Skip to main content

Chwała Imperatorowi! Recenzja Warhammer 40000: Space Marine 2

Krwawy taniec śmierci.

Warhammer 40K zasługiwało na taką grę. Space Marine 2 nie jest pozbawione wad, ale większość niedociągnięć skutecznie wynagradza udany system walki i świetna zabawa w kooperacji. To krwawa, napakowana testosteronem gra akcji, która powiększy społeczność fanów tego uniwersum o nowych rekrutów.

Pierwsza odsłona Space Marine z 2011 roku była grą zaledwie przyzwoitą, do jednorazowego przejścia i zapomnienia. „Dwójka” nie sięga może poziomu oryginalnej trylogii Gears of War - do którego twórcy ze studia Saber Interactive wyraźnie aspirują - ale jest już znacznie bliżej. Przed zakupem trzeba jednak pamiętać, że Space Marine 2 kładzie duży nacisk na grę wieloosobową, a kampania to tylko jeden z trzech oferowanych przez nią trybów, bo są jeszcze misje kooperacyjne PvE i klasyczny multiplayer.

W grze wcielamy się w tytułowych kosmicznych Marines, czyli genetycznie ulepszonych wojowników, których zadaniem jest obrona Imperium Ludzkości przed wszelakimi plugastwami kosmosu. Tak jak pierwsza część gry i wszystkie inne produkty z uniwersum Warhammer 40,000, Space Marine 2 opiera się na planszowej grze strategicznej, w której wojna toczy się z udziałem minifigurek reprezentujących żołnierzy czy machiny wojenne. Historia w kampanii dla jednego gracza kontynuuje wątek Demetriana Titusa z „jedynki” i do jej zrozumienia konieczna jest wiedza o poprzednich wydarzeniach. Z kolei znajomość uniwersum absolutnie nie jest wymagana, by czerpać radość z gry, ale trzeba mieć świadomość, że pewne wątki i pojęcia będą wtedy niezrozumiałe.

Mieczem, młotem i Bolterem. Space Marine 2 to krwawy taniec śmierci

W Space Marine 2 udało się to, co było konieczne, żeby wystawić grze dobrą ocenę. Największą gwiazdą jest tu system walki łączący obsługę broni palnej ze starciami wręcz. Te dwie warstwy płynnie się przenikają i korzystamy z nich naprzemiennie. Jedna i druga dają masę satysfakcji i niosą za sobą poczucie kontrolowania piekielnie potężnej postaci. Kosmiczni Marines to ciężko stąpające (ale nie niezdarne!), niosące śmierć góry mięsa i metalu, zmodyfikowani superżołnierze, którzy dosłownie rozrywają rękami wrogów na swojej drodze. Space Marine 2 znacznie lepiej niż „jedynka” każdym ruchem i ciosem komunikuje właśnie tę transhumanistyczną potęgę.

Gra robi świetne pierwsze wrażenie. Bierzemy w dłonie ikonczny dla uniwersum karabin Bolter i oddajemy strzały w - na razie drobne - grupki Terminidów. To główni przeciwnicy w grze, obca rasa przypominająca nieco insekty. Bolter mocno „kopie”, sprawia wrażenie, że strzelamy z „automatycznej snajperki” i tylko nadludzka siła Kosmicznego Marine utrzymuje odrzut w ryzach. Od razu też zostaje nam przedstawiony system walki wręcz, który składa się z zaskakująco wielu elementów.

Mamy tu podstawowe ciosy nożem, mieczem łańcuchowym czy młotem, które można łączyć w kombinacje, a do tego ciosy silne, parowanie, uniki oraz strzały krytyczne, na krótką chwilę ukazujące akcję z efektownej perspektywy. Wisienką na torcie są wykończenia, które działają podobnie jak w serii Doom. Przeciwników można osłabić, a następnie podejść do nich i aktywować brutalną animację rozdzierania, obrywania, przebijania i różnych innych przeraźliwych czynów, którymi Kosmiczni Marines raczą swoich wrogów. Najlepsze jest to, że w równej mierze korzystamy ze wszystkich tych składowych - żadna nie jest mechaniką niepotrzebną lub chociażby rzadko używaną. To naprawdę udanie skonstruowany system walki, w którym zręcznie przeplatamy każdy jego element, wykonując na polu walki istny taniec śmierci.

Być może zaskoczy was, że sporą rolę pełni w tej grze parowanie ciosów. Parować możemy specjalne ataki wrogów, telegraficznie oznaczone niebieską ikoną (i skutkujące innym rodzajem finishera), ale także zwykłe ciosy, nieoznaczone żadnymi ikonami. Udane parowanie lub trafiony silny cios nakłada na wroga czerwoną ikonę celu i gdy naciśniemy przycisk strzału, Space Marine automatycznie odda w jego kierunku krytyczny strzał pistoletem.

Walka wręcz ma w Space Marine 2 tak istotne znaczenie, że możemy nawet zablokować kamerę na wybranym wrogu i orbitować wokół niego, co przydaje się w starciu z mocniejszymi wrogami - a tych jest sporo, na czele z bossami. Zazwyczaj jednak, jeśli dysponujemy odpowiednią ilością amunicji, wypada najpierw przerzedzić szeregi wroga z dystansu. W wielu sytuacjach właśnie tak wygląda starcie z Tyranidami czy innymi przeciwnikami: na nasz oddział zmierza wielka chmara plugastwa, którą ostrzeliwujemy z Bolterów, a gdy fala wrogów dociera do Marines, resztę walki spędzamy na płynnym łączeniu ciosów wręcz z ostrzałem z broni palnej.

„Chmara” to zresztą odpowiednie określenie, bo liczba Tyranidów na ekranie nierzadko sięga kilkudziesięciu - a być może nawet kilkuset - osobników. Większość z nich to cieniasy, których Marines biorą „na strzała”, ale natężenie wrogich sił potrafi przytłoczyć. W trakcie walki krew leje się na lewo i prawo, pociski z Bolterów dosłownie rozrywają pomniejszych wrogów, a szerokie wymachy mieczem czy młotem zgarniają po kilku wrogów jednocześnie. Lubię tryby fotograficzne w grach, a Space Marine 2 właśnie go oferuje, ale wielokrotnie musiałem odrzucać zdjęcia zrobione w walce, bo rozbryzgi krwi wszystko zasłaniały, a przeciwnicy wyglądali jak niezidentyfikowana miazga. I dobrze, bo tak właśnie powinno tu być!

Graficznie Space Marine 2 prezentuje zaskakująco wysoki poziom i pod pewnymi względami nie ustępuje najładniejszym grom wysokobudżetowym. Szczegółowość otoczenia imponuje, a deweloperzy dobrze operują kolorem i światłem. Na tym tle znacznie gorzej wypadają modele postaci, którym możemy się przyjrzeć w scenach przerywnikowych. Ich twarze nie wyglądają najlepiej, i mowa nie tylko o postaciach pobocznych, a nawet głównych.

Titus powraca, czyli wrażenia z kampanii fabularnej

Kampania fabularna w Space Marine 2 ma mocniejsze i słabsze momenty, ale jedno jest pewne - „jedynka” nie dorasta „dwójce” do pięt pod względem widowiskowości i skali toczącej się na ekranie wojny. Lokacje są przepełnione szczegółami, a twórcy często rozpościerają przed graczem szerokie krajobrazy, z bataliami toczącymi się gdzieś na dalekim planie. Struktura gry jest jednak czysto liniowa - przemierzamy zazwyczaj dość wąskie „korytarze”, idąc po sznurku od jednego znacznika do drugiego, po drodze pokonując po prostu kolejne hordy wrogów. Zdarzają się drobne odnogi głównej ścieżki, ale znajdziemy w nich tylko audiologi albo broń, amunicję i granaty. Space Marine 2 nawet nie próbuje udawać, że nie jest „korytarzówką” - i bardzo dobrze, bo nikt raczej nie oczekiwał, że będzie inaczej.

W opowieści fabularnej wcielamy się w Demetriana Titusa. Oskarżony o herezję pod koniec „jedynki” bohater pokutuje w jednostce zwanej Strażą Śmierci, a jedna z misji kończy się dla niego tragicznie. Dostaje on jednak drugie życie i szansę całkowitego oczyszczenia z zarzutów w jego macierzystej jednostce, Ultra Marines. Kompani z nowego oddziału Titusa nie zostali wtajemniczeni w jego wątpliwą przeszłość, a stopień wojskowy bohatera zostaje zdegradowany z kapitana do porucznika.

Dość dużym zaskoczeniem było dla mnie, że kilka pierwszych godzin kampanii w Space Marine 2 (przejście całej zajmuje jakieś 10 godzin) przypomina raczej serię dość luźno powiązanych ze sobą misji bez wyraźniejszego celu. Początkowo realizujemy więc tylko szereg strategicznie istotnych dla Imperium zadań, zupełnie jakbyśmy brali udział w misjach kooperacyjnych, a nie kampanii fabularnej. Nie ma tu prawdziwej przygody, a jedynie autonomiczne misje poprzedzielane przerywnikami filmowymi.

Dopiero później fabuła nabiera rozpędu, pojawia się wyraźnie dominujący wątek opowieści, nowi wrogowie (walczymy nie tylko z Tyranidami!), a całość zostaje okraszona kilkoma pięknymi prerendowanymi scenami, które jakością przywodzą na myśl filmowe intra gier Blizzarda.

Ten brak płynności i spójności pierwszej części kampanii ratuje widowiskowość gry oraz fakt, że Space Marine 2 znacznie lepiej pokazuje kulisy wojny prowadzonej przez Kosmicznych Marines. Pomiędzy misjami odwiedzamy tzw. Barkę Wojenną, czyli stacjonujący na orbicie okręt służący za bazę wypadową. Po pokładzie kręcą się Serwitorzy i Tech-Kapłani, w powietrzu latają Serwoczaszki i Cheruby, a w drodze do zbrojowni możemy podsłuchać innych Ultra Marines i zobaczyć pozostałe oddziały ruszające na misję.

Wojna z wrogiem jest też prowadzona na znacznie większą skalę. Podczas kampanii wielokrotnie mamy okazję walczyć u boku „zwykłych” żołnierzy czy innych Space Marines, a także przedzierać się przez hordy wrogów w towarzystwie machin wojennych, np. czołgów czy kroczących Drednotów. Onieśmielenie zwykłych szeregowców, kiedy jako Space Marine przybywamy z odsieczą, pozwala też poczuć, jak wielkim szacunkiem cieszą się te elitarne oddziały Imperium.

Niestety dwaj pozostali żołnierze z oddziału dowodzonego przez Titusa są jednym z najsłabszych elementów kampanii. To pozbawione osobowości pionki, które mają odegrać w fabule prostą i dość irytującą rolę - powątpiewanie w przeszłość i motywy Titusa. Szczerze mówiąc nawet nie pamiętam ich imion i nie jestem w stanie opisać ich żadnymi szczególnymi cechami. W trakcie fabuły zawiązuje się między członkami oddziału pewna płytka więź, ale nie znajdziecie tutaj opowieści o braterskiej przyjaźni niczym w Gears of War. Wygląda to trochę tak, jakby twórcy nie przejmowali się wymyśleniem dla nich osobowości, bo uznali, że i tak będziemy przecież grać w kampanię ze znajomymi i rozmawiać podczas zabawy - co będzie substytutem interesujących kompanów.

Ja natomiast znaczną część kampanii przeszedłem samotnie, z pozostałymi członkami oddziału kierowanymi przez sztuczną inteligencję. „Boty” bardzo dobrze radzą sobie z podstawowymi zadaniami - są realnym wsparciem w walce na dystans i wręcz, podnoszą gracza po powaleniu, a nawet zostawiają mu wykonanie finisherów, nie okradając go z tej satysfakcji. Sami zabierają się za wykończenia tylko wtedy, gdy my już nie zdążymy ich wykonać (osłabiony wróg po pewnym czasie wraca do sił).

Niestety zdarzały się też sytuacje, w których boty były prawdziwym utrapieniem. Przede wszystkim ich szkolenie obejmuje jedynie kwestie bojowe, bo nie potrafią wchodzić w interakcje z obiektami i nie rozumieją koncepcji celu misji. W kampanii kilkukrotnie wypadałoby się rozdzielić i dokonać podziału obowiązków, pilnując kilku oddalonych od siebie celów przed atakami wrogów, ale jako że boty zawsze chodzą za nami i nie ma możliwości wydawania rozkazów, to całą tę drużynową robotę gracz musi wykonywać sam, dosłownie latając z językiem na wierzchu. W jednym z takich momentów po kolejnej z rzędu porażce nie wytrzymałem i obniżyłem poziom trudności na najniższy, żeby po prostu przejść dalej.

Fakt, że boty nie potrafią naciskać przycisków, także jest problematyczny. Jest w kampanii misja, w której gracz jest zachęcany do podniesienia potężnego miotacza ognia. Służy on do odganiania fal wrogów, kiedy inny gracz obsługuje komputery będące celem misji. Jak już się domyślacie, gdy drugiego gracza nie ma, robi się nieprzyjemnie, bo AI ani nie obsłuży komputerów, ani nie podniesie miotacza ognia.

Trochę na kampanię ponarzekałem, ale prawda jest taka, że podstawy rozgrywki są tu tak dopracowane, a kierowanie tym człowiekiem-czołgiem tak piekielnie satysfakcjonujące, że trudno się w niej dobrze nie bawić. Jeśli chcecie zagrać w lekkostrawną, korytarzową przygodę, która nie udaje, że jest czymś więcej, to dobrze trafiliście.

Space Marine 2 otwiera się przed nami dopiero w Operacjach

O ile kampanię można jeszcze całkiem komfortowo przejść w pojedynkę, o tyle misje kooperacyjne - zwane Operacjami - stworzono już niemal wyłącznie z myślą o grze z żywymi ludźmi. Można co prawda zaprosić boty do zabawy, ale ich nieudolność w realizowaniu celów i priorytetyzowaniu ważniejszych przeciwników jest tu już poważną przeszkodą.

A czym właściwie są Operacje? To zadania o wyraźnym zarysie fabularnym, w których musimy realizować wskazywane po kolei cele, odpierając mniejsze i większe fale wrogów. Właściwie gdyby nie regularne fale przeciwników i ciut mniejsza widowiskowość, to te zadania byłby bliźniacze do kampanii. Można to interpretować na dwa sposoby: albo kampania równa w dół do misji kooperacyjnych, albo misje kooperacyjne równają w górę do kampanii. Ja myślę, że chodzi o coś pomiędzy, więc w pewnym stopniu miały miejsce oba zjawiska.

W zadaniach PvE wcielamy się w personalizowanych przez siebie Space Marines, a w przeciwieństwie do kampanii tryb ma własny system rozwoju postaci. Naszym koordynatorem jest nie kto inny, jak Titus, a misje są uzupełnieniem trybu fabularnego, bo przedstawiają wydarzenia rozgrywające się równolegle z kampanią.

Dopiero w Operacjach Space Marine 2 otwiera przed nami pełny wachlarz tego, co ma do zaoferowania. W przeciwieństwie do ustalonego z góry bohatera uzyskujemy dostęp do systemu klas, możliwości dobierania wyposażenia, projektowania pancerzy, a nawet drzewka umiejętności, które stopniowo ulepsza naszych Marines.

Klas jest sześć i każdą gra się inaczej ze względu na zdolności, ograniczenia sprzętowe i różną wytrzymałość pancerzy. Mamy tu chociażby klasycznego wojaka na wzór Titusa, eksperta od walki wręcz z plecakiem odrzutowym, rycerza-medyka z mieczem i tarczą czy klasę ciężką, czyli powolnego operatora wielkich dział ze zdolnością włączenia bariery dla drużyny.

Z moich doświadczeń wynika, że dobrze dobrane klasy w Operacjach świetnie się uzupełniają. Kiedy grałem wyposażonym w mocny pancerz i wielką rękawicę uderzeniową Szturmowcem, gnałem do przodu, a drugi gracz z klasą Ciężką wspomagał mnie „minigunem”. Ostoja to klasa, która dzięki podręcznej tarczy może zbierać na siebie tzw. agro (zainteresowanie przeciwników), a w tym czasie reszta atakuje zaskoczonych wrogów.

Gry, w których oddział wojowników musi bronić się przed hordami wrogów, mają w sobie jakąś magię, i nie inaczej jest w Space Marine 2. Każdy ma swoje problemy na głowie (zazwyczaj w postaci napierających przeciwników), ale jednocześnie trzeba współpracować i znaleźć gdzieś te kilka sekund na pomoc członkowi oddziału w jeszcze większej potrzebie. Oczywistym jest też, że wielka brutalność i krwawość gry to świetne środowisko do zabawy w co-opie. Operacje to wielka frajda, ale amunicja i apteczki nie są dzielone, więc trzeba się dogadywać, kto co bierze!

Operacje są też całkiem widowiskowe. W jednej z misji zrzucamy wielki pomnik na Tyrana Roju, ale wróg ucieka i trzeba go gonić w kanałach. Mamy też okazję powalczyć z wielkim mechanicznym smokiem… wciskając odpowiednie runy na arenie. Oczywiście ta magia mija po pierwszym podejściu, bo potem nie jesteśmy zaskoczeni obrotem wydarzeń, ale widać, że deweloperzy chcieli, by te misje nie były czymś w stylu „dostań się od punktu A do punktu B i po drodze odpieraj fale wrogów”.

Im dalej w las, tym większa specjalizacja naszych Marines. Każda klasa ma własny pasek poziomu doświadczenia, a za postępy w grze możemy odblokować profity broni (drobne bonusy, np. automatyczne przeładowanie, gdy zdrowie spadnie poniżej 30%), a także umiejętności z drzewka, które podzielono na główne, zespołowe, sprzętowe i specjalne. Jest tego sporo i wygląda na to, że gra oferuje niezłą możliwość tworzenia buildów.

Miłośnicy wizualnej personalizacji także powinni być zadowoleni. Możemy odblokować nowe wersje broni, zwiększające jej statystyki i zmieniające wygląd, a także przeróżne elementy i kolory pancerza, w tym bardzo ładne gotowe zestawy.

Misji kooperacyjnych jest jak na razie tylko 6. To niewiele, ale powód jest bardzo prosty - deweloperzy i wydawca z pewnością chcą najpierw zbadać zainteresowanie, a jeśli będzie ono odpowiednio wysokie, rozbudują tryb (nowe Operacje są w planach jeszcze na 2024 rok). Na razie do powtarzania dostępnych zadań całkiem dobrze zachęca wspomniany system postępów oraz fakt, że gra losuje nam zestaw przeciwników do pokonania.

Podsumowanie

Warhammer 40000: Space Marine 2 miało być grą, w której wielcy kosmiczni żołnierze rzucają się na wrogów z krzykiem, by rozstrzelać i rozerwać ich na strzępy - i z tego zadania studio Saber Interactive wywiązało się perfekcyjnie. Kampania fabularna nie jest może dziełem sztuki, ale stanowi przyjemną, korytarzową przygodę, przy której można się wyżyć. Koniecznie trzeba ją kontynuować w trybie Operacji, w którym poznamy prawdziwe oblicze gry.

Ocena: 8/10

Plusy:
+ Niezwykle satysfakcjonujący i krwawy system walki
+ Poczucie wielkiej potęgi Kosmicznych Marines przy zachowaniu odpowiedniego wyzwania
+ Ładnie zaprojektowane, szczegółowe i klimatyczne lokacje
+ Wielkie hordy przeciwników
+ Wysoki poziom oprawy graficznej
+ Zazwyczaj wysoka przydatność botów
+ Operacje to świetna zabawa
+ Zaskakująco rozbudowany system rozwoju postaci w Operacjach
+ Każdą klasą w Operacjach gra się inaczej
Minusy:
- Towarzysze Titusa to pionki bez osobowości
- Fabuła w kampanii nie porywa i rozkręca się dopiero w drugiej połowie
- Boty nie nadają się do skomplikowanych zadań i misji
- Twarze postaci nieco odstają pod względem graficznym
- Stosunkowo mało Operacji na start

Recenzja gry została przygotowana na podstawie egzemplarza dostarczonego nieodpłatnie przez wydawcę.

Zobacz także