Uncharted 3 powstało w dwa lata. Reżyserka wspomina crunch
„Wyścig zbrojeń, którego nie da się wygrać”.
Crunch - ciężka praca po godzinach - jest w świecie gier wideo niemal standardem, nawet jeśli w ostatnich latach branża wykonuje pewne kroki, by zminimalizować zjawisko. Głos w dyskusji na ten temat zabrała Amy Hennig, w przeszłości reżyserka w Naughty Dog.
Twórczyni ma w dorobku wiele udanych produkcji, jak Blood Omen: Legacy of Kain, Soul Reaver 2, a później - po opuszczeniu Eidos - trzy pierwsze części Uncharted. Jak można się domyślać, crunch nie jest jej obcy i miał spory wpływ na jej życie.
- Są ludzie, którzy nigdy nie wracają do domu i nie widzą swoich rodzin. Mają dzieci, które dorastają, nie widząc rodzica - przyznała Hennig w rozmowie z podcastem Idle Thumbs. - Ja nie miałem dzieci, na wiele sposobów postawiłam na karierę. Czy moje poświęcenia wpływały na rodzinę? Tak, ale wpływały przede wszystkim na mnie i mogłem dokonać takiego wyboru.
- Ale wiem, że moje zdrowie podupadło i musiałem o siebie zadbać, bo było już źle. Zdarzały się przypadki, gdy ludzie zasłabli lub musieli się gdzieś zgłosić po zakończeniu jednej z tych gier. Albo się rozwiedli. To nie jest w porządku. Nic nie jest tego warte - dodała.
Henning wspomina między innymi przypadek Uncharted 3. Gra powstała w zaledwie dwa lata, co - jak na produkcję tej klasy i jakości - jest wyjątkowo krótkim okresem.
- Próba ukończenia takiej gry w dwa lata to szaleństwo, zwłaszcza biorąc pod uwagę, że te dwa lata obejmują wszystko, od pre-produkcji do produkcji - wspomina Hennig. - Czas ma ogromne znaczenie. Wszyscy ścigają się po krzywej stosunków kosztów i czasu, więc czy moglibyśmy zrobić to dłużej, ale z mniejszym zespołem? Jasne, ale wtedy mamy tendencję do wypalania ludzi i palenia pieniędzy. Wszyscy widzieliśmy gry, które powstawały zbyt długo i w pewnym sensie zostały wyprzedzone przez konkurencję.
Warto jednocześnie zauważyć, że Uncharted 3 ukazało się ponad dekadę temu. Dzisiaj budżety gier są jeszcze większe i choć terminy także znacznie się wydłużyły, to reżyserka ma pewne obawy na temat przyszłości rynku gier.
- Musimy coś wymyślić jako cała branża, a problem polega na tym, że stawka jest tylko coraz wyższa... To wyścig zbrojeń, którego nie da się wygrać i który niszczy ludzi - dodała.