Skip to main content

Wasze gry na Amigę najpewniej umierają - jak uratować dyskietki?

O różnych inicjatywach archiwizacji.

Amiga 500 debiutowała nieco ponad 30 lat temu, otrzymując nawet 6 tysięcy tytułów i dwa kolejne modele: Amigę 600 oraz Amigę 1200. Jeśli jednak wybierzemy się teraz na strych w poszukiwaniu naszej kopii Cannon Fodder, Pinball Fantasies, Zool, czy innego klasyka, tytuł może po prostu nie działać.

Pomijając kilka wyjątków na płytach CD na Amigę 1200, większość produkcji wydano na 3,5-calowych dyskietkach, które już wtedy były dość zawodne. W plastikowych obudowach kryją się bowiem wirujące krążki z tworzywa sztucznego, pokryte warstwą magnetyczną. Na tak przygotowanej powierzchni znajduje się kod binarny gry - ładunek dodatki i ujemny, zera i jedynki. Problem z przechowywaniem danych na nośnikach magnetycznych polega na tym, że dysk łatwo jest zdemagnetyzować. Jeśli położyliśmy kiedyś dyskietkę obok mocnego źródła magnetyzmu, jak ekran CRT, na pewno dobrze znamy ten kłopot.

Nawet bez magnesów w okolicy dane na dyskietkach demagnetyzują się wraz z upływem czasu, co określane jest niekiedy jako „bit rot”, lub „gnicie bitów”. Prawda jest taka, że nikt do końca nie wie, jak długo dyskietka może utrzymać dane na nośniku.

- Nie mają daty przydatności - mówi James Newman z National Videogame Arcade (NVA) w Nottingham. - Jest sporo zmiennych, takich jak jakość oryginalnych informacji, liczba wczytań czy warunki przechowywania. Zmiany temperatur i wilgotności mogą wpłynąć na klej spajający warstwę magnetyczną z dyskiem, może też pojawić się utlenienie. Opcji jest sporo. Prosta prawda jest taka, że te nośniki nie zostały zaprojektowane z myślą o ramach czasowych, jakich teraz oczekujemy. Nikt nie liczył na trzydzieści czy więcej lat...

Christian Bartsch ze stowarzyszenia Software Preservation Society (SPS) ma podobne, złe wieści dla przechowujących dyskietki na poddaszu lub - co gorsza - w piwnicy.

- Jeśli dysk był przechowywany w idealnych warunkach, dzisiaj zapewne nadal działa. Jeśli jednak znalazł się na poddaszu, przez ciepłe lata i chłodne zimy, powłoka magnetyczna najprawdopodobniej została już uszkodzona. Wysoka wilgotność mogła wytworzyć pleśń. Nasza rekomendacja: jak najszybciej zgrać dane z dyskietek.

Walka o przetrwanie

Dyskietki umierają, a wraz z upływającym czasem coraz trudniej znaleźć oryginały. Jest też coraz drożej, ponieważ ceny klasycznych gier na eBay w ostatnich latach poszybowały w górę. Co więcej, niewiele osób przejmuje się zachowaniem starych tytułów dla przyszłych pokoleń.

- Zasadniczo, im dalej od premiery, tym trudniej znaleźć to, czego poszukujemy - mówi Ken McAllister z archiwum Learning Games Initiative Research Archive (LGIRA).

- Każda książka, nagranie czy film są przechowywane w narodowych bibliotekach - dodaje Bartsch. - W wielu przypadkach taki jest prawo. Ale nie w przypadku gier.

Przetrwanie tytułów na Amigę jest więc w rękach grupy pasjonatów rozproszonych po całym świecie. Jeśli jednak tacy amatorzy nie mogą znaleźć oryginalnych, działających dyskietek, to co dalej? Okazuje się, że przedstawiane w tym artykule grupy mają kilka różnych podejść do kwestii konserwacji i archwizacji. Bartsch i jego SPS stawiają na pozyskanie materiałów źródłowych w jak najlepszym stanie.

Czy wasza kopia Cannon Fodder jeszcze działa?

- Gry w oryginale miały zazwyczaj zabezpieczenia, więc w sieci pojawiają się najczęściej materiały, które były w rękach crackerów, z dodatkami w postaci cyfrowych graffiti i innymi zmian, jak oszustwa i ułatwienia umieszczone w kodzie. Co więcej, listy wyników, gdzie często znajdowały się nazwiska programistów, mogą być zmienione. To jak wybranie się do Luwru, by zobaczyć Mona Lisę, lecz zastanie na miejscu zawieszonego krzywo wydruku.

- Archiwizacja książki jest względnie prosta. Wystarczy pokój z kontrolą temperatury i wilgotności, wolny od pleśni, kwasów i tym podobnych czynników. Można nawet wykonać skany i zdjęcia. W przypadku oprogramowania jest całkiem inaczej. Wyobraźmy sobie, że książki są nagle zaszyfrowane, a ich odblokowania wymaga odpowiedniego klucza. Do tego wyzwanie polegające na tym, że dekodowanie nie zadziała, jeśli nie da się odczytać jednego symbolu. Plus ciągle pogarszający się stan materiałów.

Bartsch i jego koledzy koncentrują się na stworzeniu idealnych klonów dyskietek, a następnie zapisywanie obrazów napędu. Również stan samych komputerów Amiga stale się jednak pogarsza, więc pasjonaci opracowali własne narzędzie o nazwie KryoFlux, pomagające w kopiowaniu danych. Rozwiązaniem zainteresowało się wielu innych użytkowników.

- Nigdy nie zakładaliśmy, że zostaniemy dostawcą rozwiązań technicznych, ale wygląda na to, że nasze oprogramowanie i sprzęt stało się de facto standardem w próbach archiwizacji oprogramowania - mówi przedstawiciel SPS.

To stowarzyszenie zakłada kopiowanie oryginałów w całości, razem z zabezpieczeniami.

- Nasze pliki to idealne odwzorowanie oryginalnych danych, co do bita. Ze wszystkimi anomaliami, uwzględniając zabezpieczenia. Możemy zagwarantować spójność i autentyczność, co jest bardzo ważne, lecz oferowane przez niewielu.

Gry za kratami

Jest jeden problem. Społeczność nie może uruchomić gier archiwizowanych przez SPS.

- Nie możemy udostępnić ich do pobrania - tłumaczy Bartsch. - To standardowy konflikt archiwizacji i prawa autorskiego. Wiele z firm wydających te gry dawno już nie istnieje, ale najczęściej ktoś nadal posiada licencję. Nie możemy zrobić zbyt wiele, do czasu, gdy polityce określą, jak poradzić sobie z tak zwanymi pracami porzuconymi i osieroconymi.

- Możemy przekazać dane wyłącznie instytucjom oraz, co stanowi jedyny wyjątek, współpracownikom. Ktokolwiek zgra pliki w własnej dyskietki i wyśle nam dane, w zamian otrzyma oczywiście przetworzoną przez nas kopię.

Bartsch dodaje, że SPS nie może oczywiście kontrolować, co później dzieje się z takimi plikami. W praktyce jest to nielegalne, lecz wiele osób zaangażowanych w projekt po prostu udostępnia je w sieci.

- Według naszej wiedzy około 80 procent stworzonych przez nas obrazów dyskietek pozostaje „w obrocie” w internecie.

W NVA nie brakuje pudełek

Na dobrą sprawę, nawet ostrożne działania SPS mogą być problematyczne w świetle prawa.

- W wielu krajach Europy jedyne, co muzea i archiwa mogą zrobić, to postawić dysk na półkę i czekać, aż zgnije. Nawet sam transfer plików poza krążek i tworzenia obrazu mogą być rozumiane jako piractwo - tłumaczy Birtsch.

Członkowie stowarzyszenia zdają sobie jednak sprawę z tego, jak upływający czas wpływa na materiały źródłowe, stąd kontynuacja starań. Dotychczas nie pojawiły się żadne zatargi z prawem.

- Czuliśmy, że nie możemy czekać. Przyjrzeliśmy się sprawie z prawnego punktu widzenia i upewniliśmy się, że robimy wszystko legalnie, a resztę zostawiamy społeczności.

- Ogólnie rzecz biorąc, właściciele praw autorskich są zadowoleni z naszego postępowania. Przez 16 lat działalności nie odebraliśmy żadnej skargi - mówi Birtsch i dodaje, że same firmy zgłaszają się niekiedy po KryoFlux w celu archiwizacji danych.

Kontekst to klucz

Dla Jamesa Newmana z NVA archiwizacja to nie tylko idealne kopie gier. Ważna jest także emulacja i zachowanie informacji na temat tego, w jakim kontekście w danych tytuł grano.

- Archiwizacja gier ma wiele twarzy. Dla niektórych kluczowe są dane, zgranie bitów z delikatnych nośników i zabezpieczenie ich na kilku backupach. Oczywiście, następnie musimy zastanowić się, co z takimi grami zrobić, co często oznacza emulację. Teraz na świecie jest jeszcze sporo egzemplarzy Amigi, ale będzie ich coraz mniej. Obecnie wydaje się, że emulacja to najlepsza droga do długoterminowego sukcesu.

- Ale to nie jedyna kwestia przekładająca się na „konserwację” gry wideo. Opcja zagrania w przyszłości może być użyteczna, ale niekoniecznie mówi nam, co dany tytuł „znaczył” i jak w niego grano, jak wraz z upływem czasu zabawa się zmieniała, wraz z odkrywaniem nowych elementów przez graczy. Jest więc podejście do archiwizacji, koncentrujące się na dokumentacji i kontekście. To może obejmować ustne historie deweloperów mówiących o swojej pracy, debaty fanów na temat gry, recenzje, fora dyskusyjne, poradniki, materiały wideo i tak dalej. Wszystko to pomaga nam zrozumieć grę w historycznym i kulturalnym kontekście, czego samo włączenie tytułu nie zapewni.

Kolekcja LGIRA obejmuje wiele interesujących eksponatów

National Videogame Arcade powstało, jak mówi Newman, jako połączenie muzeum, galerii, atrakcji dla zwiedzających i projektu edukacyjnego. Celem jest zachęcenie do postrzegania gier jako części dorobku kulturowego, ważnej części historii. Organizacja prowadzi więc rotację kilku wystaw eksplorujących gry właśnie w określonym kontekście. Wiele tytułów można sprawdzić własnoręcznie.

- Jesteśmy zainteresowani projektowaniem i tworzeniem nowych sposobów na patrzenie na gry, na to, co w nich interesujące, jak działają, jak w nie grano. Spędzamy sporo czasu na kolekcjonowaniu tytułów, które udostępniamy w naszych galeriach, ale skupiamy się także na wystawach opisujących projekty, systemy rozgrywki czy algorytmy. Rzeczy, które trudno ujawnić podczas samej zabawy - wyjaśnia.

LGIRA również chce zaoferować graczom historyczne produkcje.

- Naszą naczelną techniką archiwizacji jest „konserwacja przez dostęp” - mówi Ken McAllister. - Innymi słowy, oferowanie jak największej liczbie osób wrażeń i wspomnień związanych z graniem w dany tytuł.

Założone w 1999 roku w USA, to archiwum zaprasza zainteresowanych badaczy do magazynu ponad 250 tysięcy elementów kolekcji, znajdujących się na uniwersytecie w Arizonie. To nie tylko gry, ale także koszulki promocyjne pierwszego Tomb Raider, drukowane poradniki Prima Games oraz - oczywiście - zbiór konsol i tytułów na Amigę. Jak wyjawia McAllister, największym zainteresowaniem cieszy się symulator „zimnej wojny” pod tytułem Balance of Power oraz Kampfgruppe, strategia z akcją podczas II wojny światowej.

Amiga żyje dalej. No, prawie.

Dobra wiadomość jest taka, że ogromna sprzedaż Amigi oznacza, że na rynku jest jeszcze wiele kopii gier, nawet jeśli powoli „gniją” na poddaszach i w szafach. Co jednak ważniejsze, komputer ma nadal wielu miłośników.

- Na całym świecie działa duża i aktywna społeczność fanów, którzy obrali sobie za cel utrzymanie platformy przy życiu - zapewnia Newman. - Zawsze łatwiej, jeśli maszyna miała dużą bazę użytkowników, gry są stale kolekcjonowane, a fani aktywni.

Większym problemem w kwestii konserwacji oprogramowania są mniej znane i lubiane urządzenia.

- Jeśli porównamy Amigę choćby do Dragon 32, czy nawet ówczesnego konkurenta, jak Atari ST, sytuacja diametralnie się zmienia - dodaje.

Balance of Power to jeden z poszukiwanych tytułów na Amigę

Bez względu na platformę, wspomniane bariery prawne kładą się cieniem na desperackie starania w sferze ratowania oprogramowania przed całkowitym zapomnieniem. Newman stara się o zmiany.

- Wiele elementów legislacji przeznaczonych do walki z piractwem dotyka także inicjatyw archiwizacji oprogramowania. W Europie trwają starania, poprzez organizacje typu Europejskiej Federacji Muzeów Gier Wideo, której NVA jest członkiem, by zająć się sytuacją.

Nawet jeśli SPS, NVA czy LGIRA działają już od kilkunastu lat, „uratowanie” wszystkie gier wydanych na Amigę będzie niemal niemożliwe. Dla Bartscha i jego SPS to wyścig z czasem.

- Kiedyś w przyszłości, gdy politycy zrozumieją kwestię porzuconych dzieł, dla niektórych gier będzie już za późno - zgadza się Newman. - Sam zakres treści, tytułów, dem oznacza, że część bezpowrotnie utracimy.

Pomimo tego, Newman bardziej przejmuje się utratą dzisiejszych produkcji, wydawanych wyłącznie w wersjach cyfrowych. To większy problem niż Amiga.

- Dyskietki mogą być mało wytrzymałe, ale poradzenie sobie z grami, które nie istnieją w fizycznej formie, to całkiem inna skala wyzwania. Będziemy musieli kreatywnie podejść do interpretowania i dokumentacji takich materiałów „zrodzonych cyfrowo”.

Zobacz także