W Diablo 4 w końcu gra się jak w Diablo. Aktualizacja 2.0 sprawiła, że znowu chcę wracać do Sanktuarium
Czasem trzeba wziąć diabła za rogi.
Opinia | Diablo 4 nigdy nie będzie tak dobre jak chociażby Diablo 2, ale Blizzard wyraźnie stara się ulepszyć swój produkt i dostosować go zarówno pod „hardkorów”, jak i niedzielnych graczy. Po aktualizacji 2.0 w końcu czuję, że gram w Diablo z krwi i kości, a nie jakiś poboczny projekt osadzony w świecie Sanktuarium. Wszystkich nie da się jednak zadowolić.
Zwrotem, który sponsoruje tę opinię, jest „trzeba się pogodzić”, bo z paroma rzeczami po prostu trzeba. Jeżeli to czytasz, istnieje spora szansa, że pamiętasz premiery Diablo i Diablo 2, a więc masz już swoje na karku - liczone w latach, ale i zebranych doświadczeniach - i jesteś fanem lub fanką świata Sanktuarium. Nawet w tej zawężonej przeze mnie na prędce grupie istnieje sporo podziałów, a „czwórka” tylko je uwydatniła. Zacznijmy więc od odpowiedzi na pewne kluczowe pytanie...
Czym jest Diablo?
Odpowiedzi jest tyle, ile pytanych, choć dla dobra tego tekstu ograniczmy się do tych osób, które rzeczywiście grają i lubią piekielne aRPG od Blizzarda. Dla jednych to po prostu fajna gierka, przy której można spędzać czas w nieskończoność albo odmóżdżyć się nieco podczas krótkich i rzadkich sesji. Dla innych to coś, co odmieniło ich życie, nauczyło kalkulacji, a być może i pomogło zarobić trochę żywej gotówki na handlu runami. Znajdzie się też spora grupa świrów zanurzonych w lore Sanktuarium, dla której klimat i historia zawsze ważniejsze były od samej rozgrywki.
Znalazłoby się jeszcze parę innych przykładów, jednak to bez większego znaczenia, bo każda odpowiedź jest równie prawdziwa i od nas tylko zależy, czym dla nas jest Diablo. Osobiście zawsze lubiłem widzieć się w roli gracza umiarkowanego, stojącego gdzieś pośrodku pomiędzy hardkorem, a vibe'owaniem do motywu Tristram. Wygodny punkt widzenia, wiem. Po prawdzie bliżej mi jednak do drabinkowych świrów, choć czasem trudno mi przyznać się do tego, jak opętały mnie te piekielne gry.
Piszę o tym, bo podobne podziały możemy zaobserwować wśród zainteresowanych Diablo 4. I tak - jest sporo osób, którym gra się podoba przez ciekawą narrację i świetny klimat, ale zdaje się też, że równie wielu D4 nie może zdzierżyć przez zmiany w rozgrywce. Wśród tych ostatnich często słychać też głosy niemogących pogodzić się z tym, że Diablo 4 to nie Path of Exile czy Last Epoch. Tu również stoję po środku - historię Lilit i reszty gromadki pokochałem za nastrój i ciekawą fabułę, ale rozgrywka mnie okrutnie wynudziła i szybko zmęczyła. Ostatecznie doszedłem do wniosku, że trzeba pogodzić się z takim stanem rzeczy.
Wielu z nas wypatruje ponownego przyjścia Mesjasza, jakim jest wyidealizowany obraz kolejnego Diablo, które wróci do korzeni. Mam złe wieści, dla Blizzarda to Diablo 4 jest tym właśnie powrotem. Pierwsza gra z serii może i wyznaczyła trendy na kolejne lata, a współczesne tytuły od mniejszych zespołów za wszelką cenę starają się dorównać i prześcignąć Diablo 2, ale tu właśnie tkwi haczyk - samo Diablo nie jest już marką niszową. To tytuł tak rozpoznawalny, jak Tomb Raider czy Mario.
I musimy się z tym pogodzić, bo lata temu tego właśnie chcieliśmy - aby gry stały się popularną i cenioną formą rozgrywki. Dostaliśmy to, o co prosiliśmy i płacimy teraz za to, że nie musimy dłużej wstydzić się przy ludziach, że nasze hobby to „klikanie w kąkuter”. Tam w Blizzardzie na pewno są ludzie, którzy doskonale wiedzą, że chcielibyśmy bardziej złożonych i wielowarstwowych systemów, jednak przy obecnym kształcie rynku i rozpiętości graczy, takie podejście byłoby zwyczajnie nieopłacalne.
Pamiętajmy też o graczach bardziej niedzielnych, którzy Diablo 4 pobiorą sobie z Game Passa, przejdą kampanię dla ładnych widoczków i piekielnej symboliki na ekranie, a później rzucą grę w kąt i przejdą do innej produkcji. Oni też mają prawo zagrać, a deweloperzy im to ułatwiają. Myślę wręcz, że D4 stanowi dość udany kompromis, ponieważ to wciąż bardziej złożony tytuł od Diablo 3, a jednocześnie wystarczająco przystępny, by nie odstraszyć nikogo, kto ma ochotę na krwawą przygodę.
Jestem przekonany, że seria Blizzarda nigdy już nie wróci do tego, co znamy z dwójki i trzeba się z tym pogodzić. Nadal na rynku mamy inne tytuły, które oferują taki poziom skomplikowania, jaki najwięksi hardkorzy pragną rozgryzać w pocie czoła, minmaksując i optymalizując najdrobniejsze szczegóły buildów. Przy Diablo 4 znajdziemy tego tylko namiastkę, a naprawdę szkoda nerwów swoich i cudzych na narzekanie, bo walczymy tu z międzynarodową korporacją, której celem jest zarabianie, a nie spełnianie zachcianek garstki graczy zjadających zęby na grze z 2000 roku. Czy to dobrze? Dla nas nie, ale tak po prostu jest.
Tego mi brakowało
Jako taki pseudoumiarkowany gracz szybko znudziłem się Diablo 4, bo tytułów do ogrania ze względów zawodowych oraz własnych potrzeb było w międzyczasie ogrom, a sama gra nie była zbyt porywająca po ukończeniu kampanii. Najbardziej drażniła mnie jednak esencja rozgrywki, czyli rozwój postaci i walka, która od premiery była niezmiernie toporna, powolna i niesatysfakcjonująca. Co z tego, że animacje są płynne i śliczne, jeśli byle mobka trzeba tłuc pół godziny albo uciekać się do stosowania nudnych systemów jak odsłonięcie? Po dotarciu do gry postfabularnej niewiele się zmieniało - nadal rozbijanie grup przeciwników trwało zdecydowanie zbyt długo, mimo wszelkich moich wysiłków.
Problemem było skalowanie wrogów do poziomu postaci oraz nie do końca trafiony system rang świata. Można było co prawda pokonać tę barierę i dotrzeć do momentu, w którym najpotężniejsi przeciwnicy obracali się w pył w mgnieniu oka, ale droga prowadząca do tego celu była tak mdła, nudna i nijaka, że nie byłem w stanie wytrzymać dłużej niż kilka tygodni. Wracałem co jakiś czas, ale problem nudy i braku poczucia jakiejkolwiek progresji był dla mnie zbyt duży.
I to właśnie zmieniło się przy okazji premiery dodatku Vessel of Hatred, któremu towarzyszyła dostępna dla wszystkich i darmowa aktualizacja 2.0. O ile samo rozszerzenie nie wywróciło stolika, o tyle najnowszy update gry już tak - przynajmniej dla mnie, gracza umiarkowanego. Świat i historia, które tak mi przypadły do gustu nadal tu są, a kampanię pomijam z wyrzutami sumienia, ale przynajmniej bawię się po tym jak nie bawiłem się już dawno. Mam większą radochę, niż podczas grania w „trójkę”.
Najważniejsze zmiany to wprowadzenie tradycyjnych poziomów trudności oraz zredefiniowanie sposobu skalowania przeciwników, których siła zależy teraz głównie od wybranego poziomu rozgrywki, a nie poziomu postaci gracza. Te proste korekty sprawiły, że znów czuję przyrost mocy postaci, a niemal każdy wydany punkt mistrzostwa czy znalezienie starożytnej lub potężniejszej broni ponownie czyni nas zauważalnie silniejszymi.
W końcu powróciło to ukochane przeze mnie uczucie, jakie pojawiało się po zebraniu całego setu w Diablo 3 albo po złożeniu wymarzonego słowa runicznego w Diablo 2 - nagły skok mocy i możliwość mielenia mobów jak w maszynce do mięsa. I nie zrozumcie mnie źle - nadal zdarza się, że jakiegoś kozłoluda trzeba tłuc w kaczan minutami, dalej wymagane jest stosowanie kombinacji afiksów i „pasywek”, ale tym razem sami decydujemy, kiedy farmienie nie jest już efektywne i pora przejść na wyższy poziom trudności.
Bardzo podoba mi się to, że po odblokowaniu Udręki 1 mamy już dostęp do wszystkich przedmiotów i aktywności w grze, a pozostałe poziomy Udręki to już tylko większe wyzwanie, a nie główny cel rozgrywki. Wyzwanie jest też na tyle rozsądne, że przeskoczenie z poziomu Torment 2 na Torment 1 przypomina nieco przeskoczenie z Pokuty na Normalny, więc maszynka do mielenia działa szybciej, a przedmioty wypadają takie same - wcześniej zmiana rangi świata na niższą oznaczała utratę dostępu do najlepszych łupów. Co jeszcze przyjemniejsze - dotarcie do nowego maksymalnego poziomu postaci (60) jest o wiele prostsze i szybsze, gdyż kończenie zadań daje teraz naprawdę dużo doświadczenia.
Sprawia to, że endgame osiągnąć jest przede wszystkim przyjemniej, a proces ten nie przypomina już żmudnej i monotonnej roboty. Przechodząc kampanię, z łatwością dobijemy do maksymalnego poziomu, a nawet wbijemy kilka paragonów, przy czym tempo levelowania jest znacznie rozsądniejsze, a i ciągle czujemy przyrastającą siłę. Aż chce się podnosić poziom trudności, by powtarzać to uczucie raz za razem.
Także oddawanie się aktywnościom pobocznym zyskało bardzo dużo na wprowadzonych w aktualizacji 2.0 zmianach. Zwyczajnie nie mogę oderwać się od Piekielnych Przypływów, z przyjemnością wykonuję wszelkie Szepty i czyszczę Podziemia Koszmaru. Czasem zaglądam też do Podmiasta Kurast z dodatku Vessel of Hatred, bo to całkiem udany tryb, który świetnie nadaje się do farmienia konkretnego rodzaju sprzętu - dzięki Daninom i Okazjom możemy zwiększyć szansę na wypadnięcie wybranego przez nas rodzaju legendarnego wyposażenia.
Nie chcę rozpisywać się o każdej drobnej zmianie, bo takie rzeczy można przeczytać sobie w szczegółach na stronie Blizzarda, a tu zajrzeliście po coś bardziej osobistego. Czy Diablo 4 stało się dzięki zmianom grą doskonałą? Nie i naprawdę wątpię, by kiedykolwiek udało się wyeliminować wszystkie bolączki trawiące ten tytuł od premiery. Nie sądzę też, by kolejna odsłona serii była mniejszym rozczarowaniem, ponieważ to nie jest już gra tylko dla hardkorów, pogódźmy się z tym i idźmy dalej.
Tego mi wciąż brakuje
Na koniec dodam, co jeszcze chciałbym zobaczyć w grze. Lista jest krótka, bo po odjęciu nieosiągalnych rzeczy wymagających przebudowy fundamentów całej gry, pozostaje mi tylko jedna stosunkowo realistyczna zachcianka. Po Diablo 4 cudów się nie spodziewam i coś czuję, że za kilka lat, po kilkunastu dużych aktualizacjach i dodatkach, nadal chętniej będę wracał do Diablo 2 Resurrected, ale wiem też, że wprowadzenie do gry klasy rycerskiej przykułoby mnie do ekranu na długie godziny.
Osobiście widziałbym to jako powrót Wojownika z pierwszego Diablo - klasy z tarczą i mieczem oraz opcją rozwinięcia jej w kierunku jednej z kilku szkół, jak święty czy mroczny rycerz (albo mieszaniec). Paladyni i Krzyżowcy do dziś plasują się w czołówce najpopularniejszych klas w swoich częściach serii, a jednak Blizzard uważa tego typu postacie za „możliwie najnudniejsze” i nie kwapi się do ich wprowadzenia. Podejrzewam też, że problem może leżeć jeszcze w innym miejscu, bo archetyp świętego rycerza niekoniecznie musi pasować do kierunku obranego przez twórców serii przy okazji premiery czwórki.
Dlatego sądzę, że taki zwykły Wojownik z tarczą i mieczem oraz tylko opcją rozwinięcia w Paladyna byłby najrozsądniejszym wyborem. Choć podobają mi się Spirytyści wprowadzeni w Vessel of Hatred, to nadal są dla mnie wyborem z konieczności, ponieważ cały zestaw klas w Diablo 4 uwazam za niekompletny i niesatysfakcjonujący - po prostu nie mam kim grać. Możecie nazywać mnie „możliwie nudnym”, Blizzardzie, ale bez tarczy i miecza wasza gra nie podnieca. Nieco zmieniła to aktualizacja 2.0, dzięki której znów czuję się, jakbym grał w Diablo, a nie jakiś poboczny projekt osadzony w świecie Sanktuarium i inspirowany WoW-em oraz Destiny 2.
W końcu czuję radość płynącą ze szlachtowania liczniejszych, bardziej agresywnych potworów i to na tyle silną, że przymykam oko na wciąż słabą itemizację, przesadne nastawienie na crafting i grindowanie w kółko tych samych aktywności, boleśnie prosty system paragonów czy kołek rozwoju postaci (bo trudno nazwać ten patyk drzewkiem), a to już naprawdę spore osiągnięcie. Oby to był dopiero pierwszy krok na długiej drodze do zbawienia. I nawet jeśli do tego nie dojdzie, to trudno. Jakoś się z tym pogodzę - bo trzeba; bo Diablo 4 to gra dla mas, ale nadal całkiem dobra.