą dobę mógłby wówczas poświęcić na przygotowanie kolejnych poziomów.
Udało się. Podstawowa wersja gry McPixel powstaje w 24 godziny, a pierwszą planszą jest wspomniany już tramwaj ze sztuczną szczęką. W drugi dzień udało się doprojektować jeszcze pięć poziomów.
- Silnik gry pozostał praktycznie niezmieniony, aż do samej premiery. Wszystko bazowało na kodzie, który powstał w pierwszy dzień Ludum Dare - mówi Kamiński. Ta pierwotna wersja wciąż jest dostępna - za darmo.
Jest 22 sierpnia 2011 roku. Tuż po ukończeniu konkursu, twórca wrzuca McPixela na platformę z grami flashowymi, by poznać opinie ludzi. Dzień później szybko usuwa grę. W tym momencie już zdaje sobie sprawę, że stworzył coś, czego nie warto umieszczać wśród bezpłatnych flashówek. Przeczucie go nie myliło.
*
To przedziwne, że w zasadzie gotowa gra musiała „przeleżeć” jeszcze niemal rok, aż ostatecznie zadebiutuje na rynku. Zaważyło kilka rzeczy, lecz wszystko sprowadza się do podstawowych problemów: pieniędzy i wytrwałości. Ludzie mają wiele talentów, ale nie każdy ma w sobie wystarczający upór, aby dokończyć rozpoczętą książkę czy ciężko trenować od małego przez wiele lat, by wreszcie zasiąść za bolidem Formuły 1. Bardzo często brak pieniędzy uniemożliwia realizowanie pasji.
- Po zakończeniu Ludum Dare powróciłem do Thelemite - odpowiada twórca. - Szybko go ukończyłem, a pieniądze od sponsora wystarczyły na kontynuowanie prac nad McPixelem.
Przez następne miesiące, na przełomie 2011 i 2012 roku Sos Sosowski pracował nad kolejnymi poziomami do gry. Pieniądze powoli się kończyły, lecz z pomocą ponownie przyszedł konkurs tworzenia gier niezależnych - tym razem Global Game Jam.
W styczniu, w ciągu dwóch dni, powstaje Super Pig. Bardzo ciekawa gra platformowa ze świnką w roli głównej. Każdy poziom okazuje się być pogrążonym w ciemnościach labiryntem. Gdy stracimy życie, nasza krew rozświetla dany fragment planszy.
Super Pig również trafiło jako bezpłatna gra na platformy flashowe i szybko znalazła sponsora. - Dzięki temu mogłem wymienić komputer na troszkę lepszy i dalej pracować nad McPixelem - mówi twórca.
W tym czasie motywacja do pracy ponownie spada, a pieniądze kolejny raz się kończą. Jest kwiecień 2012 roku.
- Zebraliśmy się z innymi twórcami i pomarudziliśmy, że nie ma kasy - opowiada. Ktoś wpadł na pomysł, aby stworzyć gry na podstawie pomysłów użytkowników, a ci będą mogli przelać pieniądze poprzez dotacje.
W ten sposób narodził się projekt Indie Buskers, w ramach którego Sos Sosowski napisał grę Super Office Stress. Tymczasem McPixel musi jeszcze chwilkę poczekać, a jego wykańczanie okazuje się dla Mikołaja koszmarem.
- Ja jestem programistą. Lubię siedzieć, klepać kod, robić optymalizacje. Nigdy nie byłem ani grafikiem, ani muzykiem, ani niczym innym. Potrafiłem tylko programować - opowiada. - Cały silnik McPixela był gotowy rok wcześniej na Ludum Dare, więc teraz pozostała najbardziej wysuszająca praca: tworzenie poszczególnych poziomów, rysowanie tych pikseli. I mi się odechciało, w zasadzie codziennie mi się odechciewało.
- Rysowałem te poziomy kompletnie znudzony i bez motywacji. Zupełnie nie miałem na to pomysłu. Pracowałem z jednym okiem otwartym i czasami rysowałem po prostu byle co. Coś, co nie zdążyło mi wpaść do głowy. Przelewałem powietrze na piksele. Poziomy są zresztą specjalnie wymieszane, bo gdyby je ułożyć chronologicznie, byłoby dobrze widać, jak poprawiają się moje zdolności graficzne.
Wreszcie 25 czerwca 2012 roku ukazuje się McPixel.
*
Początkowo gra dystrybuowana jest wyłącznie przez stronę internetową. Pierwszego dnia sprzedaje się sto sztuk, każda po 9,99 dol. (ok. 15 zł). Mikołaj Kamiński wszystkim zajmuje się sam: odbiera maile od kupujących, ręcznie wysyła grę, prowadzi promocję na forach internetowych. Pojawiają się pierwsze wywiady i recenzje.
Mija miesiąc. Wszystko to jednak nie jest nawet namiastką sukcesu, który przychodzi nagle i niespodziewanie, i wywraca wszystko do góry nogami. Znamienne, że komercyjny sukces rozpoczął się od pirackiego portalu.
- Gdy wychodzi jakaś gra niezależna, twórcy często szukają w Google czy na Twitterze, co się o niej pisze - opowiada Mikołaj Kamiński. - Ja też tak robiłem. A jednym z miejsc, gdzie szukałem gry, był Pirate Bay.
Pirate Bay to najpopularniejsza na świecie platforma wymiany linków programu Torrent - prawdziwa, światowa zatoka piratów. Jest to również jedna z najpopularniejszych stron internetowych na świecie. Po powrocie z Przystanku Woodstock, w połowie sierpnia ubiegłego roku, Mikołaj odnajduje McPixela na Pirate Bay.
- Zawsze chciałem zobaczyć tu swoją grę - uśmiecha się. - Poza tym, ucieszyłem się, bo tylko fajne gry niezależne pojawiają się na Pirate Bay.
Sos pozostawia pod wpisem komentarz i kilka kodów. Wyraża radość z faktu, że jego gra została umieszczona w portalu. Dodaje, że jeśli komuś się spodobała, będzie mu bardzo miło, gdy wesprze go paroma dolarami dotacji.
„Nagle zadzwonił telefon, ale obudził mnie pół godziny później. Okazało się, że wszystkie moje strony nie działają, że jest szaleństwo.”
- Któregoś dnia położyłem się spać, bo była 13 godzina, a ja byłem śpiący - opowiada. - Nagle zadzwonił telefon, ale obudził mnie pół godziny później. Okazało się, że wszystkie moje strony nie działają, że jest szaleństwo.
- Za chwilę wszystko było jasne. Jakiś użytkownik zrobił screenshota z mojego komentarza i wrzucił go na Reddita, a całość znalazła się na pierwszej stronie.
Reddit jest największą na świecie stroną internetową, której użytkownicy wyszukują najciekawsze informacje, artykuły, zdjęcia i filmy z całej sieci.
- To było jakieś trzysta kliknięć na sekundę. Wszystko mi padło - wspomina. - Ludzie nie mogli nawet dowiedzieć się, co to jest za gra. Wszedłem więc na Reddita i zacząłem odpowiadać ludziom w komentarzach. Siedziałem bez przerwy 12 godzin, aż miałem na drugi dzień zakwasy w palcach.
W tych dniach tysiące ludzi dowiedziało się o McPixelu. To był jednak dopiero początek splotu szczęśliwych wydarzeń, które ostatecznie przesądziły o ogromnym sukcesie komercyjnym gry.
*
„Hej, podoba nam się Twoje podejście do piractwa i możemy popromować McPixela u nas. Nigdy nie robiliśmy promocji z grą, ale powinno się udać” - takiego maila otrzymał Mikołaj od administratora Pirate Bay.
Po przygotowaniu serwerów, dwa tygodnie później ruszyła promocja na głównej stronie największego pirackiego portalu na świecie. W ciągu weekendu McPixel był dostępny za darmo, a każdy mógł dowolną kwotą wesprzeć twórcę. Na czysto udało się Sosowi zarobić nieco ponad 5 tys. dolarów (ok. 15 tys. zł) w ciągu niecałych trzech dni.
Spośród trzech tysięcy pobranych sztuk gry w ramach tej promocji, tylko niecałe 700 osób w ogóle nie dokonało płatności lub była tak mała, że została pobrana jako prowizja przez PayPal. Pozostałe 2300 osób wpłacało pieniądze. Średnio 2,56 dol.
„Podejście do piractwa różni się i będzie się różnić w zależności od twórców, wydawców i gier. Każdy projekt niesie inne ryzyko w odniesieniu do piractwa. Wystarczy spojrzeć, co piractwo uczyniło na przykład PSP” - pisał wówczas Patrick Klepek, z amerykańskiego portalu Giant Bomb. „Sosowski przybił z piractwem piątkę i wyszedł z tego żywy. To dla niego lepsze rozwiązanie. Podobnie jak dla gry McPixel.”
Zaledwie kilka dni później największa platforma sprzedaży gier cyfrowych - Steam - ogłosiła zestaw pierwszych dziewięciu gier, która pojawią się w ramach Steam Greenlight. Wśród nich McPixel. Użytkownicy mogą głosować na ulubione gry, mające trafić do bezpośredniej sprzedaży przez Steam.
Mikołaj Kamiński nie ma jednak czasu na świętowanie tych oszałamiających sukcesów, które przyszły nagle, nieoczekiwanie doprowadzając do eksplozji popularności McPixela w Stanach Zjednoczonych i Wielkiej Brytanii na skalę wcześniej zupełnie nieznaną polskim twórcom gier niezależnych.
- Nie wiedziałem, co się dzieje. Byłem tak zapracowany, że nie miałem czasu myśleć - mówi.
Gra ostatecznie ukazuje się na Steamie 29 września 2012 roku - to pierwszy w historii tytuł niezależny, który trafił do sprzedaży z programu Steam Greenlight. Wcześniej pojawia się wersja na smartfony i tablety.
*
Mikołaj Kamiński ma 26 lat i ogromny sukces za sobą. Pracuje obecnie nad nową grą, której premierę planuje na przyszły rok. To będzie prawdziwy test tego, jak wiele artysty, i jak wiele rzemieślnika jest w Mikołaju. McPixel to świetny, zabawny tytuł, lecz jego sukces - obok pomysłu i ogromu pracy - otacza także pasmo szczęśliwych zdarzeń. Coś, co wyróżnia wiele tego rodzaju przypadków.
- Bo mi się nie chce - słyszę ponownie w odpowiedzi na prośbę opowiedzenia paru szczegółów na temat nowego projektu.
Mikołaj zapewnia, że nie zatrudni nikogo do pomocy.
- To będzie gra w 3D, a ja chcę się sprawdzić. Podobnie jak z McPixelem, to jest po prostu wyzwanie. Tak jak wtedy robiłem grafikę, teraz sam wykonam tekstury i animacje. Chcę to zrobić sam; chcę być pewien, że mogę sobie z tym wszystkim poradzić.