Wiedźmin 3 - Akt II: Kaer Morhen - Wyspa mgieł
Zadanie główne: Wyprawa na wyspę, której nie ma na żadnej mapie.
Misja aktywuje się automatycznie po ukończeniu zadania fabularnego Va faill, Elaine. Warto do niego przystąpić po zebraniu sojuszników, którzy wspomogą cię w walce z Gonem (patrz zadania z serii Towarzysze broni). Udaj się wtedy do jednego z portów (Mapa #1) w Skellige i wsiądź tam na łódź.
Mapę można obejrzeć w całości i pobrać w tym miejscu.
Następnie wyrusz nią na zachód w kierunku Wyspy Mgieł (#2). Po dopłynięciu na miejsce gra poinformuje cię, że od tej pory część zadań dodatkowych zostanie zablokowana. Jeśli więc masz jakieś zaległości, które chciałbyś nadrobić, to należy to uczynić przed dotarciem na wyspę. Po wpłynięciu w mgłę włączy się scenka, w której Geralt otworzy butelkę ze świetlikiem, który rozjaśni i wskaże mu drogę. Twoim celem będzie podążanie za nim. W trakcie żeglugi nie rozpędzaj się zbytnio, ponieważ znajdziesz się w prawdziwym labiryncie skał i głazów, na których możesz się rozbić.
Po dobiciu do przystani wyjdź na ląd i kontynuuj podróż za świetlikiem. Na końcu dotrzesz do drewnianej chaty. Przebywające w niej osoby nie będą chciały cię jednak wpuścić dopóki nie odnajdziesz zaginionych towarzyszy „gospodarza". Chodzi o Ferenca, Gasparda i Ivo.
Pierwszego z nich znajdziesz na zachodzie wyspy. Kiedy zbliżysz się do mokradeł zobaczysz na nich wielkiego biesa. Rozpocznij z nim walkę. Wykonuj uniki, a kiedy to możliwe podpalaj znakiem Igni. Ogień zadaje mu spore obrażenia. Po walce przeszukaj ciało potwora i rozejrzyj się nieco. Powinieneś szybko zlokalizować zwłoki Ferenca, którego bestia zabiła.
Ivo przebywa w pobliżu jaskiń na północnym wschodzie. Kiedy się do niego zbliżysz rozpraw się z wodnicami i rozpocznij rozmowę z krasnoludem, który wdrapał się na wysoki kamień. Niestety przy próbie zejścia spadnie i się zabije.
Gasparda znajdziesz na północy wyspy. Udaj się do latarni morskiej i po drabinach wejdź na jej szczyt. Porozmawiaj z krasnoludem, który powie ci o drużynie. Zdradzi również, że ma narkolepsję, czyli zdarzy mu się niekontrolowanie zapadać w sen. Wyrusz z nim w stronę chaty. Rozprawiaj się z napotkanymi mglakami, a kiedy Gaspard zaśnie podchodź do niego i budź go. W ten sposób odprowadź krasnoluda do chatki.
W tym momencie reszta kompani opuści dom, mówiąc, że martwa Ciri znajduje się w środku. Wejdź do budynku i obejrzyj scenkę, po której rozpocznie się rozmowa. Finalnie wrócisz do Kaer Morhen, gdzie misja dobiegnie do końca.
Następna strona: Wiedźmin 3 - Akt II: Kaer Morhen - Bitwa w Kaer Morhen
Powrót do spisu misji fabularnych: Wiedźmin 3 - Zadania główne, opis przejścia
Powrót głównego spisu treści: Wiedźmin 3 - Poradnik, Solucja - kompletny przewodnik po grze