Valve tworzy trzy „pełne” gry VR
„Przedwczesne cięcie kosztów to źródło wszelkiego zła.”
Valve tworzy obecnie trzy produkcje na sprzęt rzeczywistości wirtualnej. Będą to „pełnowymiarowe” projekty VR, w odróżnieniu od wcześniejszych, mniejszych eksperymentów.
Informacje podał sam Gabe Newell, podczas spotkania z dziennikarzami w siedzibie firmy w Bellevue. Popularny twórca nie chciał podać detali na temat gier, ale przyznał, że bazą jest dla nich nie tylko silnik Source 2, ale także Unity, popularny wśród deweloperów niezależnych.
- Można zapytać: po co Valve miałoby budować sprzęt? - mówił dalej. - Jesteśmy obecnie w sytuacji, gdy możemy jednocześnie projektować sprzęt oraz oprogramowanie.
- Taką sytuację zawsze miał Miyamoto [Shigeru, legendarny projektant z Nintendo - dop. red.]. Mógł myśleć o sposobie sterowania i projekcie systemu podczas planowania mechaniki gier. Uważamy, że to pozwoli nam budować znacznie lepszą rozrywkę dla użytkowników.
Newell zapewnia, że pomimo niskiej sprzedaży, VR nie jest przejściową fazą w świecie gier wideo, a raczej całkiem nowym sposobem na zabawę. Co więcej, rzeczywistość wirtualna zapewnia coś, czego nie można znaleźć nigdzie indziej.
- Wydaje się, że na bardzo długi czas utknęliśmy z myszą i klawiaturą. Pojawiały się okazje na budowanie interesujących doświadczeń, ale musimy rozszerzyć to, co możemy zrobić. Ale nie chodzi o sprzęt, chodzi o budowanie lepszych gier.
- Pierwsze, co zrobiliśmy, to Half-Life 2 oraz Team Fortress działające w VR - wspomina Newell. - To był tylko eksperyment techniczny, ale nie widzieliśmy w tym absolutnie nic wciągającego. Podobnie, jak nikt nie kupi sprzętu VR, żeby oglądać na nim filmy.
Wygląda więc na to, że Valve nie zamierza stawiać na proste konwersje istniejących produkcji, lecz preferuje całkiem nowe doświadczania. Ale co z ceną urządzeń, wymienianą jako jedna z przyczyn niskiej sprzedaży?
- Jeśli wziąć istniejące systemy VR i obniżyć ich cenę o 80 procent, to i tak nie jest to wielki rynek, no nie? - przyznał Newell. - Nadal nie ma dobrych powodów, by spędzić 20 godzin dziennie w VR. Gdy będziemy mieli to coś, coś ekscytującego miliony osób, można zacząć mówić o redukcji kosztów. Jest taki stary żart, że przedwczesne cięcie kosztów to źródło wszelkiego zła.
Szef Valve przewiduje, że nadchodzące dwa lata będą okresem znacznego rozwoju technologii wyświetlania obrazu w rzeczywistości wirtualnej. Jednocześnie menedżer dodaje, że nie musi mieć racji, wspominając swoje opinie na temat sprzętu Nintendo.
- Osobiście uważałem, że DS jest raczej głupie - wspomina. - Nie miałem racji. Myślałem, że Sony zniszczy Nintendo w tej generacji sprzętu przenośnego.
Newell nie boi się jednak porażek.
- Jeśli ich nie ponosimy, to znaczy, że nie badamy dostępnych możliwości dostatecznie szeroko. Jesteśmy optymistycznie nastawieni - mówił.
- Uważamy, że VR zmierza w dobrym kierunku, zgodnie z naszymi oczekiwaniami. Czujemy się też komfortowo z faktem, że wirtualna rzeczywistość może być kompletną porażką. Jeśli nie próbujemy robić czegoś, co może odnieść porażkę, to pewnie nie robimy nic interesującego.