Wasteland 2 - Recenzja
Zapach nuklearnej zagłady o poranku - zaledwie poprawny.
Druga część wydanego w 1989 roku Wasteland równie mocno inspiruje się pierwowzorem, co serią Fallout, ale nie ignoruje zmian, jakie zaszły w grach RPG w ciągu ostatnich 26 lat. Ostatecznie, kickstarterowy sukces Briana Fargo prezentuje się bardzo przyjemnie, ale nie idealnie.
Jak przystało na RPG, zaczynamy od utworzenia czteroosobowej grupy Rangersów - stróżów prawa wzorowanych na Strażnikach Teksasu. Poczynania naszych podopiecznych śledzimy w rzucie izometrycznym, a stanowiące esencję rozgrywki starcia rozgrywamy w systemie turowym, podobnym nieco do tego, co znamy już z X-COM czy serii Jagged Alliance.
Akcja gry osadzona jest w spalonej nuklearną wojną Arizonie, piętnaście lat po wydarzeniach z pierwszej części. Gracz staje na czele oddziału nowicjuszy, którzy nie zostali jeszcze pełnoprawnymi Rangersami. W ramach inicjacji w organizacji musimy ustalić, jak zginął jeden z jej członków i wykonać zadanie, które - jak to zwykle bywa - jest znacznie trudniejsze, niż mogłoby się wydawać.
Już od początku widać, że Rangersi żyją chwałą dni minionych; czasów, gdy organizacja była potężniejsza i znacznie bardziej wpływowa. Podczas rozmów z innymi strażnikami możemy dowiedzieć się sporo na temat dokonań „starej gwardii” i niemal nic o tym, jak wygląda bieżąca sytuacja.
O obecności innych patroli na pustkowiu świadczą głównie transmisje radiowe między nimi a bazą, a w wielu miejscach Rangersi pojawiają się rzadko albo wcale. W tych obszarach to od gracza zależy, czy ludzie noszący odznakę z gwiazdą postrzegani będą jako bohaterowie czy bandyci.
„Arizona tętni życiem, a prowadzony przez nas oddział nie jest jedyną grupą ludzi na pustyni.”
Olbrzymie wrażenie robi sposób opisania świata. Podczas podróży często możemy przysłuchiwać się transmisjom radiowym. Arizona tętni życiem, a prowadzony przez nas oddział nie jest jedyną grupą ludzi na pustyni. Wchodząc do nowych lokacji często słyszymy strzępki rozmów, pozwalające dowiedzieć się nieco o tym, co trapi mieszkańców, a każde skrzyżowanie, zakręt i budynek posiada własny opis, wyświetlany w prawej części ekranu. Dodatkowe informacje na temat okolicy uzyskujemy, klikając na wypełniających je po brzegi interaktywnych obiektach i rozwijając zdolność percepcji u jednej z naszych postaci.
Świat gry zbudowany jest na smaczkach i niemal co chwila napotykamy nawiązanie do znanego filmu czy książki. Wszechobecny jest także dość mroczny humor, a robienie głupich rzeczy, takich jak naciskanie guzików na niebezpiecznych urządzeniach, może przedwcześnie zakończyć naszą przygodę.
Równie interesująco prezentuje się system dialogów, którego najciekawszym elementem jest możliwość samodzielnego wpisania tematu, na jaki chcemy porozmawiać. Większość opcji dialogowych wyświetlana jest w dolnej części ekranu, gdy nasi rozmówcy wspomną o czymś ważnym, jednak część bohaterów niezależnych może dostarczyć nam dodatkowych informacji, jeśli będziemy wiedzieć, o co zapytać. Sprawia to, że warto przyglądać się otoczeniu i szukać rzeczy, które mogą coś znaczyć dla napotkanych postaci.
Produkcja studia inXile zmusza do podejmowania decyzji, które trwale zmieniają świat gry i zamykają dostęp do niektórych wątków fabularnych. Twórcy każą dokonywać wyborów i od razu zaznaczają, że często nie ma jednej dobrej odpowiedzi - niezależnie od tego, co zrobimy, ktoś będzie nam wdzięczny, a ktoś inny ucierpi. Pierwsza poważna decyzja czeka już w pierwszych godzinach zabawy, a jej konsekwencje odbiją się na całym przebiegu rozgrywki.
Nie mogło zabraknąć także towarzyszy. Podczas wędrówek po pustyni możemy zwerbować maksymalnie trzech bohaterów, którzy nie tylko wspomogą nas w walce, ale także dodadzą coś od siebie podczas zwiedzania nowych lokacji. Czasem zrobią coś zupełnie nieprzewidywalnego, komplikując nasze plany, na przykład zabijając informatora, który powiedział coś nieodpowiedniego. Kompani są rozpoznawani także przez postacie niezależne, nie zawsze cieszące się na ich widok.
Wasteland 2 płynnie łączy stare z nowym. Pierwsze kroki w świecie gry stawiamy krążąc po znanych z oryginału lokacjach, a twórcy na każdym kroku zasypują nas nawiązaniami do pierwszej części. Wiele napotkanych postaci z chęcią opowiada, jak pustkowia zmieniły się przez ostatnie piętnaście lat. Odwiedzając starą kwaterę główną Rangersów, kontrolowaną obecnie przez potężny gang czy obóz kolejarzy, w którym toczy się teraz wojna domowa, czujemy powiew przeszłości, a kiedy po raz pierwszy przekraczamy niegdyś nieprzebyte radioaktywne chmury wiemy, że wchodzimy w nieznane.
Mimo bogactwa opisów i detali, jednym z większych problemów produkcji inXile jest nuda, która ogarnia nas, gdy tylko wychodzimy na pustynię, by przejść do innej lokacji. Mapa świata to martwe pustkowie z zaznaczonymi znanymi miejscami - nie porusza się po nim nic, poza naszymi bohaterami, a przygotowane przez twórców spotkania losowe są do bólu powtarzalne. Po czwartej strzelaninie z identyczną grupą bandytów w tym samym otoczeniu odechciewa się podchodzić do kolejnej. Zdarzenia, nie będące potyczkami, także powtarzają się zdecydowanie zbyt często, a bywa, że komputer kilka razy w ciągu minuty proponuje nam rozmowę z tą samą grupą kupców.
„Każdego z prowadzonych bohaterów musimy wyspecjalizować.”
System rozwoju postaci nie jest zbyt ciekawy. Bohaterowie opisani są za pomocą umiejętności i atrybutów, z których pierwsze możemy rozwinąć co poziom, a drugie - co dziesięć. Brak jakichkolwiek sztuczek, ukrytych talentów i innych, podobnych bonusów sprawia, że awansowanie staje się formalnością, a zdobywanie punktów doświadczenia nie ekscytuje. Szybko przekonujemy się, że nie warto rozwijać postaci od razu - nigdy nie wiemy, która umiejętność przyda się w następnej lokacji, a nigdy nie starcza punktów, by rozwijać wszystkie.
Każdego z prowadzonych bohaterów musimy wyspecjalizować, ucząc go obsługi jednego lub dwóch typów broni oraz kilku umiejętności z pozostałej puli. Warto posiadać eksperta w każdej dziedzinie, bowiem nawet dodana w formie żartu zdolność naprawy tosterów może przynieść spore korzyści, a możliwość montowania akcesoriów do broni pozwala znacząco zwiększyć skuteczność całego oddziału w walce.
Dość ciekawie prezentuje się także umiejętność rozmowy ze zwierzętami, pozwalająca nie tylko uspokoić wrogo nastawione stworzenia, ale także przeciągnąć je czasem na naszą stronę. Trudno nie uśmiechnąć się, widząc ciągnący za oddziałem sznur kóz, psów i szczurów.
„Ludzie to nie jedyny rodzaj przeciwników, jakim przyjdzie nam stawić czoła.”
W grze Wasteland 2 nie brakuje walki. W każdej z dużych lokacji spotkamy od kilku do kilkunastu grup wrogów; zdarza się też, że oddział atakowany jest podczas przekraczania pustyni. System walki uproszczono do granic możliwości - kiedy przychodzi tura naszego bohatera, musimy tylko wskazać wroga i kliknąć na niego, by strzelić lub zadać cios. Szansa trafienia zmienia się w zależności od tego, jak blisko stoi przeciwnik i z jakiej broni korzystamy, ale nie możemy atakować konkretnych części ciała ani wyprowadzać specjalnych manewrów, poza zupełnie nie opłacalnym strzałem w głowę.
Niewielki asortyment działań dostępnych w walce sprawia, że ludzcy przeciwnicy należący do wszystkich napotkanych w grze frakcji, dzielą się na te same „klasy” i style walki. Różnica między pierwszym a ostatnim napotkanym w grze siepaczem uzbrojonym w broń białą sprowadza się więc jedynie do liczby obrażeń, jakie zadaje, jego pancerza i liczby punktów życia. Sytuację ratują nieco spotkania z unikalnymi przeciwnikami, dla których przygotowano specjalne okrzyki bojowe oraz, często dość zabawne, opisy zachowania w walce wyświetlane w dzienniku bitwy; jednak zdarzają się one bardzo rzadko.
Ludzie to nie jedyni przeciwnicy, jakim przyjdzie nam stawić czoła - zmierzymy się z całą masą przerośniętych zwierząt, zmutowanych roślin i maszyn pragnących naszej śmierci, jak przystało na postapokaliptyczne realia. Niestety, także wśród nich panuje niewielka różnorodność, a zabijanie identycznych olbrzymich ropuch czy pustynnych wilków z czasem się nudzi.
„Twórcy nie ograniczali się tworząc wyposażenie.”
Element losowy ma olbrzymie znaczenie w Wasteland 2. Mimo że wiele karabinów i pistoletów ma szansę na zacięcie mniejszą niż pięć procent, niemal w każdej rundzie ktoś nie jest w stanie oddać strzału z powodu uszkodzenia broni. Powoduje to, że potyczki mogą być naprawdę frustrujące - szczególnie w sytuacjach, gdy od trafienia zależy życie lub śmierć naszego bohatera.
Nieco lepiej prezentuje się taktyczny aspekt walki, którego bardzo ważnym elementem jest wykorzystanie osłon i przewagi, jaką gwarantuje różnica w wysokości. Niestety, pola bitwy nie zostały zbyt dobrze przemyślane i często zdarza się, że bohaterowie nie mają się za czym skryć, a przeciwnicy są w stanie strzelać do nas nawet przez kamienne ściany. Sprawia to, że bardzo trudno ocenić, skąd najlepiej jest prowadzić ostrzał i gdzie możemy wycofać ciężko ranne postacie.
Twórcy nie ograniczali się specjalnie tworząc wyposażenie - co kilka potyczek mamy okazję wymienić dotychczasową broń na lepszą, a szeroka gama gadżetów, takich jak miniaturowa parasolka, statek w butelce czy PDA, pozwala zwiększyć możliwości całego oddziału lub poszczególnych postaci. Łupy, jakie znajdujemy w skrzynkach, sejfach i innych pojemnikach generowane są losowo, jednak zawsze posiadają zbliżoną wartość.
Amunicja i środki medyczne to najcenniejsze zasoby, jakie możemy znaleźć w Wasteland 2, szczególnie na początkowym etapie rozgrywki. Kilka pocisków do karabinu ma większą wartość niż broń, która nimi strzela, a środki pozwalające ratować rannych i umierających towarzyszy również nie należą do tanich, szczególnie że bohaterowie nie leczą się samoistnie. Szybko uczymy się, by regularnie wracać do kwatery głównej Rangersów lub najbliższego szpitala polowego, w którym zaprzyjaźniony lekarz postawi cały oddział na nogi.
Wasteland buduje klimat przy użyciu dźwięków i opisów, którym zupełnie nie dorównuje oprawa wizualna gry. Lokacje, po których się poruszamy pełne są identycznych skrzynek, drzewek, dziur do przekopania, a nawet postaci niezależnych, wygłaszających ciągle te same komentarze. Modele bohaterów są mało szczegółowe i brzydkie, a liczba portretów dostępnych podczas kreacji drużyny jest przerażająco niska. Szczęśliwie, oglądając świat w dużym oddaleniu jesteśmy w stanie zignorować te niedociągnięcia i skupić się na tym, co wypada dobrze - słowie pisanym i często mocno niepokojących dźwiękach, jakie dobiegają z odbiornika radiowego drużyny.
Wasteland 2 prezentowałby się lepiej rok temu, gdy na rynku nie było jeszcze Divinity: Grzech Pierworodny, które pod wieloma względami przewyższa produkcję inXile, choć znacząco różni się realiami i klimatem. Gra Briana Fargo jest dobra, jednak nie tak dobra, jak można by oczekiwać po człowieku odpowiedzialnym nie tylko za oryginalne Wasteland, ale także za pierwszą część serii Fallout.