W trasie z Hideo Kojimą
Przy zakładaniu nowego studia najważniejsza jest kuchnia.
Kontrakt Hideo Kojimy z Konami zakończył się 16 grudnia ubiegłego roku. Od tego czasu słynny producent chętnie korzystał z nowych swobód. Jego konto na Twitterze pełne jest gwiazd z Hollywood i zdjęć drogiego jedzenia. Po 25 latach w jednej firmie i zrzuceniu korporacyjnych ograniczeń, deweloper czuje się jak ryba w wodzie.
Swoje nowe studio - nadal pod nazwą Kojima Productions - opisuje jako „niezależne”, nawet jeśli bazuje na wsparciu Sony. - Wszystko zostawili w mojej gestii - przyznaje za kulisami z radosnym uśmiechem, zaraz po spotkaniu z fanami w Szwecji. - Mam z nimi idealny układ.
Szczegóły na temat umowy pozostają tajemnicą. Nowa gra pojawi się wyłącznie na PlayStation 4, co wskazuje na zaangażowanie sporej kwoty pieniędzy.
- To kooperacja wywodząca się z lat wspólnej pracy, tworzącej wzajemne zaufanie - mówi Kojima na spotkaniu z dziennikarzami. - Nie jest to normalna umowa z punktu widzenia naszej branży.
Więcej informacji brak. Nowy projekt ma być „nieznanym wcześniej typem gry”. Nie znamy nawet adresu biura w Tokio czy aktualnego stanu zatrudnienia. Wszystko w obawie przed konkurencją, przechwytującą cenne talenty.
Taka tajemniczość jest kontrastem dla wielkich ambicji, jakie Kojima wiąże ze studiem. Ostatnie sześć miesięcy spędził „w trasie”, częściowo odrabiając utratę laurów i pochwał za Metal Gear Solid 5, na co nie pozwoliło Konami. Podróże były tez okazją na znalezienie odpowiedniej technologii do napędzenia powstającego tytułu. Jak mówi, opuścił poprzedniego pracodawcę tylko z kilkoma zaufanymi kolegami, a na początku nie miał nawet komputerów, więc pierwsze projekty powstawały na papierze i z pomocą figurek.
W finansowaniu „wycieczki” pomogły przeróżne wystąpienia, jak ostatnio podczas Nordic Game Conference. Nie brakowało jednak spotkań z firmami i producentami gotowych silników graficznych.
- Chcemy zobaczyć, jaka z obecnych technologii najlepiej nadaje się do nowej gry, którą chcemy stworzyć - wyjaśnia. - Muszę też wziąć pod uwagę planowany styl graficzny. Każdy silnik narzuca swój własny, charakterystyczny wygląd, więc trzeba znaleźć ten najbardziej zgodny z wizją.
Kojima odwiedził też sporo innych firm deweloperskich, szukając dobrych praktyk, które można by przenieść do Japonii. W samej tylko Szwecji był w Mojang (Minecraft), DICE (Battlefield) oraz Massive Entertainment (The Division). Kojima Productions, założone w 2005 roku pod egidą Konami, następnie zamknięte i otwarte ponownie, to szansa na nowy start.
- Wiem, że chcę kameralnego studia - wyjaśnia, mówiąc o wnioskach wyciągniętych podczas podróży. - Najbliżej jest mi chyba do Media Molecule w Londynie.
- Typowa japońska firma jest jak armia, z hierarchią i rozkazami. Media Molecule jest całkiem inne. Jest tu na przykład sporo kobiet. To dziwne uczucie! Jednocześnie można się poczuć, jak w rodzinie. Chcę tego dla mojej firmy - mówi.
Kojima zauważył na przykład, że wiele firm osiągających sukcesy skupia się wokół kuchni dla pracowników.
- W DICE mają na przykład 40 mikrofalówek i mnóstwo ekspresów do kawy. Także w Media Molecule powiedzieli mi, że kuchnia jest kluczowa. Trzeba zadbać o ten element...
Kojima pracował w swojej karierze nad mniejszymi projektami, jak Boktai czy Snatcher, lecz słynie ze swoich największych przebojów. Przyznaje, że zdaje sobie sprawę z pewnych oczekiwań, jakie będą na nim ciążyły - będzie musiał dorównać swoim największym pracom. W ostatnim wywiadzie mówił, że nowy projekt będzie skromniejszy lub też łatwiejszy w zarządzaniu niż wielokrotnie opóźniane Metal Gear Solid 5. Zapewnia jednak, że gra będzie równie ambitna.
- Nie będzie to „wielka” produkcja pod względem skali, lecz ładunku emocjonalnego. Taką mam nadzieję - dodaje. - Chcę, by w jakiś sposób zmieniła życie gracza. Jesteśmy niezależni, ale celujemy w taką samą jakość i skalę, jak inni najwięksi producenci na rynku.
Jednym z ważnych założeń jest także to, by nigdy nie przerosnąć Konami pod względem liczby zatrudnionych pracowników.
- Nawet za czasów pierwszego Metal Gear Solid było to ponad 200 osób - wspomina. - Przy takim rozmiarze ciężko jest nawet organizować spotkania. Chcę pozostać na takim poziomie, by w ogóle nie mieć spotkań, bym mógł po prostu z kimś porozmawiać. Myślę, że setka osób to górny limit.
Producent uważa, że nadmierny rozrost studia sprawia także, że poszczególni deweloperzy mają trudności z umieszczeniem swojej pracy w odpowiednim kontekście.
- W większym studiu pracownicy nie mają szerokiego spojrzenia na projekt. Stają się ekspertami jednej dziedziny, ale nie rozumieją, jak pasują do całej układanki. Chcę, by moi współpracownicy widzieli szerszy horyzont.
W ostatnich 15 latach rynek gier wideo w Japonii podupadł, a wielu zasłużonych deweloper postanowiło odejść „na swoje”. Niektórzy musieli poradzić sobie z nagłym brakiem opiekuńczej korporacji. Założyciel Square Enix - Hironobu Sakaguchi - uciekł na Hawaje, gdzie stworzył grę o swoim zamiłowaniu do surfowania. Fumito Ueda z Sony po cichu zaczął pracować na zlecenie, kontynuując swój ostatni projekt, czyli The Last Guardian. Keiji Inafune z głośnym trzaskiem zostawił Capcom, nie szczędząc gorzkich słów.
Kojima dopiero teraz zaczyna komentować japońskie warunki pracy i porównywać je z tym, co zobaczył na Zachodzie podczas swojej wycieczki.
- W japońskich firmach twórcy nie są respektowani - mówi. - Amerykańskie i europejskie firmy starają się wyciągnąć z pracowników to, co najlepsze, i pomóc im odnieść sukces, przez co sama gra staje się sukcesem.
W Japonii jest inaczej, a najważniejszy jest bilans zysków i strat oraz strona biznesowa.
- Chodzi tylko o potencjalne przychody i różne kalkulacje. Menedżerów nie interesuje zbytnio zawartość gry. To negatywnie wpływa na sztukę - przyznaje producent, chcący inwestować w talenty. - Kojima Productions nie będzie japońską firmą, której trzeba oddać życie. Nie mam planów, by trzymać deweloperów przez 20 lat. Utalentowane osoby powinny swobodnie iść w świat, tworzyć pod własnymi nazwiskami. Mam nadzieję, że im to umożliwię.
Takie stanowisko wydaje się być dziwnie sprzeczne z wizerunkiem Kojimy, który przez długie lata pod własnym nazwiskiem zbierał pochwały za wysiłki całego zespołu. Kto jeszcze pracował nad Metal Gear Solid? Lepiej znany jest chyba tylko Yoji Shinkawa, czyli długoletni dyrektor artystyczny serii.
- W prace nad grą zaangażowanych jest wiele osób, oczywiście - przyznaje. - Mają swoje własne obszary pracy, zyskują uznanie wewnątrz zespołu, a potem zauważają ich gracze.
Nieco przewrotnie, Kojima uważa, że opublikowanie nazwiska twórcy może wytworzyć niepotrzebną presję. Przykładem jest anonimowy grafik, który przygotował maskotkę studia. Mimo chęci zmiany stylu pracy, producent pozostaje też zwolennikiem ciągłego nadzoru - choć dostrzega niebezpieczeństwo takiego podejścia.
- Ryzykujemy, że rozmienimy się na drobne - mówi. - Dla przykładu, jestem wielkim fanem Niska Parka, reżysera z firmy „Aardman”. Swój pierwszy film tworzył przez siedem lat za pomocą techniki poklatkowej. Efekt był wspaniały. Studio nie chciało czekać siedmiu lat na kolejny projekt, więc podzielili prace na kilka firm, by stworzyć to samo w 18 miesięcy.
Park spędził więc sporo czasu na podróżowaniu pomiędzy różnymi oddziałami, nadzorując prace. - Widać inne rezultaty. „Uciekające kurczaki” nie były równie imponujące, co jego wczesne prace. Czegoś brakowało.
Dla Kojimy jest to ostrzegawcza opowieść: nie wziąć na siebie zbyt wiele, ale także nie rozczarować.
- Staram się znaleźć złoty środek między tą wyjątkowo dokładną, długoterminową pracą a szybką produkcją. Nie możemy czekać siedmiu lat na moją następną grę. Istnieje jednak niebezpieczeństwo, że jeśli się pośpieszę, to nie dostarczę tego, czego chcą gracze.