Unravel 2 - poziom 4: Nightswimming
Przez mroczny las, rzekę i jezioro.
Czwarty rozdział posiada kilka trudniejszych zagadek i parę fragmentów zręcznościowych. Jeśli jednak dobrze opanowałeś reguły rozgrywki, nie powinieneś mieć z nimi większych problemów.
Na początku będziesz musiał umieścić postacie w świecących sferach. Żeby to zrobić, wykorzystaj zwisające bloczki linowe. Najpierw jedną z postaci przeskocz nad prawym bloczkiem (1), a drugą popchnij lewy bloczek maksymalnie do lewej strony (2). Wówczas prawy bloczek uniesie się w górę. Wykorzystaj to i rozhuśtaj na nim maskotkę, by skoczyła za krawędź pnia (3).
Następnie niech bohaterowie zamienią się rolami. Pierwsza przytrzymuje lewy krążek (2), a druga huśta się na prawym (1) w taki sposób, by skoczyć na gałąź (4). Teraz wciągnij na włóczce maskotkę, która została na ziemi. Na koniec umieść obie w iskrzących się sferach, a magiczne światło odblokuje ci dalszą drogę.
![](https://assetsio.gnwcdn.com/057_VGvlC5A.jpg?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
Najpierw złap się punktu (5) i zawiąż na nim węzeł. Tym działaniem strącisz leżącą tutaj cegłę. Następnie drugą maskotką zawiąż supeł na drugim punkcie (6), dzięki czemu stworzysz pomost. Teraz przemieść cegłę po sznurku na górę.
![](https://assetsio.gnwcdn.com/058_gui5WjS.jpg?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
Zrzuć cegłę z murka, a ta złamie deskę na dole. Wykorzystaj to - pierwszą z postaci stań na jednym końcu złamanej deski, a drugą biegnij na przeciwległy skraj. Skacząc, zarzuć lasso na punkt (7) i wdrap się na gałąź. Potem wciągnij na włóczce pozostawionego na dole ludzika.
![](https://assetsio.gnwcdn.com/059_6zJONj1.jpg?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
Łap się punktów, huśtaj i skacz na dalekie dystanse. W pewnym momencie dotrzesz do sypiącego się muru. Kiedy zaczniesz odbijać się od ścian, murek się przewróci, a ty wykorzystasz jedną z cegieł. Przepchnij ją do samego końca deski opartej o ścianę (8). Gdy cegła znajdzie się na skraju, deska uniesie się do pionu, tworząc nową ściankę. Wykorzystaj ją, skacząc na górę.
![](https://assetsio.gnwcdn.com/060_sWiTsVN.jpg?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
Kiedy dotrzesz do miejsca, w którym drogę blokuje wielki pień, wykorzystaj leżące pod konarem ciężkie pokrętło (9). Wytocz je spod gałęzi w lewo, a potem zacznij wtaczać po zewnętrznej gałęzi na górę w prawo(10).
![](https://assetsio.gnwcdn.com/061_mPDbxAz.jpg?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
Następnie rozdziel maskotki. Gdy ciężar przepychanego pokrętła zacznie przechylać gałąź, drugą postacią wyskocz i złap się punktu (11). To pozwoli ci rozhuśtać ją i dostać na gałąź po prawej stronie (12). Teraz wystarczy wciągnąć tam swego towarzysza.
![](https://assetsio.gnwcdn.com/062_HIEW4JH.jpg?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
Chwile później dotrzesz do strumyka, jednak dostęp do niego jest zamknięty. Aby utorować sobie drogę, pociągnij za pętelkę (13) i błyskawicznie schowaj się za kamieniem (14). Nad maskotką przetoczy się głaz, który otworzy dostęp do strumienia. Musisz zrobić to bardzo szybko, w przeciwnym razie kamień zmiażdży ludzika.
![](https://assetsio.gnwcdn.com/063_AUBJ0bm.jpg?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
Kiedy dotrzesz do jeziora, skacz po liliach wodnych i zarzucaj lasso o punkty. W pewnym momencie dojdziesz do miejsca, w którym trzeba odbić się od grzbietu ryby. Skocz więc na jej grzbiet (15), a ryba swoim wierzgnięciem wyrzuci maskotkę na kolejny liść.
![](https://assetsio.gnwcdn.com/064_QRXYEz1.jpg?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
Niebawem sytuacja się skomplikuje. Nie da się doskoczyć do brzegu, a w pobliżu krąży szczupak, który zamierza połknąć maskotkę. Obserwuj, jak się zbliża i skacz po liściach na moment przed jego atakiem. W pewnym momencie ryba wychyli się znad wody tuż przy brzegu. Wykorzystaj to, odbijając się od jej grzbietu.
![](https://assetsio.gnwcdn.com/065_wfMDwcJ.jpg?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
Gdy dotrzesz do powalonego drzewa, skorzystaj z jego gałęzi. Rozdziel maskotki, zawiąż węzeł w punkcie (16) i naciągnij włóczkę. Jeśli tego nie zrobisz, gałąź się złamie, kiedy będziesz po niej biegł. Następnie drugim bohaterem przeskocz na drugą stronę. Na końcu wciągnij zostawionego w tyle pomocnika.
Następny etap to ucieczka przed szczupakiem - biegnij, skacz i zarzucaj lasso, nie zatrzymując się. Szczupak będzie na ciebie polować. Jeden moment zawahania i maskotka stanie się obiadem dla ryby.
![](https://assetsio.gnwcdn.com/067_XRgQere.jpg?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
Po wyjściu na brzeg dojdziesz do domku rybaka. Żeby dostać się do środka, najpierw strąć na ziemię cegłę po lewej stronie (17).
![](https://assetsio.gnwcdn.com/068_nOU0Ysw.jpg?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
Cegła złamie leżącą na dole deskę na dwie krótsze. Najpierw przepchnij cegłę maksymalnie na prawą stronę. Potem zrób pomost na punktach (18 i 19). Następnie wtaszcz cegłę na pomost i zrzuć na deskę poniżej. Impet zrywanej włóczki wyrzuci jedną z maskotek na listwę nad drzwiami (20). Wówczas wystarczy już tyko wciągnąć pozostawionego towarzysza i rozhuśtać go tak, by wskoczył do otworu w drzwiach.
![](https://assetsio.gnwcdn.com/069_PWraxBU.jpg?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
Wewnątrz domku czeka cię analogiczne zadanie. Najpierw dostań się na górę piecyka, odbijając się od ściany. Potem strąć na ziemię cegłę (21).
![](https://assetsio.gnwcdn.com/070_KUFcxp0.jpg?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
Gdy cegła złamie deskę, przetransportuj ją do prawej strony, po czym utwórz pomost w punktach (22 i 23)
. Wepchnij po nim cegłę do piecyka.
![](https://assetsio.gnwcdn.com/071_avHYyC1.jpg?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
Chwilę później rozwiąż węzły i utwórz kolejny pomost w punktach (22 i 24). Dzięki niemu przeniesiesz cegłę na biurko po prawej stronie pomieszczenia.
![](https://assetsio.gnwcdn.com/072_gYxhYxw.jpg?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
- Spis treści: Unravel 2 - Poradnik, Solucja
Na koniec jedną z postaci zeskocz na ziemię i stań po lewej stronie deski (25). Drugą postacią zrzuć cegłę z biurka. W ten sposób katapultujesz maskotkę z deski na skrzynię pod otworem wentylacyjnym. Teraz droga do wyjścia stoi otworem. Zaraz po wyjściu na zewnątrz dobrniesz do końca etapu.
![](https://assetsio.gnwcdn.com/073_GRGK3om.jpg?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)