Ulotne dźwięki gier wideo
Rozmawiamy z Adamem Skorupą, twórcą m.in. muzyki do gry Wiedźmin i Painkiller.
Kontynuacja z poprzedniej strony.
Słuchanie tego, co dzieje się wokół, skłania Adama do częstego wykorzystywania „żywych” instrumentów, a nie gotowych bibliotek dźwięków. Prawdziwe instrumentarium daje bowiem większe możliwości artykulacji czy nadawania brzmienia dokładnie takiego, o jakim muzyk pomyślał wcześniej. Oczywiście, zawsze wiąże się to z większymi lub mniejszymi nakładami pieniężnymi, o które twórca zabiega u producentów bardzo mocno.
- Kończy się to różnie. Czasami otrzymuję wymagane fundusze, czasami nie - wtedy muszę ratować się bankami dźwięków. Większe pieniądze mogą doprowadzić też do takiej sytuacji, gdzie ścieżka dźwiękowa jest nagrana przy współpracy z orkiestrą symfoniczną, co zdarzyło się parę razy i jest to genialna rzecz - usłyszeć swoją muzykę graną na żywo. Banki dźwięków nie są oczywiście złe, technologia pozwala dziś na osiągnięcie naprawdę wspaniałych efektów, ale wprawne ucho może to wychwycić - wyjaśnia. - Tak czy siak, zachęcam młodych kompozytorów do kupna bibliotek, im więcej instrumentów w różnych konfiguracjach, tym mniejsze ograniczenia i większe pole do popisu.
Twórca nie ukrywa, że ciekawe jest łamanie pewnych norm i reguł w używaniu instrumentów. O ile świat fantasy, osadzony w średniowieczu od razu narzuca pewne wybory, to lubi eksperymentować i nie widzi problemu, aby do określenia maga z Papui Nowej Gwinei użyć saksofonu.
„Gdy odważne wybory spotkają się z powszechnym zaakceptowaniem, wpisujesz się w ramy czegoś nowego i łamiesz pewne standardy.”
- Takie ryzykowne zagrania niewątpliwie mają swoje plusy. Gdy odważne wybory spotkają się z powszechnym zaakceptowaniem, wpisujesz się w ramy czegoś nowego i łamiesz pewne standardy, zapisując się tym samym pozytywnie w historii - przekonuje. - Zawsze można wznieść się wysoko, ale można też spierdolić się na ziemię, bo okaże się, że jest to pomysł zniechęcający odbiorców.
W tej sytuacji, według Adama, dość bezpiecznym zabiegiem wydaje się użycie gitary elektrycznej w określaniu choćby postaci w świecie fantasy. Jest to pomysł, z którego korzysta coraz częściej.
A co dzieje się, gdy dobór instrumentów nie podoba się producentowi gry?
- To kwestia preferencji ludzi, z którymi się współpracuje - uważa Skorupa. Przy produkcji pierwszego Wiedźmina natknął się na osobę, która nie przepadała za fletami. Adam nie potrafił wyobrazić sobie niektórych fragmentów utworów bez tego instrumentu, lecz ostatecznie zdołał przekonać inne osoby do wybranych dźwięków. Jest też druga strona medalu - ktoś może być wielkim fanem trąb.
- Wyobraź sobie taką sytuację - mówi. - Masz w utworze czterdzieści trąb, wszystko aż od nich dudni, jest moc. Ktoś „z góry” jednak wchodzi i mówi: „wiesz, to jest fajne, ale jest pewna rzecz, którą bym zmienił - dał więcej trąb!” Co można wtedy zrobić? Oczywiście, trzeba dać więcej trąb! - śmieje się Adam.
Trochę kiszonej kapusty i ogóreczka
Czy nie zastanawialiście się jak powstają odgłosy siekiery wbijanej w głowę zombie?
- Idziesz do warzywniaka i prosisz panią Zosię o dwa arbuzy, jedną dynię, trochę kiszonej kapusty, ogóreczka... Po drodze zahaczasz o spożywczy i kupujesz dużo makaronu, gotujesz go na papkę, po czym rozkładasz go w domu na folii, żeby zminimalizować straty. Następnie bierzesz do ręki młotek albo jakąś pałkę, rozstawiasz mikrofony, modlisz się, aby się nie zapaćkały i nie zepsuły, i napierdzielasz we wszystko ile wlezie! - opowiada Adam. - Wsadzasz paluchy, walisz pięściami, wkładasz do gardła, przełykasz. Po prostu pastwisz się nad wszystkim. W ten sposób powstaje jakaś baza, nad którą można pracować. Potem pozostaje jeszcze kwestia wydawanych przez takiego zombiaka odgłosów. Czy jest bardziej ludzki, czy może zwierzęcy? Są przecież różne. Jeżeli przypomina człowieka, sprawa jest prostsza - możesz sam spróbować wydać z siebie odpowiedni dźwięk, wydzierając się przy tym wniebogłosy. Może się to wydać trudne dla tych, którzy nigdy czegoś podobnego nie robili. Przez kilka lat stworzyłem też własne bazy dźwięków, chodziłem po parkach, ogrodach zoologicznych i nagrywałem co popadnie, żeby móc to później wykorzystać w taki albo inny sposób.
„Powstaje coraz więcej studiów deweloperskich, polski rynek rozwija się, więc naturalnym jest to, że pojawią się nowi młodzi gniewni” - Adam Skorupa
Zdobywanie dźwięków lub samodzielne ich nagrywanie w wynajmowanym mieszkaniu może spotkać się z rożnymi, niemiłymi sytuacjami. Podczas nagrywania głosów do gry Another War, którą najkrócej można opisać jako „walką z Niemcami”, Adam i jego znajomi musieli wydzierać się w języku naszych zachodnich sąsiadów:
- Wszystko byłoby w porządku, gdyby nie fakt, że mieszkałem w budynku wybudowanym dawno temu. Średnia wieku mieszkańców nie pozostawiała wątpliwości, że moi sąsiedzi pamiętają czasy wojny. Mieszkanie nie było za bardzo przystosowane do tego, aby nagrywać takie rzeczy w sposób cichy dla otoczenia. Słyszeli mnie więc sąsiedzi z boku, dołu i góry. Problem w tym, że nie mogli sobie uzmysłowić, iż na tym polega moja praca i robię coś do gry komputerowej. Dla nich byłem po prostu złym świrem, prawdopodobnie sadystycznym masochistą, tudzież przywódcą jakiejś sekty satanistycznej. Z czasem doszło do tego, że moi sąsiedzi przestali mówić mi „dzień dobry”, kiedyś na wycieraczce przed moim mieszkaniem znalazłem nawet krzyżyk, ktoś mi go po prostu przyniósł. Całe szczęście nie zrobili mi nic złego, nie próbowali spalić na stosie albo ukrzyżować.
Dziś Adam ma dużo lepsze warunki do pracy, zarówno w swoim domowym studiu, jak i w siedzibach firm. Czy często ma bezpośrednią styczność z twórcami gry, do której pisze muzykę? To zależy nad czym i gdzie pracuje, a wypróbował już wielu sposobów. Na początku był freelancerem, potem pracował wewnątrz firmy, a na chwilę obecną preferuje pracę w domowym zaciszu. Nawet fantastyczna atmosfera w biurze nie zapewnia kompozytorowi tego, co może dać spokój i pełna swoboda w działaniu. Nikt przecież nie zaprosi na papierosa i nie wyciąga na lunch w najbardziej twórczym momencie.
Praca i ambicja
Adam Skorupa z pewnością przyczynił się do powstawania miejsc dedykowanych dźwiękowcom w firmach zajmujących się tworzeniem gier. Niektóre przedsiębiorstwa, ze względu na wysokie koszty, nie mogły sobie pozwolić na stworzenie studia dźwiękowego z prawdziwego zdarzenia.
- Mam jakiś autorytet, który sprawia, że ludzie mnie słuchają, bo wiedzą, że znam się na rzeczy. Ci ludzie, którzy obecnie pracują nad dźwiękiem w studiach, mają w końcu adekwatne do swojej roli miejsca. To mój osobisty sukces - mówi z dumą Adam.
- Powstaje coraz więcej studiów deweloperskich, polski rynek rozwija się, więc naturalnym jest to, że pojawią się nowi młodzi gniewni - kontynuuje. - Stwarza to też pewien rodzaj zdrowej konkurencji. Jeśli zauważasz u kogoś coś dobrego, uznajesz jego pracę za dobrą, starasz się pracować nad własnym warsztatem i dalej się rozwijać.
Adam Skorupa od jakiegoś czasu współpracuje m.in. ze studiem Flying Wild Hog, znanym z debiutanckiej, futurystycznej strzelanki - Hard Reset.
- Atmosfera tego studia jest wspaniała. Jest tu ogromna chęć do pracy, a każdy wykonuje zadania najlepiej jak potrafi, a przy tym nikt się nie wpieprza. Jak szukam ładnych słów, to niekoniecznie udaje mi się przekazać myśli tak jak chcę - przeprasza Adam za swoje słownictwo, i wraca do tematu: - Dzięki temu każdy czuje się jak pełnoprawny członek zespołu, przekłada się to na wyniki, a wtedy nie ma powodu do narzekania czy złego samopoczucia. Sprowadza się więc to do tego, że dwie gry, nad którymi obecnie pracuję, pochodzą prosto z serca i uważam, że będą bardzo fajnymi tytułami.
Zastanawiam się, czy Flying Wild Hog zostanie przy futurystycznych klimatach czy postanowią skierować uwagę w innym kierunku?
- Mogę powiedzieć tylko tyle, że Hard Reset był dobrą wprawką przed tytułem, nad którym obecnie pracujemy. Jedna z gier to shooter, a druga to platformówka, co też jest rzadko spotykane w polskim gamedevie - uchyla rąbka tajemnicy.
Adam Skorupa udziela się również przy casualowych, małych projektach, ale nie ogranicza się tylko do gier. Tworzy również muzykę do filmów animowanych, współpracuje od jakiegoś czasu z Tomaszem Bagińskim (m.in. twórcą pierwszego zwiastuna Cyberpunk 2077 i filmów do gry Wiedźmin, autor nominowej do Oscara „Katedry”).
Nie wiadomo, czy będzie pracował nad muzyką do Wiedźmina 3. - Obecnie na ten temat nie jestem w stanie nic powiedzieć - uciął w trakcie naszej rozmowy.