Valve tłumaczy, dlaczego Half-Life: Alyx to gra tylko na VR
„VR pomaga nam tak, jak gravity gun w Half-Life 2”.
Geoff Keighley, były dziennikarz i organizator The Game Awards, przygotował materiał dokumentalny o pracy Valve nad Half-Life: Alyx. Twórcy opowiadają między innymi o tym, dlaczego gra trafi wyłącznie na platformy VR.
Deweloperzy chcieli stworzyć grę z różnymi mechanikami, które „nie byłyby po prostu możliwe z użyciem myszy i klawiatury”. Podano choćby przykład zwykłego otwierania drzwi, uchylania ich lekko i strzelania do wrogów przez powstałą szparę, albo też różnego sposobu rzucania granatów.
Twórcy podkreślają, że teoretycznie gra mogłaby zadziałać na zwykłym PC z tradycyjnymi kontrolerami, ale takie doświadczenie byłoby mocno okrojone, ograniczone i niezbyt satysfakcjonujące. Dlatego też zdecydowano się skupić w stu procentach na wirtualnej rzeczywistości.
Co ciekawe, projekt Alyx powstawał w pierwszej kolejności jako gra VR, a dopiero później jako nowy Half-Life. Kilka lat temu Valve chciało odpowiedzieć na pytanie: „Gdzie jest jakikolwiek duży tytuł na VR?” i zaczęło eksperymentować, by stworzyć podwaliny pod ambitną, pełnoprawną produkcję.
Początkowo stwierdzono, że najlepsze marki do wirtualnej rzeczywistości to Portal i Half-Life. Szybko jednak wykreślono z listy ten pierwszy tytuł z uwagi na potencjalne problemy z zawrotami głowy.
- W pewnym sensie VR pomaga nam tak, jak gravity gun w Half-Life 2 - powiedział projektant Robin Walker. - Jest głównym czynnikiem i elementem, w okół którego możemy sprawnie zbudować całą grę.
Half-Life: Alyx zadebiutuje w marcu. Wspiera wszystkie gogle VR działające na PC. Gra oferuje trzy opcje przemieszczania się do wyboru - teleportację z miejsca na miejsce, płynne i automatyczne przejścia lub tradycyjny ruch z wykorzystaniem analoga lub dużej przestrzeni w strefie gry.
Następnie: Gracze chwalą się niskobudżetowymi cosplayami Death Stranding