VR potrzebuje Half-Life'a
Alyx może coś zmienić.
Half-Life 2 był popisowym dziełem Valve i prezentacją fantastycznego systemu fizyki obiektów, który do dziś zachwyca. Half-Life: Alyx może okazać się pokazem prawdziwych możliwości grania w rzeczywistości wirtualnej. VR po prostu tej gry potrzebuje.
Zapowiedź nowej produkcji Valve poprzedzona była dużą dawką sceptycyzmu, ale oficjalny trailer został przyjęty zaskakująco dobrze. Zabrakło wybuchu oburzenia i hejtu, którego niektórzy się spodziewali. Zwiastun na kanale firmy ma tylko 13 tys. „łapek w dół” przy 409 tys. polubień.
Fani VR i posiadacze gogli różnych firm są wniebowzięci, a nawet gracze, którzy nie planują zakupu zestawów rzeczywistości wirtualnej przyznają, że Alyx wygląda naprawdę imponująco. Część odbiorców deklaruje już, że zainwestują w odpowiedni sprzęt - a niektórzy już to zrobili, pod wpływem impulsu.
Można oczywiście zrozumieć rozczarowanie. Nawet jeśli sprzedaż gogli VR nieco wzrośnie, to nowego Half-Life'a i tak przetestuje tylko niewielka część wszystkich graczy. Szkoda. Z drugiej strony jednak, na nic innego nie można raczej było liczyć - wystarczy spojrzeć na poprzednie odsłony serii.
Valve zawsze chciało w jakimś stopniu zaskakiwać i wyznaczać grami z serii Half-Life nowe standardy. Pierwsza odsłona pokazała, jak można przedstawić świetną historię i dobrze poprowadzić narrację w strzelance. Sequel udowodnił, na co stać silnik Source. Alyx z kolei może być przykładem tego, co przy odpowiednim budżecie można osiągnąć w wirtualnej rzeczywistości.
Co natomiast twórcy mogliby pokazać w „zwykłej” grze? Tak naprawdę nic nie przychodzi do głowy. Można śmiało założyć, że Valve nie chce robić po prostu świetnego sequela, który zaoferuje tylko o wiele lepszą oprawę graficzną i dalszy ciąg historii. Być może nie mają pomysłu, jak mogliby naprawdę zaskoczyć odbiorców w Half-Life 3, być może czekają na rozwój technologii związany z tradycyjnymi grami.
Half-Life w VR najzwyczajniej w świecie ma sens w przypadku Valve, a sama branża wirtualnej rzeczywistości po prostu tej gry potrzebuje. Już krótki zwiastun sugeruje, że Alyx będzie prawdziwie wysokobudżetową produkcją, co potwierdzają też zresztą pierwsze informacje. Jeśli jakakolwiek gra może zainteresować niezdecydowanych jeszcze odbiorców technologią VR, to właśnie ten tytuł.
W idealnym scenariuszu inni wielcy producenci zainteresowaliby się zapowiedzią nowej gry Valve i zaczęli pracować nad własnymi wysokobudżetowymi, „pełnoprawnymi” produkcjami na VR. W praktyce taka sytuacja może jednak nie nastąpić - ale może chociaż nieco się poprawić. Wszystko zależy od tempa wzrostu sprzedaży gogli do premiery i w okresie debiutu Half-Life: Alyx.
Przyszły rok i tak wydaje się niezły pod kątem premier dużych gier na VR. W styczniu zadebiutuje The Walking Dead: Saints and Sinners, wiosną dostaniemy Medal of Honor: Above and Beyond - nie tylko z pełną kampanią, ale i trybem multiplayer. Ukaże się sequel Lone Echo, jednej z najlepiej ocenianych gier przygodowych ze stajni Oculusa. Do tego Firmament od twórców kultowego Mysta.
Half-Life: Alyx niekoniecznie jest oznaką wielkiego powrotu marki. Możliwe, że na kolejną grę - na tradycyjne platformy - poczekamy jeszcze wiele lat, aż w końcu Valve wpadnie na pomysł, co można by naprawdę takim ewentualnym sequelem zaprezentować i jak wprowadzić jakieś rewolucyjne rozwiązania. Tak czy inaczej, sam fakt, że jakikolwiek nowy Half-Life nadchodzi, jest i tak niewyobrażalnie ekscytujący.
Czy debiutująca w marcu produkcja pomoże technologii VR? Na pewno. W jakim stopniu? O tym się dopiero przekonamy. Do tego czasu możemy natomiast zagłębić się w snucie teorii na temat fabuły Alyx i powiązania tej gry z wydarzeniami z innych odsłon cyklu, bo w tym aspekcie tkwi ogromny potencjał.