W Anthem zabrakło spójnej wizji - twierdzą anonimowi pracownicy BioWare
Większość zespołu nie wiedziała, nad czym pracuje.
Nastawiona na zabawę w kooperacji gra akcji Anthem jest efektem braku spójnej wizji - przekonują pragnący zachować anonimowość pracownicy BioWare, które odpowiedzialne jest za strzelankę.
Serwis Kotaku przeprowadził wywiady z 19 byłymi i obecnymi członkami zespołu. Deweloperzy twierdzą, że po odejściu Caseya Hudsona - pomysłodawcy projektu - w 2014 roku (kilka lat później wrócił jako szef studia), nie było osoby, która mogłaby podejmować kluczowe decyzje podczas procesu produkcyjnego.
Jeden z rozmówców wspomina, że podczas narad kierownictwa wielokrotnie dochodziło do sytuacji, gdy nie dokonywano wyborów dotyczących poruszanych problemów. W efekcie wiele osób nie było pewnych, co ma dalej robić.
W wypowiedziach informatorów Kotaku przewija się jedna opinia: w Anthem zabrakło spójnej wizji. Deweloperzy nie wiedzieli, czym jest strzelanka i dopiero na pierwszym pokazie gry, na E3 w 2017 roku, zrozumieli główne założenia. BioWare organizowało nawet prezentacje wyjaśniające fundamenty, ale każdy członek ekipy miał inne wyobrażenie o projekcie.
Ponadto na kilka tygodni przed wspomnianymi targami w Los Angeles doszło do zmiany tytułu. Pozycja początkowo nazywała się Beyond, co miało odzwierciedlać wychodzenie gracza za mury bezpiecznego fortu w groźną dzicz, ale okazało się, że uzyskanie praw do znaku towarowego byłoby trudne. Dokonano modyfikacji, choć były już przygotowane gadżety z poprzednią marką.
Często dochodziło do wycinania mechanizmów rozgrywki. Przykładem jest system latania - jeden z najbardziej chwalonych elementów - który kilkukrotnie usuwano i implementowano. Ostatecznie dodano opcję, po tym, gdy spodobała się Patrickowi Söderlundowi. Funkcją chciano udobruchać menedżera, po tym jak skrytykował wcześniejsze demo.
Z relacji pracowników BioWare wynika, że Anthem wkroczyło w fazę zasadniczej produkcji 18 miesięcy przed premierą, kiedy była gotowa tylko jedna misja. Obawiano się, że wydanie pełnoprawnej gry na początku 2019 roku będzie niemożliwe, stąd praca po godzinach i iście na skróty. Przykładowo w strzelance obecne są dialogi, które nie mają sensu - deweloperzy nie mieli czasu na nagranie nowych, dopasowanych do wprowadzonych zmian.
Sytuację poprawiło dołączenie do zespołu Marka Darraha, producenta wykonawczego serii Dragon Age. Rozmówcy Kotaku przekonują, że wreszcie pojawiła się osoba zdolna podejmować zasadnicze decyzje. To jednak przełożyło się na wysokie tempo prac.
Anonimowi deweloperzy podkreślają, że problemem było złe zarządzanie. Zaniepokojonych podwładnych kierownictwo uspakajało, że - tak jak w poprzednich projektach - w końcu zadziała „magia BioWare”, co miałoby oznaczać, że wszystko zakończy się powodzeniem.
Szefostwo ignorowało też opinie nadsyłane przez pracowników, a wiele z uwag projektantów mieli później recenzenci i gracze. Nie słuchano także osób z oddziału w Austin, który miał doświadczenie w grach sieciowych, jako że przygotował Star Wars: The Old Republic.
Źródło: Kotaku