Skip to main content

Valve chce obniżyć wymagania sprzętowe dla zestawów VR na PC

Wystarczy GTX 680?

Jednym z poważniejszych problemów na drodze do popularyzacji sprzętu rzeczywistości wirtualnej jest konieczność posiadania mocnego komputera do gier - lub PlayStation 4.

Wydajność kosztem jakości - dzięki specjalnemu maskowaniu

Taka sytuacja nie jest tajemnicą dla Valve, które we współpracy z firmą HTC szykuje własne, zaawansowane technicznie urządzenie VR, czyli Vive.

Podczas konferencji GDC kwestię renderowania grafiki w wirtualnej rzeczywistości omawiał Alex Vlachos, przedstawiciel studia odpowiedzialnego między innymi za system Steam.

Deweloper w szeregu skomplikowanych slajdów opisywał, jakie programistyczne sztuczki i rozwiązania badał, by ułatwić generowanie płynnego obrazu.

- Chcemy, by karta graficzna umożliwiała uruchomienie VR, jeśli tylko jest w stanie osiągnąć 45 Hz - przyznał Vlachos w rozmowie z serwisem UploadVR, zaraz po swoim wystąpieniu.

- Mówiliśmy, że rekomendujemy GTX 970 tak samo jak Oculus, ale chcemy współpracy także ze słabszymi GPU. Chcemy zmniejszyć koszty VR.

Właśnie 90 FPS uznawane jest za minimalną wartość, jaką powinny generować gry w rzeczywistości wirtualnej, by uniknąć zacinania i nudności. Tymczasem 45 Hz pozwala na „reprojekcję” scen, czyli „sztuczne” podwajanie ich płynności, co przekłada się właśnie na 90 klatek na sekundę.

Z podobnej metody skorzysta także PlayStation VR od Sony. Aby jednak dotrzeć do wartości 45 Hz, potrzebne jest niekiedy sporo pracy. Jak mówił Vlachos podczas wystąpienia, jednym z popularnych rozwiązań jest obecnie adaptacyjne dostosowywanie jakości obrazu.

Metoda ta bazuje na zmniejszaniu rozdzielczości w miejscach, na które gracz aktualnie nie patrzy. Dotychczas wymagało to zaawansowanego i bardzo szybkiego śledzenia ruchu gałek ocznych, co jest jednak pieśnią przyszłości.

Nowe rozwiązanie Valve ma zmienić ten stan rzeczy, wprowadzając rozwiązanie programowe, bez konieczności wbudowania czujników oczu.

- Mogę włączyć Aperture [aplikacja testowa dla VR - dop. red.] przy niższej jakości na GTX 680 bez gubienia klatek, co jest dla mnie dowodem, że pomysł działa - przyznał Vlachos. - Większość grafiki w projektach VR nie jest tak bogata [jak w Aperture].

Valve przygotowało też specjalne rozszerzenie do silnika Unity, szczególnie popularnego wśród twórców skupiających się na rzeczywistości wirtualnej. Stosowna nakładka renderująca powinna zadebiutować w nadchodzących tygodniach.

Radial Density Masking - po co renderować wszystko?

Zobacz także