Skip to main content

Wiedźmin 1 - Obrona Kaer Morhen

Zadanie główne: Bronimy wiedźminską twierdzę przed atakiem tajemniczych wrogów.

Na tej stronie znajdziesz opis prologu w grze Wiedźmin 1. Zadanie główne nosi tytuł Obrona Kaer Morhen i polega na odparciu napaści bandytów i przerazy, a jego zakończenie wprowadzi cię w rozdział 1, gdzie otrzymasz swobodę dalszego działania.


Na tej stronie:


Dziedziniec

Misja rozpocznie się od ataku na twierdzę, a twoim pierwszym celem będzie odparcie napastników [1]. Rusz w stronę stojącego przed tobą manekina i wyciągnij z niego miecz. Przy jego pomocy rozpocznij walkę z rywalami ponawiając ataki, kiedy ikona miecza zaczyna świecić na pomarańczowo lub czerwono (w opcjach można wyłączyć to ułatwienie).

Po walce skieruj się do wiedźminów i Triss, po czym zacznij biec wzdłuż muru. Na końcu drogi rozpocznie się scena rozmowy z kompanami, po której będziecie świadkami ataku rywali. Ci, razem z potworem nazywanym przerazą, zniszczą bramę i wejdą do środka. Twoim kolejnym celem będzie dotarcie do kołowrotu przy bramie.

Skieruj się na zachód, a potem na południowe mury zabijając po drodze napotkanych rywali. Po wejściu na mury natkniesz się na szybkiego rywala, którego najlepiej atakować słabszymi, ale szybszymi atakami. Włączysz je wybierając drugą ikonę od góry z lewej strony ekranu (lub wciskając klawisz „X"). Po walce kontynuuj marsz wzdłuż muru.

W pewnej chwili dotrzesz do schodów, przy których włączy się scenka. Po znalezieniu się na szczycie przystąp do kolejnych walk - wysokich wrogów zaatakuj mocnymi ciosami, a przy walce z mniejszymi, w tym z łucznikami, korzystaj z szybkiego stylu walki. Kieruj się do centrum dziedzińca, gdzie znajduje się kołowrót [2]. Przy jego pomocy otwórz bramę na północy.

Po rozmowie z wiedźminami i Triss przejdź do ekwipunku (klawisz I), po czym przeciągnij do kwadratu na prawo od głowy postaci eliksir o nazwie grom, zwiększający siłę ataku. Następnie kliknij na niego prawym przyciskiem myszy, aby go wypić. Oprócz gromu niego Vesemir podaruje ci jaskółkę, która regeneruje zdrowie przez krótki czas.

Po skorzystaniu z eliksiru przejdź przez bramę [3] na północy. W ten sposób wejdziesz do twierdzy, którą zacznij oczyszczać z wrogów. Początkowo będą to silni wrogowie, ale potem pojawi się grupa mniejszych, z którymi najlepiej walczyć stosując styl grupowy (trzecia ikona od góry lub klawisz „C").


Wnętrze twierdzy

Po przebiciu się przez nich skieruj się na południowy zachód, w stronę schodów [5] prowadzących do laboratorium. Zejdź do niego z Leo. Po chwili zawali się przejście, a młody wiedźmin powie ci, abyście udali się do kręgu żywiołów, gdzie Geralt może przypomnieć sobie znak Aard.

Wyrusz za Leo przez korytarz w stronę magicznego kamienia [7]. Wejdź z nim w interakcję, dzięki czemu Geralt przypomnij sobie znak Aard, pozwalający wytrącać wrogów z równowagi.

Aby korzystać ze znaków wybierz je z menu z lewej (klawisze od „1" do „5" - obecnie dysponujesz tylko jednym) i rzucaj przy pomocy prawego klawisza myszy. Wróć do wejścia prowadzącego na górę [6] i użyj znaku na głazach blokujących przejście.

Tutaj czeka cię rozmowa z Vesemirem. W jej trakcie musisz podjąć decyzję, od której zależy dalsza część misji. Zadecyduj (w dialogu) czy chcesz pomóc Triss uporać się z wrogami w laboratorium, czy też stanąć do walki z przerazą.


Pomoc Triss w laboratorium

W tym przypadku udasz się z czarodziejką do laboratorium. Przed przystąpieniem do walki Triss podaruje ci eliksir o nazwie puszczyk, zwiększający regenerację energii. Wypij go z poziomu ekwipunku i wyrusz do centrum lokacji. Zostaniesz tu zaatakowany przez maga, który się teleportuje.

W pierwszej części walki zabij wszystkich kompanów maga, z których czerpie moc potrzebną do stworzenia bariery ochronnej. Uważaj na ogniowe ataki, wykonując przed nimi uniki (podwójne kliknięcie klawisza kierunkowego). Kiedy rozprawisz się z „obstawą" tarcza zniknie, a ty przystąp do walki z głównym wrogiem. Wyprowadzaj mocne ataki, wspomagając się znakiem Aard, którym możesz powalić rywala na ziemię. Kiedy znika rozglądaj się po arenie i od razu doskakuj do miejsce, w którym się pojawi, po czym kontynuuj ataki.

Po walce porozmawiaj z Leo i wyruszcie w stronę laboratorium [5]. Przy schodach trafisz na ranną Triss. Po krótkiej scence skorzystaj ze schodów, aby dostać się do lokacji na dole. W południowej części laboratorium [9] będziesz świadkiem sceny z magiem i Magistrem. Po jej zakończeniu użyj ikony snu z lewej strony belki dialogowej w trakcie rozmowy z Vesmirem, aby Geralt rozpoczął medytację.


Walka z przerazą

Jeśli w trakcie narady na dziedzińcu wybrałeś opcję wsparcia Vesemira w walce z potworem, użyj eliksiru puszczyk, który podaruje ci Vesemir. Przyspiesza regenerację energii w trakcie walki. Aby zaatakować przerazę musisz wcześniej ją ogłuszyć używając na dwóch kotłach znaku Aard

W pierwszej kolejności wyeliminuj zbirów Salamandry, którzy cię zaatakują. Jednocześnie wykonuj uniki, żeby nie zostać trafionym przez przerazę. Po oczyszczeniu pola z wrogów szybko skieruj się do jednego z dwóch kotłów stojących po dwóch stronach pola bitwy.

Kiedy znajdziesz się przy nim, użyj na nim znaku Aard. Zobaczysz rozchodzące się dźwięki. Wyrusz szybko do drugiego kotła i postąp identycznie, jak z pierwszy. W ten sposób ogłuszysz przerazę, wokół której pojawią się kropki. Jest to jedyny moment, kiedy możesz zadawać jej rany. W trakcie wyprowadzania ciosów korzystaj z trybu silnego.

Po odzyskaniu przez potwora sił odskocz od niego i ponownie udaj się do kotłów, na których użyj znaku Aard. Kontynuuj tę taktykę, aż do zabicia przerazy. Kiedy to uczynisz porozmawiaj z Vesmirem i wyrusz z Leo do laboratorium. Po zakończeniu scenki skorzystaj trybu medytacji (ikona z lewej części belki dialogowej w trakcie rozmowy z Vesemirem). Po uczynieniu tego w dzienniku pojawi się nowa misja - Eliksir dla Triss.

Po scence z Vesemirem opuść podziemia i porozmawiaj z Lambertem, aby dowiedzieć się więcej na temat wspomnianej przed chwilą misji. Kiedy ją wykonasz porozmawiaj z Triss lub Vesemirem mówiąc, że jesteś gotowy do drogi. Po pogrzebie Leo automatycznie rozpocznie się Rozdział I, przy okazji aktywując nową misję - Wiedźmińskie tajemnice. Jest to zadanie, którego wpis do dziennika będzie towarzyszył ci przez całą grę i dostarczał wskazówek na temat tego, co należy teraz zrobić w ramach głównego wątku fabularnego.

Następnie: Wiedźmin 1 - Eliksir dla Triss

Spis treści: Wiedźmin 1 - Poradnik, Solucja