W gwiazdy na Gwiazdkę: 6 kosmicznych gier, po które warto sięgnąć
Dla każdego coś miłego.
Ten rok był wyjątkowo dobry dla fanów kosmicznych przygód, zasypując nas zarówno nowymi produkcjami, jak aktualizacjami starszych tytułów.
Wybraliśmy kilka gier, które powinny pozwolić odwiedzić dalekie gwiazdy, nie strasząc dziwacznymi animacjami ani szalonymi opłatami. To mocno różnorodny zestaw.
Zapraszamy do lektury!
Elite: Dangerous
Dwa lata temu Elite: Dangerous było szkieletem tego, czym jest obecnie. Nieuchronnie porównywany z wciąż produkowanym Star Citizenem kosmiczny symulator nie posiada obszernej linii fabularnej (a właściwie nie posiada jej w ogóle), zamiast tego oferując możliwość zwiedzenia wygenerowanej przez Frontier wersji Drogi Mlecznej.
Jest tu miejsce dla fanów eksploracji, którzy mogą odkrywać niezbadane gwiazdy, a nawet wybierać się w przestrzeń między galaktykami, ryzykując, że nigdy nie będą w stanie powrócić. Zajęcie znajdą też kosmiczni łowcy głów, handlarze czy piraci, bo Elite jest w dużym stopniu grą, w której sami wybieramy, co właściwie chcemy robić, by zarabiać pieniądze, kupować nowe statki czy lepsze lasery.
Proceduralnie generowane zadania pozwalają nieco osadzić się w świecie, nic jednak nie stoi na przeszkodzie, by wskoczyć na pole bitwy w jednym z systemów, gdzie toczą się obecnie wojny, albo wyskoczyć z prędkości nadświetlnej przy boi nawigacyjnej i zapolować na statki, za które wyznaczono nagrodę.
Podczas rozbudowy Elite dodano możliwość lądowania na planetach i jeżdżenia po nich łazikiem, choć mówimy tu raczej o skalistych pustyniach, niż różnorodności, jaką oferuje na przykład No Man's Sky. Jeśli nie mamy na to ochoty, zawsze możemy zatrudnić się do przewożenia kosmicznych turystów albo zapolować na nowe zagrożenie, Thargoidów, którzy ponoć zaczęli właśnie atakować stacje kosmiczne w niewielkim wycinku galaktyki należącym do ludzi.
Elite najbardziej czaruje tym, że pozwala się poczuć jak kapitan statku. Rozrzucone po kokpicie menusy pozwalają obsługiwać dziesiątki funkcji, od dystrybucji energii między kluczowymi systemami, przez identyfikację planet i gwiazd, a skończywszy na drobnostkach - choćby podwozia, które musimy rozłożyć przy lądowaniu czy chwytaka do zbierania towarów i skarbów pozostałych po pokonanych wrogach.
Świetnym elementem jest to, że możemy być tak społeczni lub aspołeczni, jak nam się tylko podoba. Możemy grać solo, mając za przeciwników jedynie komputerowych wrogów, odpalić wersję wszechświata dostępną tylko dla naszych znajomych i latać z nimi w skrzydle lub na pokładzie jednego statku albo zanurzyć się wersji pełnej innych graczy, znacząco zwiększając swoje szanse na przypadkowe kolizje podczas lądowania i to, że napadnie nas jakiś wyjątkowo doświadczony pirat.
Niezależnie od tego, co wybierzemy, wszystkie wersje zmieniają się w ten sam sposób, a nawet kapitanowie, którzy nigdy nie zdecydują się na kontakt z innymi graczami mogą dokładać swoje cegiełki do społecznościowych celów i wspomagać walczące o kontrolę frakcje.
Everspace
Everspace jest niemal pod każdym względem przeciwieństwem Elite - zamiast stałego, imponującego świata, dostajemy losowo generowane systemy gwiezdne, dostępne tylko na czas jednej gry, a celem zabawy nie jest zwiedzanie kosmosu, tylko jak najsprawniejsze przebicie się na drugi koniec niewielkiego wycinka przestrzeni. Rozgrywka jest też znacznie bardziej zręcznościówką, niż symulacją.
I wszystko to działa doskonale! To gra, do której siadamy na kilkadziesiąt minut (lub dwie-trzy godziny, jeśli idzie nam naprawdę dobrze), przeskakujemy przez kilkanaście sektorów zbierając po drodze zasoby niezbędne do kontynuowania podróży, pojedynkujemy się z kosmitami i piratami, aż w końcu napotykamy jakieś zagrożenie, na które nie jesteśmy gotowi. Zmieniamy się w kosmiczny pył, wydajemy zarobione pieniądze na ulepszenia i startujemy znowu, być może tym razem za sterami cięższego lub lżejszego statku, próbując nowego stylu gry.
Everspace czaruje wizualnie, pokazując, jak różnorodny może być (wymyślony) kosmos - czasem zobaczymy niesamowitą mgławicę, innym razem powalczymy na tle świetnie wyglądającej planety, a jeśli będziemy mieli pecha, gdzieś po drodze zahaczymy o kawałek przestrzeni nieoświetlony przez żadną gwiazdę, gdzie zobaczymy tylko zarysy obiektów kreślone przez wyładowania energetyczne.
Gdzieś tam pojawia się fabuła, która nie została potraktowana po macoszemu i nagle okazuje się, że dostajemy całkiem solidny i spójny produkt, który parę miesięcy po premierze dostał nowy statek i sporo sprzętu do przetestowania. To dość, by przysiąść do gry na dodatkowych kilkanaście godzin, szczególnie że twórcy nie przesadzili ceną.
Stellaris
Paradox wybrał się rok temu w gwiazdy dając fanom swoich wielkich strategii możliwość podbijania czegoś innego niż Europa i okolice. Rozgrywająca się w czasie rzeczywistym strategia z możliwością przyśpieszania, zwalniania i zatrzymywania czasu wypadła całkiem nieźle, ale daleko było jej do ideału. Szwedzki wydawca przyzwyczaił nas jednak, że jego gry stają się coraz lepsze z czasem i nie inaczej jest w tym wypadku.
Niedługo po premierze Stellaris, jak chyba wszystkie gry Paradoxu, miał problem z dostępną zawartością - gdzieś w połowie zabawy nagle okazywało się, że kosmiczna strategia traci pęd, a gracz, który całkiem nieźle bawił się na początku, nagle odkrywał, że wszystkie zadania się skończyły, a jedynym, co pozostawało, było produkowanie coraz lepszych flot i pojedynki „doomstacków”, w oczekiwaniu na jeden z kończących grę kryzysów.
Od tego czasu dostaliśmy dwie ważne aktualizacje. Lewiatany wprowadziły do gry potężne istoty posiadające własne linie fabularne do zbadania i będące całkiem potężnymi przeciwnikami, na których można potrenować sobie strzelanie, zanim z dziury między wymiarami wysypie się kosmiczny odpowiednik Złotej Ordy.
Drugi z dodatków, Utopia, pozwala przebudowywać całe układy słoneczne i budować w nich Sfery Dysona albo inne kosmiczne megakonstrukcje, rozbudowuje system rządów i pozwala na indoktrynację prymitywnych ras.
Wszystko to odczuwalnie zmienia dynamikę rozgrywki sprawiając, że zabawa ma znacznie mniejszy potencjał, by znudzić się w połowie. Lepiej przemyślano też relacje między kosmicznymi nacjami i sposób działania sektorów, sprawiając, że zarządzanie dużymi nacjami jest nieco wygodniejsze.
Najważniejsze zmiany czekają nas jednak w nowym roku, bo niezadowolony z dostępnych obecnie możliwości szybkiego transportu Paradox ogłosił, że chwilowo wszyscy zostaną ograniczeni do kosmicznych autostrad, podczas gdy studio będzie pracować nad przebudową innych systemów podróży.
Endless Space 2
Endless Space 2 zaliczyło całkiem solidny debiut w pierwszej połowie roku, ale najnowszej grze Amplitude brakowało paru szlifów, a ras otrzymaliśmy mniej niż w oryginale. Mniejsza liczba nie oznacza jednak mniejszej różnorodności - jeśli szukacie zróżnicowanych frakcji, to jest to produkcja dla was. Jedną rasą skupimy się na pożeraniu planet, a inną nawet nie będziemy zakładać kolonii.
Patrząc na dotychczasowy plan wydawniczy studia można założyć, że wiele z tych braków naprawionych zostanie przy okazji płatnych DLC, tak jak miało to miejsce w przypadku Endless Legend. Póki co w listopadzie dostaliśmy cztery różne darmowe aktualizacje, wprowadzające do ciekawie wyglądających, filmowych bitew myśliwce i bombowce.
Przy okazji przemyślano działanie broni, odchodząc od systemu, gdzie jedna służyła do przebijania tarcz, a druga pancerza - otwiera to trochę możliwości przy projektowaniu statków i ładnie łączy się z wprowadzeniem mniejszych jednostek.
Endless Space2 jest świetnie przemyślane pod kątem wizualnym - wszystko, od grafik towarzyszących całkiem rozbudowanym, jak na grę strategiczną, opowieściom, przez prezentacje planet, po rozmaite menu i ekrany bitew, zostało zaprojektowane i wykonane na bardzo wysokim poziomie. Gra jest czytelna, nie ukrywając przed graczem ważnych informacji, robiąc jednocześnie co w jej mocy, by zabawa płynęła szybko i zgrabnie.
Jedną ze słabszych stron podstawowej wersji była dyplomacja, gdzie wyraźnie brakowało mechanizmów do odpowiedniego reagowania na zachowania sztucznej inteligencji, ale także tu doczekaliśmy się solidnie przemyślanych i ciekawych zmian. Zrobiono też coś, czego brakuje zazwyczaj w grach 4X - Amplitude postarało się możliwie przystępnie wytłumaczyć, jakie konsekwencje mogą mieć nasze zagrywki na arenie politycznej. To mała rzecz, a cieszy, bo rzadko kiedy gry o ekspansji podbojach i eksploracji poświęcają dość uwagi temu aspektowi.
Darmowe łatki wprowadzają także szereg fabularnych dodatków oraz dość nietypowego NPC - charakterystycznego kosmitę z szeroką głową, który ma teraz własną historię i, co ważniejsze, zrodził się z żartu. Jegomość znany jako „Photobomber” pojawił się na szeregu grafik w grze, co członkowie społeczności uznali za wyraźny sygnał, że jest kimś ważnym. Amplitude w tej sytuacji uznało, że nie ma wyboru i musi zrobić z niego ważnego bandytę, choć pierwotnie nie było takich planów.
Prey
Pierwsza z tegorocznych premier Bethesdy rzuca nas w kosmos, ale nie odrywa od znanego układu słonecznego - stacja Talos, gdzie toczy się akcja Prey orbituje wokół Ziemi. Mamy tu jednak kosmitów i to całkiem ciekawych - jeśli podstawową metodą obrony przed niespodziewanym atakiem obcego, jest tłuczenie wszystkich kubków i przekopywanie znaków „mokra podłoga” znaczy, że gra na nas działa.
Ze względu na kiepską i na szczęście już wycofaną przez Bethesdę politykę opóźniania wysyłki kopii recenzenckich oraz nie najlepszą promocję gry, ta naprawdę solidna produkcja o dziwnych eksperymentach, budowaniu stacji kosmicznych w stylu art-deco i wstrzykiwaniu sobie super mocy przez oko nie znalazła szerszej publiczności. Szkoda, bo obok dobrej, lekko horrorowej rozgrywki dostaliśmy tu doskonały soundtrack Micka Gordona i ciekawe projekty poziomów.
Odstraszać może trochę rozgrywka, w której kluczymy po stacji, wracając niekiedy do już zbadanych obszarów, a jeśli chodzi o wizualną stronę opowiadania historii, to Wolfenstein i Doom zaserwowały nam dużo więcej fajerwerków. Prey pozostaje jednak bliskim kuzynem innej fenomenalnej produkcji, Dishonored, przywodząc ją na myśl choćby ze względu na świetne projekty poziomów.
Battlestar Galactica: Deadlock
Gry inspirowane filmami i serialami często mają problem z trafieniem do szerszej grupy odbiorców, a Deadlock nie jest pod tym względem wyjątkiem. Jest to kolejna próba przeniesienia znanej telewizyjnej marki na ekrany komputerów i przy tym chyba pierwsza naprawdę udana. Tym bardziej szkoda, że utonęła w natłoku wrześniowych premier.
Jest to strategia turowa w dość nietypowym stylu - zarządzamy tu flotą statków podczas wojny ze zbuntowanymi sługami ludzkości, robotycznymi Cylonami, broniąc przed ich atakami dwunastu ludzkich kolonii. Na ekranie strategicznym produkujemy statki, werbujemy i przydzielamy oficerów do zarządzania naszymi flotami i fortyfikujemy kolejne planety, by nie stracić poparcia.
Ciekawie rozwiązano zarządzanie zasobami - po każdym przesunięciu floty możemy albo odczekać parę tur, oszczędzając przy tym pieniądze lub zapłacić, by móc wykonywać ruchy tura po turze, jednak kosztem znacznie wolniejszej rozbudowy armady. Poza głównymi misjami kampanii czekają nas także nieco losowe zadania poboczne, a przebicie się przez całą historię to zajęcie na wiele godzin.
Warto też wspomnieć o rozgrywce taktycznej, czyli właściwych bitwach okrętów. Wydajemy jednostkom rozkazy dotyczące kursu i priorytetu ostrzału, każemy odpalać rakiety lub stawiać zaporę z artylerii przeciwlotniczej, obserwujemy, jak polecenia są wykonywane przez kilkadziesiąt sekund, po czym wykonujemy kolejną turę rozkazów i planowania manewrów.
System ten pozwala oglądać „filmowe” starcia, dając jednocześnie graczowi dużą kontrolę. Fajnie ogląda się, jak statek, którego bok lub tył został niemal kompletnie zniszczony próbuje obrócić się wciąż opancerzoną stroną do przeciwnika, jednocześnie cały czas przyjmując kolejne strzały.
Dostajemy solidną dawkę emocji a zdawanie sobie sprawy, że popełniliśmy taktyczny błąd w momencie, gdy rozkaz jest już wykonywany, generuje mieszankę frustracji i zadowolenia, która sprawia, że chce się walczyć dalej.