W Kingdom Come: Deliverance nie jesteśmy typowym bohaterem - wrażenia z pokazu
Średniowieczne RPG imponuje.
Gry przyzwyczaiły nas do heroicznych czynów - zabijamy smoki, ratujemy dziewice i całe cywilizacje. Kingdom Come: Deliverance, reklamowane jako historyczna i nieco bardziej realistyczna produkcja, spróbuje pokazać, jak to jest, gdy nie jesteśmy najważniejszą postacią w rozgrywającej się na naszych oczach historii.
Henry - główny bohater - jest synem kowala. Prostym wieśniakiem, który żyje na prowincji, nie przejmując się specjalnie wielką polityką czy problemami szlachty. Jego życie zmienia się, gdy najeźdźcy atakują wioskę i mordują jego rodzinę. Chłopak wyrusza w wielki świat, by pomścić zabitych, jednak jego wędrówka nie przebiega tak, jak jesteśmy do tego przyzwyczajeni.
Zamiast samotnej wędrówki od jednego zleceniodawcy do drugiego, zbierania coraz potężniejszych przedmiotów i dokonywaniu zemsty w pojedynkę, w grze studia Warhorse będziemy szukać sojuszników i powoli awansować w hierarchii społecznej, w której nie mamy raczej szans wspiąć się na sam szczyt.
Małą próbkę tego, jak całość sprawdza się w praktyce, dostaliśmy podczas przygotowanego przez twórców pokazu. W otwierającej przygodę scenie postać gracza usługuje naradzającym się szlachcicom, nalewając im wino i odzywając się jedynie wtedy, gdy ktoś bezpośrednio się do niego zwróci.
Chwilę później, gdy zostajemy wysłani wraz z żołnierzami, by przyjrzeć się sytuacji w pobliskiej wiosce, czujemy, że dowódca oddziału nie traktuje nas jako wybrańca - obecność gracza jest dla niego bardziej uciążliwością niż pomocą, a jeśli będziemy się ociągać, wyruszy bez nas.
Tobias Stolz-Zwilling z czeskiego Warhorse jest dumny z takiego podejścia.
- Dlaczego w każdej grze masz być superherosem? U nas jesteś człowiekiem, który z początku będzie przegrywał niemal każdą walkę, bo chłopak ze wsi nie uczył się, jak sprawnie operować mieczem czy bronić przed atakami.
- W naszej grze nie jesteś centrum wszechświata, nikt nie będzie czekał właśnie na ciebie, by zrobić coś ważnego. Damy ci oczywiście szansę, by zostać kimś istotnym. Zabij dostatecznie dużo osób, a zyskasz pewną sławę. Jeśli jednak chcesz spróbować wczuć się w średniowieczne klimaty i zająć odpowiednie dla swojego statusu miejsce, musisz pogodzić się z faktem, że jesteś tylko trybikiem w maszynie.
Zobacz: Kingdom Come Deliverance - Poradnik, Solucja
Twórcy Kingdom Come pokazują, że świat gry ma wiele ograniczeń i od początku próbują uczyć nietypowych, jak na cyfrową rozgrywkę, zachowań - takich jak proszenie postaci niezależnych o pomoc. Kiedy zostajemy wysłani, by wytropić uciekających przez las żołnierzy i znajdziemy ich kryjówkę, to gra oczekuje, że wrócimy do naszych sojuszników i sprowadzimy wsparcie. Oczywiście, możemy spróbować samotnego ataku, jednak nie mamy żadnej gwarancji, że przeżyjemy.
Nietypowość tego podejścia wynika głównie z faktu, że gry praktycznie nigdy nie oferują nam tego typu opcji - jeśli w przeciętnym RPG zleceniodawca wyśle nas tropem zbiegów, musimy radzić sobie z nimi sami, a sytuacje, gdy rozwiązaniem problemu jest wezwanie pomocy, są niezwykle rzadkie.
Takie wydarzenia zdaniem twórców będą w Kingdom Come częstsze. Przykładowo, na początku gry musimy odzyskać pieniądze od niezbyt sympatycznego osiłka, który w starciu jeden na jednego będzie niemal niemożliwy do pokonania. Od czego są jednak kumple? Prosząc o pomoc mamy szansę wykonać zadanie, które mocno napsuje nam krwi, jeżeli uparcie będziemy starać się załatwić przeciwnika samotnie.
Sporo dowiedzieliśmy się też o realizmie, jaki mocno forsują twórcy. Podróże konno zajmują sporo czasu, a delektowanie się widokami i pięknie wyglądającym światem ma stanowić część całego doświadczenia. Jeśli podczas zadania, gdzie wraz oddziałem udajemy się do wioski, wysforujemy naprzód i galopem dotrzemy na miejsce, gra nie każe nam oczywiście czekać na kompanów - od razu zacznie się przerywnik filmowy. Jednak w ten sposób wyjdziemy poza ramy świata, który Warhorse próbuje wykreować.
- Nasza gra jest nieco wolniejsza niż Wiedźmin czy podobne produkcje i jest to w pełni zamierzone. Jeśli wyprzedzisz swoją grupę, zobaczysz cutscenkę szybciej, ale ja wolę jechać z tymi żołnierzami bo… to po prostu fajniejsze. Z drugiej strony, jeśli postanowisz się ociągać, dotrzesz za późno, scena się nie rozegra, bo żołnierze zdążą już wejść do środka i cała rozmowa odbędzie się bez ciebie - tłumaczy Stolz-Zwilling.
Twórcy obiecują, że podczas zabawy dadzą nam poczuć, jak niesprawiedliwy potrafi być średniowieczny porządek - nie mamy co liczyć, że nasze dobre uczynki będą zawsze przyjmowane z poklaskiem i olbrzymią wdzięcznością. Przykładowo, wyciągając niezbyt sympatycznego szlachcica z trudnej sytuacji możemy nawet nie usłyszeć „dziękuję”. To ciekawy aspekt kreacji świata po raz kolejny mówiący nam wprost: nie jesteśmy tu bohaterami.
Spore znaczenie w interakcjach odegra także… strój bohatera. Jakość naszego ubrania oraz styl, sugerujący, że możemy być żołnierzem albo kimś wyżej urodzonym, wpłynie na to, jak odbierać nas będą bohaterowie niezależni oraz co zechcą powiedzieć. Wygląd NPC-ów pomoże też oszacować, jakie będą mieli nastawienie do Henry'ego - wysoko urodzeni mogą nie być zainteresowani traktowaniem chłopaka jako kogoś, komu warto poświęcić czas.
Rozwiązanie to stanowi jednak uzupełnienie mechanicznego aspektu gry - bohater będzie rozwijał opisane liczbami umiejętności w miarę ich używania, podobnie nieco do serii Elder Scrolls. Zdobywanie nowych poziomów zdolności zostało całkiem sensownie przemyślane - z jednej strony, trening z łukiem na strzelnicy rozwinie nieco nasze zdolności, ale nigdy nie da tyle doświadczenia, co zranienie czy zabicie przeciwnika. Okoliczności trenowania odgrywają więc sporą rolę.
Co kilka poziomów danej umiejętności dostaniemy też do wyboru jeden z kilku perków. Warhorse stara się, by te dodatkowe atuty były możliwie ciekawe i przydatne - jeden sprawia, że sprzedawcy częściej przymkną oko na sprzedaż kradzionych przedmiotów, podczas gdy inny pozwala łatwiej oczarowywać kobiety dzięki talentom i reputacji trubadura.
Zbieranie informacji i rozwiązywanie zadań mocno polega na talentach. Bez odpowiednio wysokiej perswazji możemy nie być w stanie pociągnąć za język bohatera niezależnego, który może posiadać cenne szczegóły na jakiś temat, ale nawet w wypadku niepowodzenia nie musimy się martwić, że trafimy na ścianę.
- Projektowaliśmy grę tak, by niepowodzenia gracza nie powstrzymywały go przed odkrywaniem historii. Jeśli nie jesteś dość dobry w gadaniu, możesz spróbować innych dróg, czyli poszukać wskazówek w otoczeniu albo rozwiązać problem walką - zaznaczył deweloper.
- Możesz zabić wszystkich wrogów, albo prawie nikogo. W tej chwili tylko jedna postać musi umrzeć i nie jest to nawet główny zły. Kombinujemy zresztą co zrobić, by i on mógł przeżyć. Nie znaczy to, że bez twojego udziału nikt nie zginie. Będziesz brał udział w oblężeniach zamków, a tam żołnierze będą padać na lewo i prawo. Żeby tam nie zabić nikogo, będziesz musiał naprawdę trzymać się z tyłu.
Zachęcanie do szukania różnych sposobów rozwiązywania problemów, wyzwania, potrzeba proszenia o pomoc czy wsparcie, a takżę tworzenie sytuacji, gdzie wszystko damy radę rozwiązać siłowo lub pokojowo - to wszystko sprawia, że przygoda może wyglądać zupełnie inaczej w przypadku dwóch różnych graczy.
- Nie prowadzimy cię za rękę. Kiedy napotykasz problem, możesz się z nim uporać na kilka sposobów, ale nie powiemy ci, jakie masz opcje. Nie mogę się doczekać, by zobaczyć, jak ludzie na forach narzekają, że jakaś walka jest wyjątkowo trudna i dostają odpowiedzi w stylu: „Jaka walka?”.
Czeka na nas też kilka mini-gier, spośród których wyróżnia się picie alkoholu. Napoje wyskokowe zapewniają początkowo pewne bonusy, jednak w miarę upijania się i na kacu premie zamienią się w kary. Jeżeli spróbujemy ograć system, pijąc zawsze tylko trochę, możemy spodziewać się czegoś, co twórcy określili mianem „choroby alkoholowej”, której wyleczenie wymagać będzie nieco wysiłku.
Różne atuty - jak redukujący efekty „dnia następnego” Prawdziwy Słowianin czy też Bezpieczna Przeprawa, dzięki której bezpiecznie trafimy do łóżka wracając z karczmy - mają dodać pijaństwu nieco kolorytu. Nawet do zapisywania stanu gry używamy... śliwowicy.
Mamy też oczywiście wyposażenie, a system ekwipunku jest imponująco szczegółowy. Czternaście miejsc na różne elementy pancerza robi wrażenie. Jednocześnie plecak jest bardzo mały, więc nie ma mowy o zbieraniu wszystkiego, co znajdziemy. W walce ważne jest przyglądanie się oponentom i atakowanie odsłoniętych części ciała, a dobranie broni pod pancerz przeciwnika ma spore znaczenie - przebijanie się mieczem przez zbroję płytową nie będzie efektywne.
Kingdom Come: Deliverance wygląda wspaniale. Oglądanie zachodzącego słońca, cieszenie się pięknem średniowiecznych wiosek i odwzorowanej w grze natury to przyjemność sama w sobie. Głębia planowanej rozgrywki sprawia, że zwiedzanie stworzonego przez Warhorse świata już teraz jest niezwykle przyjemne. Pełna wersja zadebiutuje w lutym 2018 roku na PC, PS4 i Xbox One.