Walka o wolność w The Elder Scrolls Online
Więzień tradycji, niewolnik przeszłości. Wrażenia z pokazu gry w Waszyngtonie.
Określenie „park rozrywki MMO” pada z ust graczy coraz częściej, ale muszę przyznać, że świetnie pasuje do czterech godzin, które spędziłem przy The Elder Scrolls Online. Jeśli Skyrim czy Cyrodiil są światami, wówczas gra sieciowa Bethesdy jest pieczołowicie wykonaną makietą. Odwzorowaną w najdrobniejszych szczegółach, godną podziwu, ale wyraźnie odmienną od oryginału.
Chciałbym się mylić, a kilka godzin z pewnością nie jest wystarczającym czasem, by w pełni poznać grę MMO. Mimo to sprawia zawód kierunek, w którym podąża The Elder Scrolls Online. Rzecz nie w tym, że tytuł jest niedopracowany czy mało profesjonalnie wykonany - bo na pewno nie ustępuje innym produkcjom na rynku. Jednak - bazując na etapie, w który grałem i na pokazie późniejszej zawartości - trudno oprzeć się wrażeniu, że w tym przypadku to MMO wkracza na tereny Elder Scrolls, a nie odwrotnie.
Oczekiwanie skomplikowanej symulacji świata, wolności i głębi rozgrywki jest nierealistyczne, biorąc pod uwagę fakt, że jednocześnie na serwerze znajduje się kilkadziesiąt tysięcy graczy. Twórcy TESO zdają sobie z tego sprawę, więc wybrali inny kierunek. Świat sprawia wrażenie opustoszałego, ze śladowymi elementami interakcji. Bohaterowie niezależni tkwią w jednym punkcie, oczekując na gracza, by wręczyć mu zadania. W strefie początkowej - na wyspie Stros M'Kai - pomagamy grupie piratów odbić porwanych kolegów i ukraść nieco dóbr za małą nagrodę.
Chcesz pominąć początek i popłynąć prosto na wyspy Summerset? Chcesz wybrać się na drugi koniec świata i zobaczyć, czy w Vvardelfell ktoś potrzebuje pomocy? Będzie ciężko. Nie możesz nawet opuścić Stros M'Kai, zanim nie wykonasz klasycznej akcji z gier fantasy, dodatkowo wzbogaconej o widok kilkunastu innych osób, które równocześnie starają się otworzyć tę samą skrzynkę, ubrani w identyczne ciuchy. Jest tu kilka wyborów moralnych i jedno zadanie poboczne z bohaterem, którego spotkamy później, o ile zdecydujemy się go uratować, ale TESO wyraźnie oczekuje, że gracze będą wesoło podążać wytyczoną ścieżką i nie zechcą rozpocząć własnej przygody.
„Sprawia zawód kierunek, w którym podąża The Elder Scrolls Online.”
Oczywiście mamy do czynienia ze strefą startową dla nowych postaci - pewne ograniczenia są oczekiwane. Jednak po zakończeniu początkowego wątku nie możemy udać się na kontynent, lecz odblokujemy tylko następną wyspę - Bitnikh. Rozgrywka znów była do bólu liniowa, choć tym razem do akcji wkroczyli kultyści. Obie lokacje równie dobrze mogą pochodzić z każdej innej gry MMO. Poza ustaloną ścieżką mamy jedynie niebieskie kryształy, które możemy zebrać dla dodatkowych punktów umiejętności i szereg zaskakująco potężnych mudcrabów.
Akcja cały czas była interesująca, ale w The Elder Scrolls nie zawsze chodziło o walkę. W serii istotne było raczej wykonywanie kolejnych, interesujących zadań. Losowa sztuczna inteligencja i losowo generowane questy ze Skyrima może i są prymitywne, ale na pewno stanowią świetną podstawę do stworzenia czegoś lepszego niż setki oskryptowanych zadań, które koncentrują się na rozgrywce dla pojedynczego gracza - bez względu na to, czy gramy ze znajomymi.
Zadania są więc mało oryginalne, ale przynajmniej inne obszary gry zaoferują nieco więcej wolności. Tworzenie przedmiotów odbywa się poprzez receptury, które możemy dostosować do własnych potrzeb, a w gildiach magów i wojowników znajdziemy sporo questów pobocznych. Niestety, gildia złodziei i Mroczne Bractwo pokażą się dopiero po premierze.
Najbardziej interesujący jest rozwój bohatera, który koncentruje się raczej na posiadanych umiejętnościach niż na wybranej klasie postaci. Na początku musisz wybrać klasę, m.in. czarodzieja czy templariusza. Wybór umożliwia dostęp do trzech specyficznych drzewek umiejętności, a jest ich zdecydowanie więcej. Przykładowo, tylko czarodziej może rozwinąć Daedric Summoning, Storm Calling oraz Dark Magic, ale każdy może skorzystać ze skradania, dowolnych rodzajów pancerza i zbroi, a także bardziej zaawansowanych umiejętności, związanych na przykład z postacią wampira.
Wszyscy bohaterowie podzieleni są na trzy frakcje, lecz dzielą jedną wspólną historię osobistą. Zgodnie z tradycją Elder Scrolls, zaczynamy jako więzień. Tym razem nie mamy jednak do czynienia z prostym wozem i szybkim ścięciem głowy - jesteśmy więzieni przez Molag Bala, deadrycznego księcia potępienia, który służy także za głównego przeciwnika i planuje zniewolić całe Tamriel. Tutaj rozgrywa się historia stworzonej postaci, bardziej ogólne zadania związane są z poszczególnymi frakcjami.
Coldharbour - domena Molag Bala - raczej nie wygląda na gotową do gry, ale na pewno prezentuje się dość przerażająco - smutny, niebieski świat pełen niewolników w łańcuchach, jakiego w grach RPG jeszcze nie widzieliśmy. Twórcy ze studia ZeniMax Online obiecali, że maksymalny poziom postaci zatrzyma się na liczbie 50, co sugeruje przyszłe dodatki. Prowadzony bohater został pozbawiony duszy przez demona, ale za bardzo mu to nie przeszkadza, a przy okazji służy jako sprytne wyjaśnienie, dlaczego ciągle wracamy do życia. Molag pojawia się czasem, by się z nas pośmiać, jeśli padniemy podczas walki z potworem.
Po pokonaniu Molag Bala, otwiera się możliwość włączenia „nowej gry plus”, w którym otrzymujemy dostęp do obszarów pozostałych dwóch frakcji, zapełnionych sojusznikami w wyniku zwrotu fabuły, którego twórcy nie chcieli zdradzić. W ten sposób wszyscy gracze mogą poznać całą opowieść i znaleźć potężne przedmioty. To dobry pomysł, ale trzecie i najtrudniejsze przejście gry będzie już raczej samotne - do pomocy zostaną tylko najwytrwalsi gracze. Producenci szykują także podziemia, zarówno publiczne, jak i w postaci instancji. Nic nie wiemy jednak o raidach.
Dobrze sprawdza się także walka. W domyślnej postaci akcję obserwujemy z perspektywy trzeciej osoby, a całość jest szybka i płynna. Gra stawia raczej na reagowanie na ruchy postaci, niż na bezmyślne klikanie ikonek w interfejsie. W planach jest także widok oczami postaci z bronią na pierwszym planie, lecz tego elementu nie zaprezentowano podczas pokazu.
Mam kilka zastrzeżeń, ale ogólnie taki system mi się podoba. Zawsze gram w gry z serii Elder Scrolls jako postać posługująca się magią, z rozczarowaniem stwierdziłem więc, że szkoły magii ograniczono do Zniszczenia i Przywracania. Poszczególne umiejętności wykupujemy za punkty, w odróżnieniu od klasycznego systemu z innych gier serii TES. Na szczęście, jest ich bardzo dużo, a jedynym ograniczeniem w rzucaniu czarów jest posiadana mana i stamina, bez sztucznych ograniczeń w postaci limitów czasowych.
„Stworzony system na pewno gwarantuje głębię w kreowaniu postaci.”
Stworzony system na pewno gwarantuje głębię w kreowaniu postaci. Magowie mogą zdecydować, czy postawią na punkty życia, czy na czystą siłę destrukcji, a każdy bohater może dostosować posiadane umiejętności do wymogów poszczególnych potyczek. Zdolności rozwijają się także podczas ich używania. Jeśli dostatecznie często machamy mieczem, to wkrótce osiągniemy kolejną, potężniejszą biegłość. Zdobywane punkty doświadczenia lądują we wspólnej puli, wydawanej później na używane umiejętności.
Również wrogowie prezentują nieco większe wyzwanie niż przeciwnicy z innych gier MMO. Pojedynczy wilk to w sumie tylko zwykła skóra, którą szybko sprzedamy w najbliższej osadzie. Jeśli jednak pojawią się dwa osobniki, to całość nabiera rumieńców. Jeden może wspierać swojego kolegę, gdy ten wykonuje ataki. Współpraca jest oczywiście jeszcze większa w przypadku ludzkich postaci. Żołnierz i czarodziej działając razem - jeden rozlewa beczułki z oliwą, podczas gdy mag podpala je kulą ognia. Zaprezentowano także pająki, które bombardują nas zjedzonymi kompanami, kultystów zamieniających się w śmiercionośne zombie czy leśne wróżki przyzywające do pomocy okoliczną faunę.
Urozmaicenia są interesujące. Jeśli wszystko, czego oczekujemy po The Elder Scrolls Online, to gra w ulubionym świecie, która delikatnie rozwija gatunek MMO, to na pewno się nie zawiedziemy. W takim podejściu nie ma zresztą nic złego. Tamriel to świetny świat dla poszukiwaczy przygód. Fajnie będzie zobaczyć Skyrim z innej perspektywy, ze światem podzielonym na części, w którym rzadko się zdarzy, żeby każdy otrzymał to samo zadanie.
Jednak podążanie wytyczonymi ścieżkami wygląda jak zmarnowana szansa. Najlepszym przykładem jest Guild Wars 2. Gra niepozbawiona wad udowodniła, ile można osiągnąć w gatunku MMO, jeśli nie będziemy ślepo podążać za tradycją. TESO nie jest jeszcze dokończone, a już wydaje się nawiązywać do „starej szkoły”.
Czy jednak nie jest to los wszystkich gier MMO? Być może. Ale w TESO będzie to bardziej widoczne, ponieważ gra nie ucieknie przed ciągłymi porównaniami do ukochanych przez graczy tytułów dla pojedynczego gracza. Nawet najlepsza gra sieciowa, w którą możemy grać samotnie lub z lekką pomocą znajomych, nie pobije produkcji, która od początku stawia na heroizm jednego bohatera.
Przeniesienie rozgrywki do sieci stawia przed stwórcami szansę na stworzenie czegoś, o czym inne gry MMO nawet nie marzą. Na obecną chwilę, choć do premiery pozostało jeszcze wiele miesięcy, nadal czekamy na oznaki, że ktoś z tej szansy skorzystał.
Autor jest dziennikarzem współpracującym z Eurogamer Network. Artykuł powstał na podstawie pokazu gry w Waszyngtonie. Bethesda Softworks zapłaciła za podróż i pobyt.