Więcej, lepiej i szybciej - wrażenia z Project CARS 2
Ostatnia prosta przed premierą.
Twórcy Project CARS 2 proponują produkt bardziej dopracowany niż oryginał i z lepszym pomysłem na niemal każdy aspekt rozgrywki. Wczesna wersja oferuje co prawda tylko tryby dla pojedynczego gracza, ale daje pełny pogląd na cały przebieg kariery.
Ta podzielona jest na sześć stopni, a w każdym możemy luźno dobierać imprezy. Nie jesteśmy więc skazani na udział w eventach, które nas nie interesują. Zwycięstwo w jakichkolwiek zawodach danego tieru odblokowuje wszystkie z kolejnego, choć dostępne mogą być w różnych momentach. Karierę rozpocząć można od któregokolwiek stopnia, jednak odblokowanie kolejnych musi nastąpić już w określonej kolejności.
Rozpoczynając nowe zawody wybieramy drużynę, dla której będziemy się ścigać, a na końcu pod uwagę brany jest zarówno wynik indywidualny, jak też zespołowy. Nie wpływa on jednak bezpośrednio na postęp w karierze, choć - jeżeli jest wystarczająco wysoki - może odblokować zawody specjalne, do których można zapisać się w dowolnym momencie.
Obecnie brakuje choćby minimalnego związku z zespołem, podobnie jak nie ma możliwości prowadzenia własnego teamu, który towarzyszyłby nam w całej karierze, która na chwilę obecną jest dość nudna i finalnie stanowić będzie raczej trening przed zmaganiami sieciowymi.
Oprócz głównej ścieżki dla pojedynczego gracza możemy spróbować swoich sił w tworzeniu własnych zawodów. Konfigurować możemy właściwie wszystko: od samochodu i toru, poprzez pogodę, jej rodzaj i zmienność, upływ czasu oraz moment rozpoczęcia danego wyścigu z możliwością wyboru pory roku.
Ta z kolei ma wpływ przede wszystkim na część wizualną. Dzięki systemowi Live Track 3.0 możemy całkowicie zmienić oblicze danej trasy, dzięki czemu nie nudzi się nam tak szybko. Wspomniany system odpowiada także za powstawanie kałuż na torze. Te z kolei mają olbrzymi wpływ na przebieg wyścigu, nawet gdy zza chmur wyłoni się już słońce.
Co ciekawe, system ten odpowiada również za realistyczne oddanie zachowania samej nawierzchni, zmiany jej temperatury i „rozjeżdżenia”. Może to efekt placebo, ale auta rzeczywiście sprawiają wrażenie zyskiwania przyczepności wraz z kolejnymi okrążeniami.
Wiąże się to bezpośrednio z kontrowersjami, które towarzyszyły pierwszej części gry. Wielu kierowców zarzucało Project CARS tendencję do nadmiernej i sztucznie podbijanej tendencji do utraty kontroli nad samochodami w zakrętach.
To wciąż spotykana sytuacja, chociaż zdecydowanie rzadziej przy grze na kierownicy niż na padzie. Silnik fizyczny uległ poprawie i i kluczem do sukcesu oraz wykonywania szybkich okrążeń jest szczegółowe zapoznanie się z samochodem i skonfigurowanie go do własnych potrzeb.
Różnice w prowadzeniu pomiędzy autami danej klasy są odczuwalne od pierwszych zakrętów, ale nie wszystkie mają swój indywidualny, wyczuwalny od razu charakter. Odnosimy więc lekkie wrażenie, jakby niektóre z pojazdów były dopracowane bardziej od innych. Do premiery pozostały prawie dwa miesiące, więc może ulegnie to jeszcze poprawie.
Najważniejsze jest jednak to, że prowadzenie aut sprawia autentyczną przyjemność. Po raz kolejny kamera z kasku gwarantuje bardzo realne doznania, a odczuwanie prędkości stoi na znakomitym poziomie.
Cieszy otworzenie się twórców na nowe rodzaje zawodów oraz nawierzchni. Rallycross budzi znakomite emocje, a auta na nieutwardzonych fragmentach toru spisują się niemal wzorowo. Wrażenia są na tyle pozytywne, że Slightly Mad Studios z powodzeniem mogłoby się zająć stworzeniem typowej rajdówki, aby konkurować chociażby z serią Dirt.
Interesująco przedstawiają się również wyścigi na lodzie, które prawdziwego charakteru powinny nabrać dopiero w rozgrywkach sieciowych. Sztuczna inteligencja komputerowych przeciwników jest bowiem bardzo nierówna. Czasami sprawia wrażenie, że za kierownicą siedzi prawdziwy człowiek, który potrafi nawet złapać poślizg i wypaść z zakrętu, a innym razem nie potrafi nas wyprzedzić, gdy ma do tego perfekcyjną okazję.
Wydaje się, że do dopracowania pozostała kosmetyka. Niemal nie da się przyczepić do optymalizacji gry, która stoi na bardzo wysokim poziomie. Komputer wyposażony w procesor i5-4570 z 3,20GHz, kartę graficzną MSi GTX 970 4GB oraz 24 GB RAM generował stałe 60 klatek na sekundę z okazjonalnymi i krótkotrwałymi zwolnieniami, gdy na ekranie działo się bardzo dużo w trakcie ulewy.
Oprawie graficznej nie można niczego zarzucić. Modele samochodów są piękne i szczegółowe, efekty pogodowe i tym razem robią olbrzymie wrażenie, a systemy oświetlenia i efektów cząsteczkowych trzymają wysoki poziom znany z pierwowzoru. Gra zyskuje, gdy uruchamiamy ją na wysokich detalach i z włączonym wygładzaniem krawędzi.
Uspokoić mogą się wszyscy, którzy chcieliby pograć na padzie. Project CARS 2 radzi sobie z tego typu kontrolerami znacznie lepiej niż pierwsza część, ale prawdziwy pazur pokazuje dopiero z kierownicą. Force Feedback w przypadku używanej przez nas Thrustmaster T300RS sprawuje się bardzo dobrze i świetnie radzi sobie z przekazywaniem informacji wprost do naszych dłoni.
Project CARS 2 wydaje się być godnym następcą pierwszej części. Całość jest jednak trudna do oceny, gdyż nie mieliśmy okazji przetestować trybów sieciowych, a zachowania niektórych pojazdów pozostawiają nieco do życzenia. Wygląda jednak na to, że Project CARS 2 powalczy o pierwsze miejsce na podium jesiennej bitwy między nadchodzącymi samochodówkami.
Więcej szczegółów na temat niektórych aspektów gry znajdziecie w odpowiedziach na Wasze pytania, które przedstawimy na początku następnego tygodnia.