Skip to main content

Wędrówka głupca. Persona 3 otworzyła mi oczy na fascynującą historię tarota

Fabuła gry ilustruje opowieść snutą w kartach.

FELIETON | Właśnie za to kocham gry - jako medium stanowią świetny punkt wyjścia do poszerzania horyzontów i zdobywania wiedzy, po którą bez odpowiedniego bodźca pewnie nigdy bym nie sięgnął. Weźmy za przykład karty tarota, których istnienie dotąd z premedytacją ignorowałem jako szkodliwe zabobony. Tymczasem okazuje się, że tarot nie tylko ma u źródeł niewiele wspólnego z wróżbami, ale posiada też barwną historię, a nawet sam w sobie barwną historię opowiada.

Ameryki tym stwierdzeniem nie odkryję, ale twórcy Persony 3 mocno inspirowali się kartami tarota. I nie mam tu na myśli wyłącznie oczywistego powiązania poszczególnych bohaterów z odpowiednimi Arkanami na poziomie mechaniki Social Link, a raczej to, jak scenarzyści za pośrednictwem historii i wątków postaci spotykanych w grze sprytnie zilustrowali „Wędrówkę głupca”, czyli opowieść snutą za pośrednictwem talii tarota. Ale po kolei.

Tarot to nie tylko wróżby

Tarot to tak naprawdę gra hazardowa, której korzenie według niektórych teoretyków mogą sięgać nawet starożytnego Egiptu, ale pewniejsze źródła w postaci najstarszych zachowanych talii z okolic 1450 roku wskazują raczej na XV-wieczną Europę jako źródło jej pochodzenia. Wtedy jeszcze karty wykorzystywano do gry w trionfi lub triumphi.

Nawet uprozczone graficznie wydanie Persona 3 Portable potrafi zachwycić designem

Przez lata karty tarota ewoluowały, aż w XVII wieku ukształtowała się znana do dziś talia składająca się z 22 kart Arkanów Wielkich (o tym nieco później) oraz 56 kart Arkanów Małych. Pierwsze talie przeznaczone stricte do wróżenia pojawiły się dopiero stulecie później, wtedy też zaczęto doszukiwać się powiązań z Kabałą, czyli pewnego rodzaju mistyczną filozofią wywodzącą się z judaizmu.

Warto jednak zaznaczyć, że ludzie potrafią wróżyć dosłownie ze wszystkiego od fusów po smartfony, więc wykorzystanie w tym celu kart do popularnej gry absolutnie nie powinno nikogo dziwić. Kościelni oficjele grzmieli na temat szatańskich właściwości tarota już dawno temu, jednak większość ich zarzutów dotyczyła hazardu, który - zgódźmy sie - i dziś stanowi spory problem; potrafi uzależnić, a niekiedy i zrujnować człowiekowi życie.

Karty zaczęto na dobre wiązać z Kabałą i astrologią dość późno, przy czym za pewien punkt zwrotny uważa się założenie w Wielkiej Brytanii Hermetycznego Zakonu Złotego Brzasku oraz powstanie w zachodniej Europie innych grup okultystycznych, które opracowały niejako własną, magiczną wersję tarota. Cała ezoteryczna otoczka, choć zaczęła rodzić się nieco wcześniej, jest więc w głównej mierze wytworem XIX i XX wieku, a zatem stosunkowo świeżym.

Wędrówka głupca, czyli człowiek uczy się przez całe życie

Najciekawszym dla mnie aspektem tarota jest jednak tzw. Wędrówka głupca. Jest to alegoryczna opowieść snuta za pomocą kart, która ilustruje życiową podróż każdego (a przynajmniej części) z nas i pokazuje różne aspekty życia - od stawiania na swoim po poświęcenie dla innych. Ostatecznym celem wędrówki jest jak najlepsze zrozumienie siebie oraz otaczającego nas świata. Nie będę streszczał całej historii, ponieważ jest zbyt obszerna, podam jednak kilka przykładów tego, jak scenarzyści Persony 3 zilustrowali niektóre z 22 kart Arkanów Wielkich.

Przeciwnicy także ilustrują Arkana, choć dość powierzchownie

Historia zaczyna się od Głupca, czyli karty zerowej. Głupiec nie jest jednak ani zerem, ani głupkiem - to czysta karta symbolizująca plastyczność i potencjał czystego, niewinnego umysłu lub wygnańca, który nie zna jeszcze swojego miejsca na ziemi. Innymi słowy, jest to osoba, która może stać się, kim tylko zechce i przed którą wszystkie ścieżki stoją jeszcze otworem. W Personie 3 ta karta przypisana jest postaci gracza.

Pierwszą z postaci, które Głupiec spotyka na swojej życiowej drodze, jest Mag (lub Magik), który jest pewnego rodzaju twórcą przystępującym do wielkiego dzieła. Mag pokazuje naszemu bohaterowi jak czerpać z życia pełnymi garściami, ale i reprezentuje mądrość robienia tego, co należy. Jednym z „magów” w grze jest Kenji, który nie bacząc na przeciwności losu i konwenanse stara się sięgnąć po owoc zakazany w postaci serca pewnej kobiety, której serca zdecydowanie nie powinien zdobywać.

Kiedy jednak przychodzi odpowiedni moment, Kenji podejmuje właściwą decyzję i zachowuje się dokładnie tak, jak należy. Co więcej, pokazuje, że choć zdarza nam się w jednej chwili stracić wszystko, o co walczyliśmy i co dawało nam chęć do życia, świat nie staje w miejscu i kręci się dalej. Życie pełne jest możliwości, które tylko czekają, by wyciągnąć po nie ręce i tak też czyni Kenji.

Kenji nie traci ducha i wie, co w życiu najważniejsze

Następnie Głupiec spotyka Papieżycę, która uczy zrozumienia siebie, autorefleksji oraz tego, jak działać w zgodzie ze sobą. Jedną z postaci reprezentujących tę kartę jest Fuuka, która początkowo zastraszona i nieśmiała stara się za wszelką cenę zadowolić i spełnić - często wyimaginowane - wymagania i potrzeby innych. Ostatecznie bohaterka odkrywa jednak własne pasje, przestaje dopasowywać się do innych i odnajduje odwagę, by żyć własnym życiem.

Wędrówka głupca jest długa i pełna intrygujących postaci, jak Cesarzowa (Mitsuru) nakłaniająca do celebrowania wspaniałości i blasku życia czy Cesarz (Akihiko), który pokazuje, że coś można osiągnąć tylko przez działanie, ale jednocześnie przestrzega przed zgubną pychą, próżnością i egocentryzmem. Kartę Kochankowie ucieleśnia między innymi Yukari, której historia pokazuje, jaką radość niesie zrozumienie drugiego człowieka oraz dbanie o międzyludzkie więzi - także te zerwane.

Wyjątkowo ciekawa była dla mnie historia małżeństwa z księgarni, które reprezentuje kartę Papieża (lub Arcykapłana). To piąta karta Arkanów Wielkich, która w uproszczeniu uczy Głupca o wyższości wartości duchowych nad materialnymi. Scenarzyści zilustrowali to za pomocą pewnego drzewa, które dla Bunkichiego i Mitsuko niesie ogromną wartość sentymentalną.

Drzewo symbolizuje świat materialny, którego małżeństwo przez większość czasu trzyma się kurczowo tylko po to, by ostatecznie podjąć bardzo trudną i bolesną decyzję, pozornie zaprzepaszczającą wszystko, o co walczyli. Jest to jednak mądra i moralnie słuszna decyzja, która przynosi mnóstwo dobra innym, a przez to - na płaszczyźnie duchowej - spełnia swoje przeznaczenie znacznie lepiej, niż drzewo spełniłoby jako fizyczna wartość.

Chciałbym uniknąć większych fabularnych spoilerów, więc może na tym poprzestanę, choć alegoryczna opowieść o wędrówce głupca przez życie ma jeszcze wiele rozdziałów. Gorąco zachęcam jednak do zapoznania się z pełną historią - zarówno tą opowiedzianą w talii tarota, jak i tą w Personie 3 - wydaje mi się, że można z niej wynieść naprawdę sporo, zwłaszcza jeśli sami nadal szukamy swojego miejsca na ziemi.

Być może ani gra, ani tarot nie niosą żadnych odpowiedzi, ale to świetnie przemyślane historie, które mogą skłonić - w pierwszej kolejności - do zadawania odpowiednich pytań. Ponadto sprytne i niepowierzchowne podejście scenarzystów znacznie pogłębia świat i bohaterów snutej opowieści, a także nadaje im drugie - jakże fascynujące - oblicze. Niemal każdy etap wędrówki głupca przedstawiony jest w bardzo nienachalny i naturalny sposób, co przekłada się na mądre, ale też niejednoznaczne historie bez zbędnego moralizatorstwa, których clou nie jest podane na tacy i wymaga odrobiny pomyślunku oraz interpretacji.


Dlaczego warto sięgnąć po „Legendy gier wideo”?

Dzięki książce poznasz największych twórców gier wideo w historii, a przy okazji dowiesz się, jak wielki był ich wpływ na wszystkie kolejne gry, również dzisiejsze hity, w które grasz na co dzień.

Pobierz darmowy fragment i zamów książkę „Legendy gier wideo” w przedsprzedaży »

Kto pierwszy poruszył postacią na ekranie, jak narodziły się komputerowe RPG-i, dlaczego grom tak blisko do filmów, kto wymyślił otwarte światy, jak narodziły się strzelanki czy wreszcie, który znany twórca poleciał w kosmos jako drugi cywil w historii.

Dowiedz się więcej teraz »

Zobacz także