Skip to main content

Upadek Towns

Jedna z pierwszych gier w programie Greenlight i los niedoświadczonych deweloperów.

W lutym 2014 roku Xavi „SuperMalParit” Canal z malutkiego, niezależnego studia SMP, ogłosił społeczności gry Towns, że ma już dość. Nie zamierza dalej wspierać gry, za którą zapłaciło ponad 200 tysięcy osób. Dla graczy było to potwierdzenie tego, co wiedzieli od dawna: Towns zostało przez twórcę porzucone.

Gdy większość myślała, że to już koniec, pojawił się płomyk nadziei. Xavi wynajął po cichu programistę, Floriana „Moebiusa” Frankenbergera, by ten przejął obowiązki deweloperskie i kontynuował aktualizacje. Społeczność nie była do końca przekonana. Czy w końcu zobaczą finalną wersję gry, za którą zapłacili około 50 złotych?

Nadzieja wystarczyła na nieco ponad dwa miesiące. W tym tygodniu Towns ponownie zostało porzucone - Frankenberger także miał już dość. Gracze wznosili okrzyki: „Towns pozostanie niedokończone”, „złamano obietnice”, „wprowadzono nas w błąd”. Domagano się zwrotu kosztów, pojawiły się oskarżenia o oszustwo. Ale co tak naprawdę się stało?

Historia upadku Towns to opowieść o młodym i małym zespole deweloperów i ich kosztownych pomyłkach. To także opowieść o tym, jak życie wpływa na pracę; o krzywdzie, jaką wyrządzają kąśliwe komentarze na forach. To opowieść, którą możemy jeszcze usłyszeć wiele razy - z każdym dniem rośnie liczba twórców, wydających niedokończone produkcje na coraz bardziej otwierającą się platformę Steam.

SMP, dwuosobowe studio twórców Towns

Towns - skromna strategia ekonomiczna inspirowana Dwarf Fortress - to jeden z pierwszej dziesiątki tytułów, jakie przeszły przez głosowanie w Steam Greenlight. Valve miało nadzieję, że społeczność pomoże wybrać, które tytuły sprzedać rosnącej liczbie użytkowników - jesienią 2012 roku system dystrybucji cyfrowej przeżywał prawdziwy boom, nie tylko w liczbie graczy, ale także deweloperów.

Projekt bez przeszkód przeszedł przez proces akceptacji. Społeczność widziała potencjał i gra szybko trafiła do sprzedaży. Patrząc wstecz, twórcy przyznają, że nieco ich poniosło.

- Zawsze mieliśmy dobre mniemanie o naszej grze - mówi główny deweloper, Xavi Canal, w rozmowie z Eurogamerem. - Ale jednym z naszych błędów była zbyt szybka premiera na Steamie. Ben ostrzegał mnie przed tym, ale ostatecznie zdecydowałem się na publikację - dodaje 36-latek, ojciec dwójki małych dzieci, mieszkaniec Barcelony.

Ben „Burningpel” Palgi był partnerem Xaviego podczas prac nad Towns. Pochodzi z Izreala, gdzie w domowym zaciszu rozpoczynał produkcję gry.

„Zawsze mieliśmy dobre mniemanie o naszej grze. Ale jednym z naszych błędów była zbyt szybka premiera na Steamie. Ben ostrzegał mnie przed tym, ale ostatecznie zdecydowałem się na publikację.”

Xavi Canal, główny deweloper Towns

Towns ukazało się przed ogłoszeniem Steam Early Access - programu „wczesnego dostępu” do wersji roboczych gry. Koncepcja sprzedaży niedokończonych tytułów nie trafiła jeszcze do publicznej świadomości jako coś powszechnie akceptowanego. Wówczas wszyscy oczekiwali, że każda sprzedawana gra - także w Steam Greenlight - jest odpowiednio dopracowana i przetestowana.

Jak szybko odkryło wielu kupujących, Towns odstawało od tych standardów. Tytuł był na dobrą sprawę dopiero w fazie alpha. Zbierał wcześniej pozytywne opinie od testujących, ale prace rozpoczęto w 2011 roku.

Głównym zarzutem było niedopracowanie najważniejszych funkcji. Samouczek, na przykład, był tylko blokiem tekstu. Ale innych opcji w ogóle nie dodano, jak choćby kluczowego pojawiania się naszych miast w światach innych graczy, czy też handlu.

To był podstawowy problem - opis na Steamie nie wspominał ani słowem, że prace nadal trwają, a gra dostępna jest w wersji alpha. Płacący użytkownicy czuli się oszukani, bo słusznie przewidywali, że kupują gotowy produkt.

- Gracze nie denerwowali się przez brak funkcji - mówi Palgi. - Denerwowali się, ponieważ funkcje, które otrzymali, nie były zgodne z oczekiwanymi przez nich standardami.

Na krótko przed premierą para deweloperów wymieniała poglądy i wszystko wskazywało na to, że dyskusja była dość intensywna.

- Krótka kampania na Greenlight pozytywnie wpłynęła na naszą pewność siebie. Byliśmy przytłoczeni reakcjami i faktem wyboru w pierwszej grupie zaakceptowanych tytułów. To, razem z pozytywnymi opiniami testerów, pozwoliło nam uwierzyć, że gra była wystarczająco dobra, by trafić do natychmiastowej sprzedaży - wyjaśnia Palgi.

- Długo rozmawiałem z Xavim o stanie gry przed premierą i czułem, że powinniśmy opóźnić debiut przynajmniej do czasu dodania kilku funkcji i rozszerzenia istniejących. Ale okoliczności oraz coś, co mogę określić tylko jako zaślepienie, spowodowały, że Xavi uznał tytuł za gotowy i nadający się do wydania na Steamie.

W Towns można było bez problemów grać - przypomina Canal. Całość wymagała jednak dużych aktualizacji, by chociaż zbliżyła się do ukończenia.

- Dziś mogę powiedzieć: nie - przyznaje dwa lata później Canal. - Gra nie była gotowa w dniu premiery, ponieważ brakowało ważnych funkcji.

- Xavi uważał, że gra była w dobrym stanie i traktował ją jako dokończoną - dodaje Palgi. - Nie było więc żadnych wątpliwości, co do reklamowania jej jako gotową. Tytuł ukazywał się zatem z przekonaniem, że jest dokończony, a planowane aktualizacje będą rozwijały gotowy produkt i nie są częścią trwających prac deweloperskich.

Patrząc wstecz, jasne jest, że Canal dał się ponieść emocjom, bazując na opiniach pierwszych testerów wersji alpha i udanej kampanii na Greenlight. Dwójka młodych i niedoświadczonych deweloperów stała na progu największego systemu dystrybucji cyfrowej na świecie, a setki przedstawicieli mediów informowało o pierwszych udanych projektach z Greenlight. Studio SMP miało swoje pięć minut, co przyćmiło ich osąd.

- To przykład braku zdolności do krytykowania własnej pracy, a nie świadome sprzedawanie niedokończonego produktu - twierdzi Palgi.

Towns ukazało się na Steamie 7 listopada 2012 roku i bardzo szybko zaczęły pojawiać się głosy krytyczne, na forum gry i na Steamie. Canal ostatecznie napisał do Valve i w tydzień po premierze opis produkcji został zmodyfikowany, by ostrzec kupujących, że gra nie jest gotowa. SMP opublikowało wersję demonstracyjną i rekomendowało sprawdzenie tytułu przez zakupem. - Oczywiście, to nie wystarczyło - wspomina Canal.

Kilka miesięcy później, w marcu 2013 roku, Valve uruchomiło Early Access - program „wczesnego dostępu”. To właśnie tutaj powinno znaleźć się Towns, ale było za późno. - Poczekałbym na Early Access i wybrał tę ścieżkę - przyznaje Palgi. - Gdybyśmy tak zrobili, prace trwałyby w dużo bardziej przyjaznym klimacie. Możliwe, że lepiej zdalibyśmy sobie sprawę, że ludzie płacą nam, byśmy z powrotem włożyli te pieniądze w produkcję, co poskutkowałoby lepszą grą, nawet jeśli miałoby to zająć więcej czasu.

„Poczekałbym na Early Access i wybrał tę ścieżkę.”

Ben Palgi, współtwórca Towns

Premiera Towns powinna być powodem do świętowania w domu rodziny Canal, ale Xavi miał na głowie smutniejsze sprawy. W tym okresie u jednego z bliskich członków rodziny wykryto potencjalnie śmiertelną chorobę, co zakłóciło prace nad grą w momencie, gdy klienci najgłośniej domagali się poprawek.

- Pamiętam wiele nocy w szpitalu, spędzonych na programowaniu na moim laptopie - mówi Canal. - A cały ten gniew na forach dyskusyjnych... to było dla mnie zbyt wiele. Zdecydowałem wycofać się na kilka miesięcy.

- Oczywiście, dla naszej reputacji było to jeszcze gorsze i po powrocie nie mogłem w żaden sposób powstrzymać piętrzących się problemów - przyznaje.

Palgi pamięta, jak dwójka twórców zamknęła się w sobie, gdy opinie graczy stały się zbyt przytłaczające. - Gniew był tak ogromny, że dojście do siebie zajęło nam kilka tygodni, jeśli nie miesięcy. Praca pod takim napięciem była bardzo trudna, a naszą - błędną - reakcją było wycofanie się z tego całego dramatu i dalsze działanie w ciszy. Wydaje mi się, że to wywołało jeszcze więcej rozgoryczenia i część graczy pomyślała, że zgarnęliśmy pieniądze i zniknęliśmy.

Pieniądze to interesujący temat. Pomimo negatywnych reakcji, gra sprzedawała się świetnie i pojawiała się nawet na liście największych przebojów na Steamie.

Canal przyznaje w rozmowie z Eurogamerem, że sprzedano niemal 250 tysięcy kopii, „wiele z nich w promocjach”. Gra wypracowała przychody na poziomie około 2 milionów dolarów.

Co stało się z tymi pieniędzmi?

- To jedna z rzeczy, która wywoływała agresję - przyznaje Canal. - Zarzucano nam, że zgarnęliśmy pieniądze i zniknęliśmy bez śladu, co było bardzo dalekie od prawdy. Przychody są bardzo odległe od zysków. Odjąć trzeba 30 procent dla Valve, następnie opłaty bankowe, 50-procentowy podatek i podział pieniędzy na członków zespołu. Dodatkowo, w Europie trzeba też przeliczyć pieniądze z dolarów na euro i zapłacić VAT.

Wielu graczy zastanawiało się całkiem rozsądnie, dlaczego SMP nie wykorzysta zarobionych pieniędzy na dalsze prace lub zatrudnienie dodatkowych deweloperów. - Pytanie, co stało się z pieniędzmi, jest bardzo dobrze postawione - mówi Palgi. - Ale staje się nieistotne, jeśli uznamy, że gra była gotowa i dokończona.

- Jeśli nie możemy odzyskać kosztów dalszych inwestycji przez utrzymanie stałej sprzedaży i wydaje ci się, że produkt jest gotowy i kompletny, nie wydasz pieniędzy na coś, co w twojej opinii jest już wystarczająco dobre.

- Oczywiście, dobrzy deweloperzy zainwestowaliby pieniądze z powrotem w produkt bez względu na ewentualny zwrot, ponieważ chcieliby dać swoim klientom jak najwięcej i zrealizować potencjał gry. Jednak w świetle stresu i poczucia wypalenia, niestety, nie doszliśmy do podobnych wniosków w przypadku Towns.

Co w takim razie Canal zrobił ze swoją częścią zysków, gdy było już po wszystkim?

- Zarobione pieniądze wydałem głównie na prywatne rachunki - przyznaje.

W tym okresie na horyzoncie pojawia się strategia Dwelvers, inspirowana grą Dungeon Keeper. Studio SMP zainwestowało w projekt, a Palgi bierze udział w pracach. Ale w jakim zakresie?

- Gdy to zrobiliśmy, nadal pracowaliśmy nad Towns - wyjaśnia Canal. - W mojej opinii gra była gotowa, więc nie sądziłem, że potrzebuje inwestycji. Dlatego też pieniądze na Dwelvers nie pochodziły z budżetu na Towns, lecz miały na celu wsparcie utalentowanego dewelopera, który powinien otrzymać szansę na dokończenie swojej gry.

- Gdy finansowaliśmy Dwelvers, nadal pracowaliśmy nad Towns - wtóruje Palgi. - Prawdą jest, że pieniądze mogły trafić do Towns, ale wtedy nie było takiego myślenia.

Na swoje usprawiedliwienie, Canal zauważa, że SMP przygotowało sześć dużych aktualizacji i wiele mniejszych poprawek dla Towns - po premierze. - Nie można powiedzieć, że nic nie zrobiliśmy - dodaje.

„Byłem - i nadal jestem - wypalony.”

Xavi Canal
Zobacz na YouTube

W lutym 2014 roku Canal ogłosił, że wycofuje się z dalszych prac nad Towns. Można powiedzieć, że sytuacja go przerosła i miał dość wszystkiego. Stres związany z dbaniem o rodzinę i radzenie sobie ze społecznością Towns były ponad jego siły.

- Byłem - i nadal jestem - wypalony - przyznaje.

- Pracowałem nad grą przez 24 godziny na dobę - rzeczy z forum, sprzedawcy, wsparcie przez mail - nawet na wakacjach. Do tego dochodziły sprawy osobiste i gniew na forach. To było stresujące.

Ale jest jeszcze jeden powód, dla którego Canal zrezygnował. To natura samego Towns.

- Do naszej gry zawsze można coś jeszcze dodać. Bez względu na to, ile już mamy rzeczy, zawsze znajdzie się następna - od zawartości do różnych funkcji. Postanowiłem zatrzymać się na wersji v14.

Palgi przyznaje, że był zaskoczony decyzją Canala, ale patrząc z perspektywy czasu, uważa, że powinien ją przewidzieć. - Zdawałem sobie sprawę, w jakim stresie się znajduje, ale założyłem, że sobie z tym poradzi i będzie kontynuował prace, tak jak wcześniej - mówi.

- Zaszokowało mnie, że postanowił zakończyć prace, gdy znaleźliśmy dewelopera [Frankenberger - dop. red.], który zastąpiłby go jako programistę. Wysłaliśmy kontrakt. Proces był długi i obejmował kilkunastu kandydatów.

- Gdy to usłyszałem, natychmiast opuściłem zespół i oddałem wszelkie udziały, jakie miałem w grze.

Palgi opuścił SMP oficjalnie 1 stycznia 2014 roku. Canal wkrótce później zatrudnił Frankenbergera. - Ponownie, w jego opinii, zatrudniał kogoś do pracy nad gotową, choć może nie perfekcyjną, ale dobrą grą - mówi twórca.

„Ponieważ moje własne tytuły niezależne nie są jeszcze w sprzedaży, nie miałem żadnego doświadczenia w tym zakresie.”

Florian „Moebius” Frankenberger, który przejął obowiązki dewelopera Towns po odejściu Xaviego Canala

Gdy Florian „Moebius” Frankenberger ogłosił w tym tygodniu, że opuszcza Towns, stał się nowym kozłem ofiarnym dla graczy w Internecie. Trzeba jednak zauważyć, że odziedziczył niełatwą sytuację. W wyjaśnieniu decyzji, Frankernberger przyznał, że sprzedaż gry była o dwie trzecie mniejsza niż go informowano, gdy przejmował obowiązki od Canala. Umowa stanowiła, że Frankenberger otrzyma 15 procent przychodów, po podatkach i opłatach dla Valve. To było zbyt mało.

Czy Frankenberger czuje się wprowadzony w błąd przez Canala? Deweloper zaprzecza w rozmowie z Eurogamerem. - Szczerze uważam, że nie było to celowe. Teraz już wiem, że wyniki spadły, zanim jeszcze podpisałem kontrakt, ale wierzyłem Xaviemu, który myślał, że to normalny cykl. To w końcu pierwsza gra niezależna (poza moimi własnymi), nad którą pracuję. Ponieważ moje własne tytuły niezależne nie są jeszcze w sprzedaży, nie miałem żadnego doświadczenia w tym zakresie - wyjaśnia.

Całe wydarzenie podnosi ważną kwestię. Czy deweloperzy są zobligowani do pracy nad grą ze Steam Early Access do momentu, gdy gracze uznają ją za ukończoną? Jeśli tak, to gdzie leży punkt końcowy? Kiedy powinni skończyć i zająć się nowym projektem? I co dzieje się, gdy deweloperzy zdecydują się porzucić grę, zanim gracze uznają ją za gotową? Czy należy się zwrot pieniędzy?

- Wydaje mi się, że niemożliwe jest ustalenie standardu, co do tego, jak powinna wyglądać gotowa produkcja - uważa Palgi. - Nie można rozłożyć tytułu na czynniki pierwsze, policzyć je i zdecydować, czy prace są zakończone. Trzeba spojrzeć na całość i sprawdzić wszystko, a nie tylko pozory.

Palgi przestrzega przed atakowaniem Steama czy systemu „wczesnego dostępu”. Prace nad grą „są w rękach samych twórców”. - To ich tytuł, ich reputacja i odpowiedzialność - mówi deweloper. Po czym dodaje: - Ludzie nie powinni winić całej platformy lub modelu biznesowego za kilka nietrafionych inwestycji.

- Early Access czy Kickstarter już teraz zapewniły graczom dostęp do dużo lepszych i bardziej interesujących gier, niż w przypadku standardowego modelu współpracy z wydawcami.

- Mocno wierzę w te modele i zapłaciłem za kilka produkcji w Early Access. Niektóre z nich były rozczarowaniem, ale obwinianie sposobu płatności jest jak zaprzestanie korzystania z karty płatniczej, ponieważ sprzedawca na eBayu nie wysłał paczki.

- Myślę, że nie można przeoczyć wielkich korzyści z powodu oczywistych wad, jakie mogą się ujawnić. Co więcej, mogę się założyć, że tradycyjne projekty zostają anulowane lub wydane w złym stanie tak samo często jak gry z Early Access lub z Kickstartera, jeśli nie częściej.

Frankenberger przyznaje, że w ostatnich miesiącach sam zadawał sobie te pytania. - Wydaje mi się, że sprawa Towns jest wyjątkowo skomplikowana, ponieważ tytuł ukazał się na Steamie przed programem Early Access.

- Myślę, że klienci mogą oczekiwać prac nad grą do pewnego stanu, który osiągany jest, gdy opcje użyte do promowania produkcji zostały dodane i tytuł działa w odpowiedni sposób. Klient dostaje wtedy to, za co zapłacił.

- Mogę więc zrozumieć złość ludzi, którym obiecano określone funkcje, nieobecne jednak w grze.

„Mogę się założyć, że tradycyjne projekty zostają anulowane lub wydane w złym stanie tak samo często jak gry z Early Access lub z Kickstartera, jeśli nie częściej.”

Ben Palgi
Zobacz na YouTube

Towns zostało porzucone, ale nie jest anulowane - zapewniają deweloperzy. „Dobrze znany gracz na rynku”, „pracujący dla jednej z największych firm w branży” wyraził podobno zainteresowanie prawami do gry i dalszym rozwojem produkcji. - W nadchodzących dniach postaramy się dojść do porozumienia - mówi Canal.

Zarówno Palgi, jak i Frankenberger przyjęli tę nowinę z zaskoczeniem, ale obaj chcą zobaczyć, jak Towns osiąga swój potencjał.

- Jestem tak samo zdenerwowany jak wszyscy inni, jeśli nie bardziej - mówi ten pierwszy. - Była to dla mnie inwestycja pieniędzy oraz dwa i pół roku ciężkiej pracy i nieprzespanych nocy. To mój pierwszy komercyjny tytuł i wiem, że będzie miał duży wpływ na całą moją karierę niezależnego twórcy.

- Xavi wspomniał na naszym forum, że zgłosiło się do niego kilka firm, chcących przejąć prawa do produkcji i wznowić prace, więc jest nadzieja, że wspaniały koncept i świeże podejście doczekają się realizacji. Ostatecznie, choć gra na pewno nie jest w pełni zrealizowana, mamy do czynienia z interesującymi pomysłami, zapewniającymi godziny rozgrywki, czego nie znajdziemy w największych i dużo droższych hitach wysokobudżetowych.

Towns nie jest już problemem dla Palgiego, ale zawirowania po porażce nadal tkwią w jego głowie. Zajmuje się teraz Dwelvers, w które kiedyś zainwestowało SMP.

- To całkiem inne doświadczenie. Zdaję sobie sprawę, że niektórzy mogą wstrzymać się z zakupem ze względu na mnie czy zaangażowanie SMP, ale jestem pewien, że ostatecznie gracze zdadzą sobie sprawę, że Dwelvers jest dobrą grą, z utalentowanym i rozsądnym głównym deweloperem stojącym za projektem.

Frankenberger wznowił pracę nad swoim własnym tytułem, którym zajmował się przed przejęciem obowiązków nad Towns. Produkcja zadebiutuje jesienią.

Jeśli zaś chodzi o Canala, jego przyszłość jest mniej jasna. - Staram się osiągnąć porozumienie, by kontynuować prace. Nie wiem, co będzie potem. To zależy od tego, jak zakończy się historia Towns.

A historia Towns to opowieść o błędach i żalu. Błędach popełnionych przez młody, niedoświadczony duet deweloperów, cierpiących z powodu naiwności. Czy Towns było oszustwem? Raczej nie. To gra stworzona przez dwójkę ludzi, którzy zawalili sprawę. Historia Towns jest ostrzeżeniem: dla graczy kupujących niedokończone tytuły oraz dla tworzących je deweloperów.

Wreszcie historia Towns kończy się przeprosinami. Od Palgiego, Frankenbergera i - co chyba najważniejsze - od głównego dewelopera - Canala.

- Rozumiem krytykę, ponieważ z zewnątrz sprawy zawsze są jasne - przyznaje. - Jeśli staram się wyjaśnić moje stanowisko, zaczyna się niekończąca się wojna, a to nie jest dobre rozwiązanie dla żadnej strony.

- Jedyny przekaz, jaki mogę zaoferować, to słowo: przepraszam.

Zobacz także