Skip to main content

Wiedźmin 1 - Bez przebaczenia

Zadania główne: W trakcie napadu na bank musimy wybrać, po której stronie konfliktu się opowiemy.

Misja Bez przebaczenia to ostatnie zadanie w trzecim rozdziale gry Wiedźmin 1. Aktywuje się automatycznie po ukończeniu misji Zamek i klucz, po tym, jak skończysz rozmowę z kupcem.


Na tej stronie:


Spotkanie i ucieczka przez teleport

By kontynuować, ukończ najpierw zadania Sześć stóp pod ziemią lub Echa przeszłości, a następnie ukończenie misji Złoto dla zuchwałych. Po ich zaliczeniu udaj się do domu Triss [1] w Wyzimie Handlowej i porozmawiaj z czarodziejką.

Dowiesz się od niej, że jest to ostatnia chwila na dokończenie spraw w Wyzimie. Jeśli masz zatem jakieś nieukończone zadania poboczne lub romanse do zaliczenia, to zajmij się nimi teraz, ponieważ nie będziesz już miał możliwości powrotu (ani do Wyzimy, ani na bagna). Warto też przygotować sobie eliksiry, które przydadzą się w nadchodzących wydarzeniach. Kiedy będziesz gotowy poinformuj o tym Triss.

Czarodziejka wyznaczy spotkanie w karczmie Nowy Narakort [2]. Udaj się tam i stań do walki z żołnierzami (jeśli zabiłeś Vincenta w misji Zamek i klucz) lub członkami Salamandry (w walce wspomoże cię Vincent, jeśli go nie zabiłeś). Po walce udaj się na górę, gdzie spotkasz Triss, Leuvaardena i Yaevinna lub Zygfryda (w zależności od tego, komu pomogłeś w trakcie napadu na bank). Po chwili w drzwi zacznie walić de Wett, po czym Triss przeniesie cię do nowej lokacji - bazy Salamandry.


Jaskinia - kryjówka Salamandry

Rusz przed siebie i zniszcz korzenie blokujące drogę przy pomocy znaku Aard. Następnie oczyść pomieszczenie [3] z rywali. Najlepiej zabijać ich stopniowo, a nie rzucać się na wszystkich naraz. Po oczyszczeniu lokacji ruszaj w stronę korytarza, który doprowadzi cię do twojego sojusznika [4] - Zygfryda lub Yaevinna.

Po krótkiej naradzie wejdź do rozległej lokacji z dużą ilością wrogich wojsk. Aby ułatwić sobie zadanie należy aktywować portal, przez który przejdą sojusznicze oddziały. W tym celu rozpraw się z magiem [5]) siedzącym na prawo od wejścia (najlepiej użyć znaku Aard i szybko go dobić), po czym przeczytaj księgę i podnieś kamień magiczny. Przy jego pomocy aktywuj portal Alvaro [6] i rozpocznij walkę z oddziałami Salamandry [7].

Po uporaniu się z głównymi siłami udaj się w pobliże Azara i Magistra [8], z którymi rozpoczniesz wymianę zdań. Na zakończenie Javed ogłuszy Geralta. Po odzyskaniu przytomności wyrusz korytarzem w stronę Magistra [9], który uciekł do sąsiedniej komnaty. Po dotarciu na miejsce rozpraw się z kilkoma zbirami i przystąp do walki z Magistrem. Warto zaatakować mniejsze kikimory, aby nie wspomagały potem bossa.

Jeśli w rozdziale 2 Javed ukradł ci księgę, to twój przeciwnik będzie teraz dysponował zaklęciami obronnymi, które nieco utrudnią ci walkę. Jeśli nie oddałeś księgi, to zadanie będzie nieco prostsze.

Warto skorzystać z miecza stalowego - i wzmocnić go przed walką olejem lub pyłem czy osełką - i stylu grupowego. W ten sposób będziesz w stanie atakować zarówno Magistra, jak i towarzyszące mu kikimory. Alternatywnie skup siłę ataku jedynie na bossie, gdyż eliminacja potworów nie jest wymagana. W trakcie walki warto wspomagać się znakami, zwłaszcza Igni, którym możesz podpalić Magistra i przyspieszyć jego śmierć oraz Aksji użytym na kikimorach wojownicach. Kiedy pasek życia spadnie niemal do zera rozpocznie się scenka z królową kikimor.


Zabicie królowej kikimor

Po odzyskaniu kontroli nad Geraltem wbiegnij w korytarz przed siebie i cały czas poruszaj się wzdłuż niego. W pewnej chwili zobaczysz drewniane filary w sali, które zniszcz znakiem Aard (nie złamią się, ale ujrzysz spadające kamienie z sufitu). Musisz się spieszyć, ponieważ goniąca cię królowa może zabić cię jednym ciosem, ignoruj mniejszych przeciwników. Wyposaż się w miecz i styl szybki, by biec z nieco wyższą prędkością.

Nie musisz niszczyć wszystkich filarów - wystarczy nieznacznie je naruszyć (jedno lub dwukrotnie używając Aard) i wbiec w boczny korytarz na końcu drogi, który zapewnia bezpieczeństwo przed zawaleniem komnaty.

Po walce przeszukaj ciało królowej i podnieś z niej ważne dokumenty od Maigstra, po czym zapoznaj się z ich treścią. Okaże się, że za fałszywymi królewskimi edyktami stoi królewska córka Adda. Ponadto wnętrzności potwora posłużą ci do uważenia eliksiru srebrnego talentu. Skieruj się teraz w głąb jaskini, aż wyjdziesz na zewnątrz. Obejrzyj teraz ostatnią scenkę w rozdziale 3.

Następnie: Wiedźmin 1 - Kręgi na wodzie

Spis treści: Wiedźmin 1 - Poradnik, Solucja

Poprzednio: Wiedźmin 1 - Złoto dla zuchwałych