Uwielbiam gry, które są jak interaktywne filmy. To świetna odskocznia od skomplikowanych tytułów
Rozsiąść się na kanapie i chłonąć historię.
Napakowane zawartością lub po prostu przesadnie długie gry, głównie z segmentu AAA, wymagają od graczy poświęcenia wielu godzin, by w pełni poznać wszystkie ich tajemnice i ujrzeć napisy końcowe. Bywa jednak, że w natłoku obowiązków nie mamy na taką rozgrywkę ani sił, ani czasu. Wtedy z pomocą przychodzą tytuły, które łączą w sobie wygodę uczestniczenia w filmowym seansie z wrażeniem bezpośredniego wpływu na losy bohaterów. Tym pomostem między mediami są przygodówki zwane czasami „filmami interaktywnymi”.
Pod płaszczykiem nieskomplikowanego gameplayu otrzymujemy wciągającą fabułę, która często potrafi zrekompensować braki w mechanikach. Nacisk twórców na scenariusz pozwala rozsiąść się w fotelu, by - czasem w towarzystwie bliskiej osoby - skupić się na podejmowaniu ważnych dla fabuły decyzji. Takie podejście ułatwia poruszanie mniej utartych przez gaming tematów, jak walka ojca o życie syna w Heavy Rain, rozterki nastolatki obdarzonej paranormalnymi zdolnościami w Life is Strange, czy problemy społeczne spowodowane wprowadzeniem na rynek myślących - i czujących - androidów przy okazji Detroit: Become Human.
Siłą tego gatunku jest budowanie wrażenia, że każda, nawet najmniejsza czynność może wpłynąć na dalsze losy bohaterów. Najlepiej, gdy pozostawia się nas na dłużej z myślą, czy wybór przypadkiem nie odbije się echem kilka godzin później. Czy grając jako Connor, android-detektyw w Detroit: Become Human, powinniśmy podnieść broń tuż przed negocjacją z tak zwanym defektem i złamać tym samym jedno z podstawowych zakazów ciążących na jego rodzaju? To tylko jeden z wielu wyborów, który ostatecznie ukształtuje jego dalsze losy.
Gry od studia Telltale, choć w większości uważam za interesujące, niestety spłycają potencjał gatunku. W tytułach Quantic Dream (np. Heavy Rain i Detroit: Become Human) niemal każda decyzja istotnie wpływa na przebieg fabuły i rozwój bohaterów, co w skrajnych przypadkach może doprowadzić do śmierci jednego z bohaterów, sprawiając, że dalszą historię poznamy bez ich udziału. W grach Telltale natomiast, scenariusz oferuje nam jedynie namiastkę sprawczości, która rozsypuje się już podczas ponownej rozgrywki.
Największym zawodem w pierwszej części The Walking Dead było dla mnie odkrycie, że niezależnie od moich decyzji okaże się, że wybory były jedynie pozorne, a historia Lee i Clementine i tak dąży do z góry wyznaczonego finału. Nieważne, czy w epizodzie drugim jako Lee podejmiemy decyzje o (spoiler) zastrzeleniu jednej z postaci, bo i tak zrobi to za nas Danny. Nie unikniemy także (spoiler) śmiertelnego ugryzienia w ostatnim rozdziale gry, a wszystkie desperackie próby (spoiler) spowolnienia przemiany w zombie i tak sprowadzą się do tej samej sekwencji pożegnalnej ze zrozpaczoną dziewczynką.
Choć niekoronowanym królem interaktywnych filmów określiłbym wspomniane studio Quantic Dream, które ma w swoim portfolio takie hity, jak wspomniane wcześniej Heavy Rain i Detroit: Become Human, tak nie są jedynymi, którzy dobrze czują ten gatunek. Świetnie wspominam Until Dawn od Supermassive Games, które tym slasherem zapewniło mnie i moim przyjaciołom kilka wspólnych, udanych wieczorów. Z niewielką zadyszką na odcinkową serię The Dark Pictures Anthology, brytyjskie studio stworzyło także The Quarry, które mimo technicznych niedoskonałości, stanowi udany powrót do założeń znanych z poprzedniego horroru.
Interaktywne filmy mają też swoje drugie oblicze, które jeszcze większy nacisk stawia na filmowość. Full-motion Video, w skrócie FMV, to gatunek gier przygodowych skupiający produkcje stworzone na bazie wcześniej przygotowanych sekwencji filmowych. Nowymi przedstawicielami tej kategorii są gry Sama Barlowa, jak Immortality czy Her Story. W tej drugiej fabularną osią są stare nagrania z przesłuchania kobiety, a gracz, który wciela się w detektywa, musi odkryć prawdę ukrytą w zachowanych ujęciach z 1994 roku. Co ciekawe, niektóre z tych gier nie potrzebują nawet klasycznego kontrolera czy myszy – w Erikę lub Ukryty Plan zagramy wyłącznie przy pomocy smartfona.
Możemy przesunąć granicę interaktywności jeszcze dalej i spojrzeć na eksperymenty zbliżone do gier paragrafowych, czyli książek lub komiksów, w których na własny sposób przeżywamy historię, zbieramy ekwipunek, a nawet dbamy o wytrzymałość postaci. Poruszamy się, czytając opisy, które kierują nas do odpowiednich paragrafów - stąd nazwa. Ich kuzynami są tytuły, które również możemy nazywać filmami interaktywnymi. „Black Mirror: Bandersnatch” od Netflixa jest jednym z udanych przykładów, choć po przejściu gier Quantic Dream, doświadczenie oparte na podejmowaniu decyzji pilotem nie budziło we mnie zachwytu.
Nieustannie toczą się dyskusje, których tematem jest granica pomiędzy grą a filmem i rozważania na temat tego, jaka produkcja w pełni zasługuje na konkretną łatkę. Gry zwane filmami interaktywnymi znalazły jednak swoje grono entuzjastów, a same tytuły potrafią idealnie wypełnić przerwę pomiędzy bardziej złożonymi propozycjami. Warto pamiętać też o sporym gronie mniej wprawionych i „rasowych” graczy, którym taka ilość interakcji z otoczeniem w zupełności wystarcza, by w pełni czerpać radość z gamingu.