Unravel 2: poziom 7 - At the Rapids
Młyn, wodospad i podwójne skoki.
At the Rapids jest jedynym poziomem w grze, w którym z początku należy poruszać się w lewo. Po wyjściu z młyna maskotki napełnią się skrzącym światłem, które umożliwi im dokonywanie podwójnych skoków.
Aby to robić, naciśnij przycisk skoku, po czym, będąc już w powietrzu, wciśnij go ponownie. W ten sposób postać będzie mogła dostawać się w miejsca dotychczas niedostępne.
Zaraz po wejściu do młyna czeka cię najbardziej zagmatwana łamigłówka w całej grze. Na drodze stoi drewniana turbina. Celem jest umieszczenie maskotek w mieniącej się sferze na górnej półce.
Najpierw przepchnij drewniany słupek (1) w lewo. Potem zeskocz poziom niżej i obejdź go z drugiej strony.
![](https://assetsio.gnwcdn.com/118_6C7UUNR.jpg?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
Słupek automatycznie zacznie wracać w prawo na swoje miejsce. Szybko biegnij za nim i, odbijając się od ścian słupka i drewnianej skrzynki, wskocz na górę słupka.
![](https://assetsio.gnwcdn.com/118b_ocmQIiU.jpg?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
Rozdziel maskotki i jedną z nich ponownie przepchnij słupek w lewo aż do oporu. Teraz postacią, która stoi na słupku, wskocz na drewnianą skrzynkę (2). W tym celu ponownie wykorzystaj możliwość odbijania się od ścian.
![](https://assetsio.gnwcdn.com/119_Q5ecHNd.jpg?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
Puść słupek (1), a ten automatycznie wróci na swoje miejsce. Teraz bohaterem, który jest na skrzynce (2), wskocz na czerwony element blokujący turbinę (3). W ten sposób koła w mechanizmie się zazębią. Następnie drugą postacią ponownie przepchnij słupek (1) w lewo. Wystające ramię (4) zacznie opadać w kierunku maskotki znajdującej się na górze, a ty przeskoczysz nią na drugą stronę tego ramienia, zarzucając w ten sposób włóczkę.
![](https://assetsio.gnwcdn.com/120_tR8FdRH.jpg?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
Czas zamienić maskotki rolami. Na górę wciągnij ludzika, który dotychczas przesuwał słupek na ziemi. Na dół zaś opuść bohatera, który dotychczas był na górze.
![](https://assetsio.gnwcdn.com/121_Txceu8I.jpg?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
Teraz ramię turbiny (4) musimy przemieścić z powrotem w swoje miejsce. W tym celu najpierw przesuń słupek (1) w lewo. Potem maskotką znajdującą się na górze wskocz na blokadę (3), a tą z dołu puść słupek, który samoistnie przesunie się w prawo. Wówczas ramię turbiny (4) zacznie wędrować w lewo ku półce ze światłem (5). Na koniec rozhuśtaj tam jedną z maskotek, a drugą wciągnij po włóczce na górę.
![](https://assetsio.gnwcdn.com/122_BtSc1Da.jpg?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
Zaraz potem trafisz na odważniki młyna wodnego. Najpierw zarzuć lasso na punkt (6). Następnie rozdziel maskotki i jedną z nich przebiegnij pod ciężarkiem. Potem wskocz na górę w miejsce metalowego krążka (7) i popchnij go w prawo na czerwone koło zębate.
![](https://assetsio.gnwcdn.com/123_fbgdpLK.jpg?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
Później skacz po odważnikach i ścianach, żeby dostać się na górę. Jedną z postaci stań na metalowym wysięgniku (8), a drugą zepchnij w prawo kolejny krążek (9) na kolejne koło zębate.
![](https://assetsio.gnwcdn.com/123b_YFZYl9G.jpg?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
Odważniki poszły w ruch. Teraz możesz już przemknąć pod następnym z nich i wsunąć pod niego drewniany podnośnik (10). Dzięki niemu maskotka doskoczy do ścian skrzyni, odbije się od nich i wskoczy do rury (11).
![](https://assetsio.gnwcdn.com/124_oUYBKUW.jpg?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
W kolejnej części młyna musisz rozdzielić maskotki i jedną z nich wskoczyć do zębatki na dole (12). Odważniki zaczną się poruszać, dzięki czemu druga postać zdoła sięgnąć prawego ciężarka i ściany. W ten sposób można wskoczyć potem na krańcowy ciężarek (13).
![](https://assetsio.gnwcdn.com/125_c9EzrT9.jpg?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
Teraz wciągnij na ostatni ciężarek pozostawionego towarzysza i przeskocz na półkę z kolejnym krążkiem (14). Strąć go na ziemię, a krążek wpadnie do zębatki (12). Dzięki temu zacznie pracować blokujący ci przejście odważnik po lewej stronie.
![](https://assetsio.gnwcdn.com/126_aTtDJhN.jpg?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
W tym miejscu złap za dźwignię (15), a odważniki zaczną pracować. Nie możesz jednak puścić dźwigni, bo ciężarki się zatrzymają. Rozdziel więc maskotki i z pomocą jednej z nich dostań się na wierzch prawego ciężarka (16). W tym celu skacz po ściankach.
![](https://assetsio.gnwcdn.com/127_OwJ1VbA.jpg?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
Gdy przeskoczysz na daszek drewnianej konstrukcji (17), puść dźwignię i po włóczce wciągnij tam postać, która dotychczas trzymała dźwignię. Teraz nastąpi zamiana ról. Maskotka, która weszła na daszek jako pierwsza, musi zeskoczyć i chwycić dźwignię. Druga natomiast musi wskoczyć na lewy ciężarek (18) i stamtąd przeskoczyć w miejsce ze światłem. Na końcu, jak zawsze, wciągnij po włóczce pozostałego ludzika.
![](https://assetsio.gnwcdn.com/128_prl3gwB.jpg?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
Ostatnią rzeczy, jaką musisz zrobić w młynie, jest pociągnięcie za dwie dźwignie. W tym celu rozdziel bohaterów, a potem każdym z nich złap za jedną dźwignię i pociągnij. Klapa wodna zostanie uniesiona, a ty dostaniesz się do wodospadu.
![](https://assetsio.gnwcdn.com/129_DiesjBT.jpg?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
Po wejściu do rzeki, maskotki zyskają nową umiejętność. Od tej chwili możesz wykonywać podwójne skoki, które pozwolą ci pokonywać znacznie dalsze odległości niż dotychczas.
- Spis treści: Unravel 2 - Poradnik, Solucja
Po prostu w trakcie skoku wciśnij przycisk skoku ponownie. Do końca etapu musisz wykorzystywać swoje zdolności manualne i refleks. Nie ma tu żadnych etapów logicznych. Na końcu wodospadu uruchomi się filmik ukazujący zakończenie fabuły. Gratulacje - ukończyłeś Unravel 2.
![](https://assetsio.gnwcdn.com/130_itDUypj.jpg?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)