Walka z innymi graczami w Destiny przypomina Halo
Wrażenia z rozgrywki w trybie PvP.
Amunicja to jedyne, co liczy się podczas rywalizacji między graczami w Destiny. Oczywiście istotne jest też bieganie, celność i wykorzystanie podwójnego skoku. Amunicja odgrywa jednak znaczącą rolę - jest kluczem do zwycięstwa.
Co najbardziej ceniłem w klasycznych rozgrywkach sieciowych w Halo, to fakt, że wszyscy zaczynali mecz na równym poziomie, nikt nie miał przewagi. Jasne, później walczyło się o potężniejszy arsenał - wyrzutnię rakiet, strzelbę, snajperkę - ale na początku panowała idealna równowaga. Nie było tam żadnego systemu zdobywania poziomów, odblokowywania broni, perków i całej reszty przeróżnych dodatków, które zawsze odrzucały mnie trochę od Call of Duty i Battlefielda, a nawet najnowszych odsłon Halo. W starszych grach od Bungie panował jednak niemal idealny balans.
Destiny jest nieco inne. Mamy tu do czynienia z różnymi klasami postaci, więc wszyscy trochę się różnią. Możesz dzierżyć karabin maszynowy, strzelbę albo wielką wyrzutnię, ponieważ wcześniej spędziłeś wiele godzin na eksploracji niebezpiecznych miejsc i brałeś udział w misjach „Strike”, zdobywając w międzyczasie cenny ekwipunek. W trakcie zabawy rozwijamy jedną postać - w każdym trybie, zarówno w kampanii, jak i w kooperacji czy PvP (gracz na gracza). Obcych Strażników likwidujemy własnoręcznie zdobytą bronią, obrażenia niweluje pancerz, który sami znajdujemy.
To wszystko oznacza, że gdy rozpoczyna się runda rywalizacji dwóch sześcioosobowych drużyn w trybie Control, każdy zawodnik jest inny. Nie wiemy, na przykład, jaką cechę biegającego czarnoksiężnika na ósmym poziome wzmacnia jego lśniąca zbroja. Nie wiemy też, czy zapasową bronią wrogiego łowcy jest strzelba, czy karabin snajperski. Ale przeciwnicy również nie mają pojęcia, co dla nich przygotowaliśmy.
Bungie nie może po prostu uczynić wszystkich zawodników równymi, ale wprowadza charakterystyczne dla pierwszych części Halo uczucie towarzyszące poszukiwaniu lepszego uzbrojenia. Wszystko dzięki przemyślanemu systemowi, związanemu z dystrybucją amunicji.
Bohater dysponuje trzema rodzajami broni - podstawową, specjalną oraz ciężką. Czasem może bez tej ostatniej, wszystko zależy od tego, czy gracz już ją znalazł w trakcie samotnych przygód. Sam znalazłem ciężką broń dopiero na siódmym poziomie doświadczenia. Załóżmy jednak, że posiadamy wszystkie typy. Moje wyposażenie to automatyczny karabin, snajperka oraz ciężkie działko.
Każda broń wymaga innego rodzaju amunicji. Podstawowe korzystają z pospolitej, którą upuszczają przeciwnicy po śmierci. Amunicja do broni specjalnej jest zielona i występuje już tylko w specjalnych skrzyniach poustawianych w różnych częściach mapy. Rundę zaczyna się z ograniczoną liczbą naboi, ale wystarczy znaleźć zapasy, by nigdy jej nie zabrakło.
Inaczej wygląda kwestia amunicji broni ciężkiej - na początku meczu nie mamy nawet jednej sztuki. Możemy mieć na wyposażeniu potężne działo, ale go nie użyjemy. Trzeba poczekać, aż amunicja zostanie zrzucona na pole bitwy, zdarza się to podczas gry parę razy.
Komentator, łagodnie brzmiący angielski dżentelmen, oznajmia, że amunicja broni ciężkiej się zbliża. Odzywa się też, gdy skrzynia z zapasami wyląduje na ziemi. W tym momencie możemy poczuć jak wzrok każdego zawodnika wędruje na minimapę, by odnaleźć fioletową ikonkę symbolizującą miejsce zrzutu. Musimy się pośpieszyć. Aktywujemy sprint z nadzieją, że dotrzemy do cennego zaopatrzenia pierwsi.
Broń ciężka jest w Destiny naprawdę druzgocąca. Mój ciężki karabin maszynowy kosił wrogów jak stacjonarne działko automatyczne. Inną bronią tego typu jest wyrzutnia rakiet, która - podobnie jak w Halo - zabija za jednym strzałem. Nie trzeba nawet trafić bezpośrednio w cel, obrażenia fali uderzeniowej bez problemu pozbędą się przeciwnika, jeżeli znajduje się dostatecznie blisko.
Takie rozwiązanie sprawia, że kiedy zdobędziesz amunicję ciężkiej broni, czujesz się niemal niepokonany. Trochę jak po zebraniu gwiazdki odporności w Mario. Przestajemy się chować. Obserwujemy tylko minimapę, a gdy dostrzegamy czerwone ikony wrogów, obracamy się i przytrzymujemy spust. Później amunicja się kończy. Wyczerpuje się szybko, więc zaszaleć można tylko przez pewien czas.
Rozgrywce towarzyszy uczucie znane z klasycznych strzelanek. Czekamy na charakterystyczny komunikat komentatora i ruszamy z nadzieją zebrania cennego przedmiotu. Nie zdążysz? Zdobędzie go ktoś inny. Jeżeli udało się to koledze z drużyny - świetnie. Ale jeżeli szybszy był wróg, trzeba będzie uważać.
Przypomina to chwile spędzone z Halo 2, gdy przez wiele godzin starałem się zdobyć wyrzutnię na mapie Foundation. Tylko po to, by móc rozpętać piekło do chwili wyczerpania rakiet. Destiny działa na podobnej zasadzie, tyle że tutaj polujemy na amunicję, a nie na konkretną ciężką broń. To bardzo interesujące urozmaicenie zabawy. Pasuje do charakteru gry, w której cały czas korzysta się z jednej, stale rozwijanej postaci.
Skojarzenia z Halo są zrozumiałe - mamy w końcu do czynienia ze strzelanką studia Bungie. Zmagania dwóch drużyn Strażników naprawdę przypominają starcia niebieskich i czerwonych Spartan.
Oczywiście szybko można odczuć pewne istotne różnice. Starcia z innymi graczami w Destiny są bardziej dynamiczne i szybsze niż w Halo. Postacie w podobny sposób skaczą, ale biegają inaczej. Istotne jest też wprowadzenie podwójnego skoku, który pozwala łatwo dostać się na dach lub ominąć przeszkodę. Inaczej wyglądają też wymiany ognia - bronie w Destiny są bardziej zabójcze. Nawet podstawowy karabin może szybko pozbawić wroga życia. Trzeba być czujnym, a chwila nieuwagi wystarczy, by zginąć. Nie ma sytuacji takich jak w Halo, gdzie można czasem przyjąć duże obrażenia i zdążyć uciec. Potyczki są zresztą szybkie, gorączkowe. Ośmielę się nawet powiedzieć, że przypominają trochę Call of Duty.
Mapa The Rusted Lands jest zaprojektowana z myślą o podwójnym skoku. W jednym miejscu uformowano nawet górę gruzu służącą za rampę. Jeżeli odpowiednio z niej wyskoczymy i ponownie podskoczymy w powietrzu, dostaniemy się skrótem na najwyższe piętro budynku naprzeciwko. W trybie Control drużyny walczą o kontrolę nad trzema punktami. Wystarczy stanąć w odpowiednim obszarze, by zacząć neutralizować wrogi punkt, a następnie poczekać jeszcze chwilę, by go przejąć. Później można biec do następnego. Możliwość szybkiego poruszania się i podwójny skok sprawiają, że jesteśmy w stanie przemieszczać się między punktami bardzo szybko. Właściwie cały czas pozostajemy w ruchu. To zabawa bez chwili wytchnienia. Mamy wrażenie, że dziesięciominutowe rundy trwają tak naprawdę pięć minut.
Duży wpływ na pozytywne odczucia z rozgrywki ma też sama mapa. The Rusted Lands została stworzona z myślą o dwunastu graczach. Jest dopracowana, bogata w szczegóły, ma specyficzny charakter złomowiska. Ulice zaśmiecone są wrakami samochodów, starymi rurami. Większość starć to walki na bliskim dystansie, a budynki z punktami kontrolnymi to istne areny brutalnych potyczek. Jak w wielu strzelankach, również w Destiny dobrym pomysłem jest rzucenie granatu na ślepo w stronę wrogiego obszaru.
Przez moment myślałem, że Rusted Land jest jedyną mapą oferowaną przez Destiny w wersji alpha, ale na szczęście po jakimś czasie odkryłem kolejną. First Light to lokacja na Księżycu. Trafiłem na nią tylko raz, więc nie poznałem jej tak dobrze, jak poprzedniej. Krótka przygoda wystarczyła jednak, bym mógł teraz potwierdzić, że tryb PvP w Destiny oferuje jeden z najlepszych elementów zmagań sieciowych w Halo - duże mapy z pojazdami.
First Light jest mapą na tyle obszerną, że każdy może przywołać własny ścigacz, by szybciej dotrzeć do celu - tak jak podczas rozgrywki w trybie fabularnym czy w kooperacji. Księżycowa lokacja to kompleks kilku baz. Poza tym, umieszczono na niej parę wieżyczek oraz pojazdy typu Pike i Interceptor.
Korzystanie z wieżyczek wygląda tak samo jak w Halo. Kamera nieco się oddala, a żołnierza osłania tarcza ochronna. Te stacjonarne działa strzelają potężnymi nabojami, które zniszczą każdego, kto będzie na tyle niemądry, by znaleźć się w ich zasięgu.
Pike to po prostu uzbrojona wersja osobistego ścigacza. Ma na wyposażeniu parę działek strzelających jakąś kosmiczną plazmą. Dobrze się bawiłem korzystając z tego pojazdu, czekając na wrogich Strażników, by szybko ich zlikwidować. Udało mi się nawet zdobyć punkt kontrolny nie zsiadając z Pike'a.
Wreszcie wsiadłem też to Interceptora. To potężny, wielki czołg. Porusza się powoli, ale jego działo jest bardzo potężne. To wszystko, czego potrzebujesz, by zniszczyć Strażników z przeciwnej drużyny, Strażników na Pike'ach, a nawet tych w innym Interceptorze.
To właśnie na Księżycu poczułem się w Destiny jak w Halo. Być może dlatego, że podwójny skok ma na tej mapie mniejszy wpływ na rozgrywkę, albo też z powodu wielkości lokacji. Nie bez znaczenia okazał się też fakt, że latałem nad ziemią korzystając z pojazdu przywodzącego na myśl Duchy z Halo i korzystając z jego działek radośnie eliminowałem kolejnych oponentów.
PvP w Destiny jest doświadczeniem porządnym, wywołującym pozytywne odczucia, oferującym kilka ciekawie zmodyfikowanych aspektów sieciowych starć Halo. Ale ktoś może zapytać: gdzie tu jest innowacja? Kiedy Titanfall wchodził na rynek, premierze towarzyszyło ekscytujące poczucie świeżości. Starcia zwinnych Pilotów z wielkimi mechami - to było coś nowego w świecie wydawców, którzy nie lubią ryzyka. Potyczki w Destiny nie wywołują podobnego wrażenia pewnej nowości - przynajmniej jeszcze nie teraz.
Wszystko, co gracze robią w PvP, ma wpływ na nieustanny rozwój postaci. The Crucible to nie tylko określenie trybu sieciowego, ale też osobna lokacja w głównej bazie. Są tam kupcy, którzy sprzedają wyjątkową broń i pancerze dostępne tylko dla tych, którzy osiągną odpowiedni poziom Crucible i zbiorą wystarczająco dużo żetonów poprzez uczestnictwo w bitwach. Możemy też zwiększać poziom reputacji, ale nie jest jeszcze do końca jasne, jak działa ten system. Wreszcie, przygotowano też osobne wyzwania frakcji Crucible - na przykład: „Zabij 20 tytanów” - z którymi wiążą się określone zestawy nagród.
Gramy mecz PvP, zdobywamy żetony Crucible, a gdy skończymy, wracamy do głównej bazy i sprawdzamy, co możemy kupić. Prezentowana alpha nie oferowała wielu przedmiotów, głównie dlatego, że maksymalny poziom doświadczenia w tej wersji to poziom ósmy. Można jednak przyjrzeć się elementom ekwipunku dla zaawansowanych żołnierzy. Są fascynujące, zachęcają do dalszej gry.
To właśnie dokładnie to, co chce się robić w Destiny: grać dalej. Nawet na tym wczesnym etapie - gdy spora część PvP pozostaje jeszcze owiana tajemnicą - szybki, dynamiczny i znajomy styl rozgrywki po prostu bawi. Control to tylko jeden z trybów zmagań z innymi Strażnikami. Naliczyłem jeszcze pięć innych. Nie mogę się doczekać, by odkryć co przygotowali twórcy.
Premiera Destiny 9 września na stare i nowe konsole. Na razie brak informacji o ewentualnym debiucie na PC w przyszłości.