Valve nie próżnuje - najważniejsze informacje z AMA Gabe'a Newella
Gaben przemówił.
Podczas wczorajszego AMA (Ask Me Anything - pytajcie o wszystko) na forum Reddit, Gabe Newell powiedział więcej o swojej firmie i jej planach, niż kontaktując się z mediami przez ostatni rok. W ciągu godziny odpowiedział na zaledwie 40 spośród ponad 9 tys. pytań. Niektóre komentarze zasługują na uwagę.
Zaczęło się lekko - Gaben zdradził, że najbardziej lubi średnio krwiste steki, a bar sałatkowy w siedzibie Valve jest tak niesamowity, że każdy znajdzie w nim coś dla siebie. Według jego słów, nowe biuro, do którego firma przeniesie się w lipcu, dalej będzie otwarte dla odwiedzających.
Dowiedzieliśmy się, że ulubioną grą sieciową Newella stworzoną przez Valve jest Dota 2, a grając samotnie najbardziej ceni Portal 2. Uspokajając zawiedzionych taką odpowiedzią fanów Half-Life tłumaczył, że sztandarowa produkcja firmy wymagała od niego znacznie więcej uwagi i poświęcenia. Boleśnie też pamięta jej problemy. Będąc tak mocno, emocjonalnie związanym z grą, trudniej ją obiektywnie docenić. Pozostaje także kwestia Xen.
Twórca platformy kojarzonej z graniem na PC poradził początkującym deweloperom, by starali się lądować w zespołach i cyklach pracy pozwalających na pomiar indywidualnego wpływu na projekt i uważne przyglądanie się zmianom, jakie wprowadzają poszczególne decyzje i hipotezy powstające podczas pracy.
Zdradził także, że nie jest w stanie zidentyfikować jednego momentu w swojej karierze, z którego jest najbardziej dumny - ważniejsze jest patrzenie w przyszłość, niż oglądanie się na to, co już zostało zrobione.
Newell dodał, że jego czas najbardziej zajmuje mu machine learning (czyli rozwijanie zdolności komputerów do uczenia się), a rzeczą, której bardzo uważnie się przygląda, jest tworzenie bezpośrednich interfejsów typu mózg-komputer. Zdaniem Gabena VR jest jedną z najważniejszych technologii dla branży i rozwijanie tej gałęzi cyfrowej rozrywki jest dla niego bardzo istotne.
Nie obyło się bez pytania, dlaczego firma praktycznie nie komunikuje się ze społecznością.
„Problemem jest tutaj sposób, w jaki podejmujemy decyzje - pod tym względem różnimy się bardzo od większości konkurencji. Nie chcemy marnować czasu i pieniędzy naszych klientów, więc często zdarza się, że anulujemy lub zmieniamy produkty nawet na bardzo późnych etapach rozwoju. Śledzenie każdej tego typu decyzji byłoby bardzo uciążliwe” - napisał Newell.
„Chcemy komunikować się przez nasze produkty. Poświęcamy wiele czasu na czytanie i słuchanie głosów społeczności, a każdy z pracowników Valve uważa, że to ważny element naszej pracy”.
„Jeśli chodzi o odpowiadanie na uwagi i komentarze, robimy to tworząc aktualizacje i dodając funkcjonalności. Oczywiście, stworzenie łatki zajmuje znacznie dłużej niż stworzenie wpisu na blogu. To może wywoływać wrażenie, że nie słuchamy klientów, ale prawda jest taka, że zawsze uważnie przyglądamy się temu, co mówi społeczność. To podejście sprawia, że odpowiadamy z opóźnieniem, ale uważam, że to dobry sposób rozwiązywania problemów”.
Mówiąc o Steamie, Newell podkreślał przede wszystkim znaczenie obsługi klienta.
„Gdybym mógł cofnąć się w czasie, zmieniłbym sposób, w jaki budowaliśmy wsparcie dla klientów” - stwierdził. Według jego słów, od czasu poprzedniego AMA liczba serwisantów wzrosła pięciokrotnie, a struktura strony i systemu zgłoszeń uległa znaczącym zmianom.
„To jednak nie dość. Wciąż musimy pracować nad czasem odpowiedzi i ich jakością. Chcemy też dodać więcej personelu w różnych miejscach na świecie, by oferować lepsze wsparcie w językach innych niż angielski i poprawić czas odpowiedzi w poszczególnych regionach”.
Szef Valve odniósł się także do kwestii kontroli jakości. Zaznaczył, że ciężko jest oddzielić gry, które spodobają się szerokiej publice, od słabych i nieciekawych produktów. Firma zdaje sobie jednak sprawę, że zaoferowanie klientom możliwości filtrowania treści oraz wdrożenie pewnej dozy kontroli nad tym, co twórcy mogą wrzucić na platformę, to ważne kroki w rozwoju. Zabrakło tu jednak szczegółów i konkretnych planów.
Jedną z najciekawszych odpowiedzi dotyczy Source 2 - ulepszonego silnika z Half-Life 2:
„Source 2 jest dla nas obecnie głównym narzędziem do tworzenia gier. Działa już na nim Dota 2, używamy go także jako bazy dla kilku tytułów, których jeszcze nie zapowiedzieliśmy. Chcemy, by wszyscy w Valve pracowali na tym samym silniku, planujemy także udostępnić to narzędzie społeczności twórców za darmo”.
Newell nie chciał powiedzieć zbyt wiele na temat nadchodzących produkcji Valve, wiemy jednak, że jednym z projektów jest nowa marka umiejscowiona w uniwersum Half-Life/Portala, a firma pracuje nad kontrolerem do VR o nazwie Knuckles i kilkoma tytułami opartymi na wirtualnej rzeczywistości. Podkreślił jednocześnie, że Valve dalej zamierza inwestować w sprzęt, by znacząco poszerzyć możliwości tworzenia interesujących doznań dla odbiorców.
Niewykluczone także, że doczekamy się kolejnej odsłony serii Left 4 Dead:
„Nasze produkty powstają zazwyczaj dzięki połączeniu interesujących technologii i ludzi, którzy chcą nad nimi pracować. Left 4 Dead wydaje się być doskonałym placem zabaw do testowania nowych technologii i tworzenia wyzwań” - podkreślił Newell.
„Kiedy zdecydowaliśmy, że poświęcimy dużo uwagi rynkom, darmowym produkcjom i treściom tworzonym przez społeczność, Team Fortress wydawał się świetnym miejscem, by pracować nad tymi tematami. Wszystko, co zrobiliśmy w obszarze multiplayer, zostało ukształtowane właśnie dzięki tej grze. Obecnie myślimy, że Left 4 Dead jest doskonałym miejscem do tworzenia współdzielonych przez graczy historii”.
Co ciekawe, Newell potwierdził także, że planowane od pewnego czasu dwa filmy oparte na markach Valve i tworzone przez J.J. Abramsa wciąż są w fazie produkcji. Wygląda na to, że gigant z Seattle ma ambicje, by pokazać konkurencji, jak należy przenosić komputerową rozrywkę na kinowe ekrany.