Skip to main content

W pogoni za rekordami - historia speedrunningu

Gotta go fast.

Czego oczekujemy od gier wideo?

Niektórzy upatrują w nich nowej gałęzi kultury dającej możliwość kształtowania opowieści według własnych upodobań. Inni wymagają od elektronicznej rozrywki zabawy - relaksu po ciężkim dniu, oderwania się od codzienności. W końcu istnieje grupa, dla której gry stanowią wyzwanie - ukończenie tytułu (oczywiście na najwyższym możliwym poziomie trudności) to osobisty sukces.

Jednak co zrobić, gdy ulubiona produkcja, opanowana niemalże do perfekcji, nie stanowi już próby dla refleksu, koordynacji i pomysłowości? Pozostają wtedy próby ukończenia jej w jak najkrótszym czasie.

DOOM przyczynił się nie tylko do wzrostu popularności shooterów, ale także speedrunów

Skąd wzięły się speedruny? By odpowiedzieć na to pytanie musimy cofnąć się do roku 1993, kiedy premierę miał DOOM - gra przenosząca rozrywkę elektroniczną na nowy poziom. Oprócz wielu nowości, jak w pełni trójwymiarowe środowisko czy sieciowy tryb multiplayer, DOOM dawał możliwość zapisu przebiegu rozgrywki. Filmiki tego typu jako pierwsza zaczęła popularyzować Christina „Strunoph” Norman, która na swojej stronie umieszczała najciekawsze dema nadsyłane przez innych graczy.

W sieci szybko pojawiły się kolejne strony zbierające najciekawsze dema graczy z całego świata. Jedną z nich była COMPET-N stworzona przez Simona Widlake'a. Jednak w przeciwieństwie do innych, powstałych wcześniej stron, tutaj pojawiały się jedynie dema ukazujące jak najszybsze ukończenie gry, co czyniło z witryny Widlake'a pierwszą stronę poświęconą zjawisku speedrunów.

DOOM długo pozostawał jedyną „oficjalną” grą speedrunową. Koronę oddał dopiero kolejnemu dziełu id Software, Quake'owi. Jak jego poprzednik, tak i Quake pozwalał na nagrywanie rozgrywki. Społeczność skupiona wokół idei jak najszybszego kończenia gier podzieliła materiały na dwie grupy: takie w których gracze odnajdują wszystkie sekrety i zabijają wszystkie potwory („100% demos”) i te polegające na jak najszybszym ukończeniu poziomów („runs”). W tamtym okresie, wszelkie dema nagrywane były na najwyższym poziomie trudności - w opinii speedrunnerów tylko ten oferował wyzwanie w pełni sprawdzające możliwości graczy.

W lipcu 1997 roku na stronie Nolana „Radixa” Pfluga pojawił się materiał zatytułowany „Quake Done Quick”; przedstawiał on zapis ukończenia pierwszej odsłony „Wstrząsu” w rekordowym czasie dziewiętnastu minut i czterdziestu dziewięciu sekund. Film cieszył się niebywałą popularnością - dołączany na płytach CD do licznych czasopism komputerowych spopularyzował zjawisko speedrunningu na niespotykaną dotąd skalę, przyciągając rzeszę nowych graczy walczących o tytuł Najszybszego.

W rok później powstała strona Speed Demos Archive. Nie ograniczała się ona do jednej gry, nie wymagała również ukończenia tytułu na najwyższym poziomie trudności. SDA istnieje po dziś dzień stanowiąc największą internetową bazę nagrań speedrunnerów. Można tam w chwili obecnej znaleźć speedruny z ponad 1100 pozycji, dzielące się na kilka kategorii. Pierwszą jest tak zwany any% run, polegający po prostu na jak najszybszym ukończeniu gry. Druga to 100% run: gracz podejmujący wyzwanie jako cel stawia sobie ukończenie tytułu z maksymalnym możliwym wynikiem, odkrywając każdy sekret. Kolejną kategorią jest low% run, w której premiowane jest ominięcie jak największej ilości bonusów - na przykład w RPG będzie to pokonanie ostatniego bossa z jak najniższym poziomem postaci.

Kreatywne wykorzystanie glitchy pozwoliło ukończyć Super Mario World w niecałe dwie minutyZobacz na YouTube

Z kategorią low% wiąże się pojęcie sequence breaking'u. Służy ono do określania zjawiska polegającemu na celowym omijaniu całych partii gry w sposób nieprzewidziany przez twórców w celu jak najszybszego ukończenia tytułu. Określenie to po raz pierwszy pojawiło się w 2003 roku na forum poświęconym grze Metroid Prime, gdzie jeden z użytkowników - Steven Banks - opisał sposób na zdobycie Ice Beam i Gravity Suit przed pokonaniem bossa blokującego drogę do niezbędnych upgrade'ów. Wykorzystanie tej sztuczki umożliwiło ukończenie gry w dużo krótszym czasie z bardzo niskim wynikiem procentowym. Obecny rekord ukończenia Metroid Prime dzięki wykorzystaniu sequence breaking'u to 22%.

Z wykorzystaniem „skrótów” nierozerwalnie łączą się glitche (błędy), czego przykładem jest chociażby słynny „16 Star Run” z Super Mario 64. Do ukończenia niezbędne jest zebranie 70 gwiazdek, jednak dzięki wykorzystaniu glitcha pozwalającego na przejście przez ścianę, możliwe jest dotarcie do ostatniego bossa z szesnastoma gwiazdkami w inwentarzu.

Wykorzystanie błędów często spotyka się z krytyką. Zdaniem niektórych speedrunnerów, takie podejście jest zaprzeczeniem idei speedrunningu, premiując wiedzę na temat glitchy i niedoróbek tytułu, a nie znajomość mechaniki i umiejętności. Wielu uważa jednak, że samo wyszukiwanie i umiejętne korzystanie z bugów stanowi niemałe osiągnięcie; przykładem potwierdzającym to stanowisko jest słynny „Credits Warp Glitch” w Super Mario World, odnaleziony i wykorzystany przez gracza o pseudonimie SethBling, pozwalający na ukończenie platformówki w niecałe pięć minut (dziś rekord to niecałe dwie minuty).

SDA dopuszcza nagrania z wykorzystaniem glitchy, jednak obłożone są one szeregiem obostrzeń - przykładowo nie mogą wykorzystywać błędów wynikających z fizycznej ingerencji w nośnik ani korzystać z następstw wprowadzania kodów.

Ostatnim typem speedrunów są tak zwane tool-assisted runs. Polegają na wykorzystaniu dodatkowego oprogramowania ułatwiającego grę. Najpopularniejszym typem są te nagrywane na emulatorach, dających możliwość zapisu w dowolnym momencie, a co za tym idzie umożliwiających kilkukrotne powtarzanie tego samego momentu rozgrywki w celu uzyskania jak najlepszych rezultatów. Popularnością cieszą się wszelkiego typu „assistants”, czyli programy ułatwiające konkretny element gry, jak na przykład skoki. Dzięki wykorzystaniu dodatkowego oprogramowania wyeliminowany zostaje element ludzki, pozwalając na nagrywanie perfekcyjnych runów, nieosiągalnych w inny sposób.

Niektórzy speedrunnerzy dotarli do finału Diablo 3 w godzinę

Przedstawiciele TASVideos, największej internetowej społeczności zrzeszającej osoby tworzące tool-assisted runy, swoją twórczość określają mianem nowej formy sztuki „łączącej w sobie perfekcję, nieprzewidywalność i szybkość”, co ma je czynić „pięknymi do oglądania”. Kierując się tymi wytycznymi filmy umieszczane na stronie TASVideos muszą spełniać szereg wymogów: nie mogą być powtarzalne ani niedokładne (runner musi przedstawić zapis perfekcyjnego runu), mają zaskakiwać i wywoływać u oglądającego wrażenie „obcowania z doskonałością” (cytat z regulaminu TASVideos). Inna jest również metoda publikowania filmów wykorzystujących dodatkowe oprogramowanie - o upowszechnieniu nie decyduje czas ukończenia, a sama społeczność, dla której ważne są wrażenia po obejrzeniu materiału.

Historia tool-assisted runów sięga roku 2003, gdy pojawił się film ukazujący rekordowy run Super Mario Bros. 3 w wykonaniu gracza o nicku Morimoto. Zdobył niebywałą popularność - oglądający sądzili, że Morimoto wspiął się na szczyt ludzkich możliwości. Gdy okazało się, że wykorzystał dodatkowe oprogramowanie, posypała się lawina krytyki. Były to zarzuty niesłuszne - na swojej stronie autor od początku zaznaczał, że używał programu, jednak bariera językowa (opis filmu dostępny był w języku japońskim) sprawiła, że wielu widzów poczuło się oszukanych.

Do dziś wielu runnerów uważa speedruny wykorzystujące dodatkowe narzędzia za oszustwa, jednak jeden z adminów TASVideos, Joel Yliluoma, widzi powoli zachodzącą zmianę podejścia. „Dwa lata temu walczyliśmy z falą oskarżeń o wykorzystywanie oszustw i ogólnym oczernianiem naszej społeczności. Dzisiaj coraz więcej graczy dostrzega wartość zarówno klasycznych speedrunów, jak i tych tworzonych z użyciem nowych narzędzi”, stwierdzał w jednym z wywiadów.

Morrowind ukończony w rekordowym czasie trzech minut i czternastu sekund. Nie wiemy co się dzieje, ale dzieje się szybko.Zobacz na YouTube

Zjawisko speedrunningu zdobywa coraz większą popularność. Dzięki serwisom takim jak Twitch możliwe jest śledzenie „na żywo” prób pobicia kolejnych rekordów, dając możliwość wpierania - zarówno duchowego, jak i materialnego - swoich ulubionych runnerów. O roli speedunningu we współczesnej społeczności graczy świadczyć może również ciesząca się coraz większą estymą impreza Games Done Quick, współorganizowana przez społeczność skupioną wokół Speed Demos Archive i /r/speedrun, subforum na Reddicie. Odbywający się co pół roku mityng to próba ustanowienia nowych rekordów, połączona ze zbiórką pieniędzy na cele charytatywne. Najbliższa edycja odbędzie się w styczniu 2016 roku.

O grach wideo coraz częściej mówi się w kategoriach sportu. Najpopularniejsze tytuły doczekały się turniejów i lig, zrzeszając drużyny utalentowanych graczy. Jeżeli zatem turnieje pokroju ESL porównać do mundialu, tak speedrunning i Games Done Quick można określić mianem olimpiady - dziesiątki najlepszych w swojej dziedzinie stara się pobić rekord swoich poprzedników, by zdobyć sławę i na stałe zapisać się na kartach historii. I jak w przypadku wielkich imprez sportowych, tak i tutaj możemy być pewni, że każda relacja przyciągnie rzeszę widzów, a kolejne rekordy będą powodem do dumy zarówno dla rekordzistów, jak i kibiców na całym świecie.

Zobacz także