Wiedźmin 3: Dziki Gon - Recenzja
Spełnienie marzeń.
Nie warto przebierać w słowach. Wiedźmin 3 to arcydzieło, a pod wieloma względami po prostu najlepsza i najbardziej fascynująca gra ostatnich lat. Urzeka wizją artystyczną, zniewala ogromnym światem, pochłania opowieścią. Twórcy nie szukają taniego poklasku. Ich projekt jest bezkompromisowy i konsekwentny. Przemyślany i dopracowany.
Akcja dzieje się krótko po wydarzeniach z drugiej odsłony. Nilfgaard podbił Temerię i za chwilę rusza do ataku na pozostałe ziemie Północy. Geralt i Vesemir przeczesują pole niedawnej bitwy, natrafiając na ślady czarodziejki Yennefer. Wiedźmini udają się więc do pobliskiej wioski Biały Sad, by dowiedzieć się czegoś więcej.
To dość rozbudowana forma prologu. Trafiamy do rozległej, na początku zamkniętej krainy, po której możemy się swobodnie poruszać. Nieśpiesznie oswajamy się ze światem, wykonujemy pierwsze zadania, poznajemy poszczególne aspekty rozgrywki i toczymy pierwsze walki.
Gdy sprawy nabierają tempa, dowiadujemy się, że w leżącym nieopodal Velen pojawiła się Ciri - posiadająca ogromną moc córka cesarza Nilfgaardu, a jednocześnie legendarne Dziecko Niespodzianka, silnie związane przeznaczeniem z Geraltem. Musimy ją odnaleźć, ale za młodą kobietą podążają też upiorni jeźdźcy, zwani Dzikim Gonem.
Tak trafiamy do Velen, a stąd aż po horyzont rozciągają się trakty na całą Północ. Jak okiem sięgnąć, przed nami przeogromny świat do zwiedzenia. Pierwsze zerknięcie na mapę wprawia w osłupienie. Wielka przestrzeń, z zarysowanymi konturami wiosek, osad i miast - wśród nich znamienity Oxenfurt oraz aglomeracja Novigrad. Wszystko to słusznie budzi respekt wobec czekającej przygody.
Osią głównej fabuły jest więc poszukiwanie Ciri i od początku wiemy, że jej ślady prowadzą od Velen, przez wspomniany Novigrad, po mroźne Skellige. To trzy tropy, które możemy zbadać w dowolnej kolejności, ale brak odpowiedniego przygotowania Geralta do podróży raczy sugerować rozpoczęcie działań właśnie w Velen.
Twórcy w sposób umiejętny i w odpowiednim tempie wciągają nas w wir wydarzeń. Badając pierwsze ślady obecności Ciri systematycznie poznajemy rozmaitych bohaterów, z którymi będą nas łączyć kolejne cele oraz zadania poboczne.
Te ostatnie świetnie i naturalnie wplątane są pomiędzy główną intrygę. Bardzo szybko zaczynają angażować. Nie dlatego, że są to po prostu zadania dodatkowe, dzięki którym zdobędziemy niezbędne doświadczenie, ale przede wszystkim dlatego, że są w pewnym sensie poszerzeniem poznanego wątku głównego, a nawet mocną kropką nad i.
Bardzo często błahe z pozoru zadania, z których nieopatrznie możemy zrezygnować (bo nie chce się nam takiej banalnej rzeczy wykonywać), przeradzają się w intrygującą, krótką przygodę - jak choćby śledztwo w sprawie rytualnych morderstw, gdzie Geralt nie tylko prowadzi sekcję zwłok, ale potem sam goni przestępcę.
Wiedźmin 3 bez dwóch zdań przekonuje do siebie jakością questów, ale ich liczba także robi wrażenie. Cały czas coś odtrąca naszą uwagę od poszukiwania Ciri. A to chcemy ukończyć ciekawą misję, a to zabić potwora, zgromadzić specjalny, wiedźmiński rynsztunek albo odwiedzić jedno z setek tajemniczych miejsc, z premedytacją zaznaczonych na mapie znakiem zapytania.
Nieodwiedzone miejsca mogą skrywać skarby, bronione przez watahę wilków, grupę utopców czy trolle. Może to być zajęta przez bandytów kolonia, którą po odbiciu znów zamieszkają ludzie. Znajdziemy gniazda potworów, natkniemy się na opuszczone grobowce, a niekiedy rozpoczniemy nawet dodatkowe zadanie.
Zresztą fabuła sprytnie i ostrożnie rzuca nas w różne miejsca, byśmy się w tej wielkości nie pogubili, lecz spokojnie odkrywali po drodze mroczne i niebezpieczne zakątki. Oczywiście, to od nas zależy, w którą stronę podążymy.
Pewnego razu, gdzieś na początku opowieści, Płotka poniosła mnie na zachodnie wybrzeże, gdzie natknąłem się na wysuniętą skałę i morską latarnię, do której prowadził podniesiony zwodzony most. Z góry runęła na mnie wiwerna - duża, silna, pewna siebie. Uciekłem co tchu, będąc wówczas bez szans na wygraną, ale zapamiętałem tę latarnię. Wróciłem tam w przyszłości.
Przedstawiony świat najzwyczajniej chce się odkrywać. Wystarczy pierwsze zetknięcie z siodłem, by zakochać się w podróżowaniu konno. To przecież tylko gra, ale nie tak łatwo zapomnieć o wjeździe do Oxenfurtu czy Novigradu. Gdy stępa mijamy strażników, a pod kopytami słychać brukowaną ulicę, przenosimy się duszą w ten fantazyjny świat i zatapiamy w niesamowitej atmosferze.
Zapomnijmy na chwilę o grafice w rozumieniu technicznym. Grafika to nie tylko piksele i tekstury, to nie rozdzielczość czy liczba źdźbeł trawy. Grafika to wizja i sposób jej realizacji. Wiedźmin 3 ma zaś jedną z najwspanialszych wizji artystycznych w wysokobudżetowych grach fabularnych. Konsekwentną i zrealizowaną z ogromnym rozmachem.
Wrażenie robi praktycznie wszystko, co napotkamy na swej drodze. Już wizyta w karczmie, do której docieramy o zmroku w strugach deszczu, pozwala poczuć się tak, jakbyśmy naprawdę mieli za chwilę wypić kufel miodu i ogrzać się przy ogniu. A to dopiero początek. Od zamczysk, mokradeł, przez wioski, po osady i wreszcie miasta - wszystko to jest niezwykle namacalne. Niemalże prawdziwe.
Świetnie podkreśla ten stan rzeczy wschodzące i zachodzące słońce oraz zmieniające się na naszych oczach warunki pogodowe. Piękny poranek, z osadzoną w dolinie mgłą nastraja pozytywnie do przygody. Słońce grzeje, ptaszki śpiewają, a wiaterek szumi pomiędzy drzewami i krzewami. Mieszkańcy wioski krzątają się, gdy w oddali słychać pierwszy grzmot.
Mijają chwile. Nadciągają chmury, a wraz z chmurami ciężki deszcz i błyskawice. Możesz schować się do karczmy albo stać i podziwiać zjawisko. Siły natury igrają, pioruny strzelają, wiatr łomocze, by za chwilę słońce znów wyjrzało zza chmur, a dzieci wesoło wybiegły na ścieżki.
Krajobraz i kolory wokół zmieniają się w zależności od pory dnia. O świcie świat budzi się do życia, natura jest jeszcze senna, pastelowa, majacząca w delikatnych cieniach. W środku dnia, gdy pogoda sprzyja, barwy są intensywniejsze, a promienie mocno rozpalają ziemię.
Emocje sięgają zaś zenitu po wjeździe do miasta, gdy architektura zwyczajnie zapiera dech w piersi. Na chwilę zatrzymujemy się, by podziwiać przepych i bogactwo, ale zaraz potem milkniemy, gdy docieramy do portu i oglądamy ogromne okręty oraz krzątających się wokół marynarzy.
Podobne uczucia towarzyszą zejściu do pierwszego lepszego grobowca czy podziemi. Z pochodnią w dłoni i ręką świerzbiącą do wyjęcia miecza zagłębiamy się w półmroku. Nigdy nie wiadomo, co czai się za rogiem.
Gdy zaś wydaje nam się, że widzieliśmy już wszystko, docieramy do mroźnego, górskiego Skellige, z licznymi wysepkami, rozrzuconymi wokół. I przeżywamy wszystko na nowo, a Skellige przypieczętowuje obraz gry, która potrafi wzbudzić podziw i zainteresowanie samą tylko podróżą.
Geralt może tym razem nie tylko przeskakiwać płoty, lecz dokonywać dłuższych skoków, choćby na półki skalne, jak również wspinać się i nurkować. Do wielu miejsc, szczególniej w górach, dotrzemy zresztą tylko poprzez wąskie ścieżki i skały, gdzie trzeba będzie wykazać się odrobiną refleksu. Pływanie i nurkowanie pozwala zaś zdobywać skarby, ale bywa też przydatne do odkrywania podwodnych przejść.
Odwaga i konsekwencja - to chyba klucz do zrozumienia, dlaczego ta wizja jest tak doskonała. Odwaga, ponieważ artyści z warszawskiego studia wreszcie pokazali własną tożsamość i pewność siebie w świecie wykreowanym przez uznanego pisarza; z fascynacją sięgają też do dorobku naszej kultury, sprawnie wplatając go w świat gry. Konsekwencja, ponieważ od początku do końca nie idą na łatwiznę.
Dziki Gon urzeka scenografią wnętrz, zarówno prostej izby wiejskiej chaty, jak i urządzonego z przepychem pałacu. To niemalże widowisko kostiumowe, gdy widzimy w ruchu przepięknie szyte i bogato zdobione stroje.
Gdy wreszcie uczestniczymy jako Geralt w rytuałach, które ongiś poznawaliśmy z kart znanej, szkolnej lektury, wszystko to staje się jakoś bliskie naszym sercom, ale bez wątpienia będzie równie interesujące do odkrywania dla graczy z pozostałych części świata. Być może jeszcze bardziej niż dla nas.
Równie wyraziste i zapadające w pamięć są postacie niezależne. Skurwiel Junior to jeden z szefów półświatka przestępczego Novigradu. Drugoplanowy bohater doskonale ilustrujący podejście autorów, jeśli chodzi o wspomniany wcześniej brak kompromisów praktycznie w każdym aspekcie gry.
- Skurwiel to niezłe bydle - słyszymy w jednym dialogów. - Skurwiel to, Skurwiel tamto - rzucają nasi rozmówcy gdzieś indziej. Gdy poznajemy Juniora, nie ma żadnych wątpliwości, że rzeczywiście jest prawdziwym skurwielem, a my trafiliśmy do świata, który ani przez chwilę nie traci na autentyczności.
W trakcie podróży spotkamy więcej intrygujących, ważnych postaci drugoplanowych, a większość z nich nigdy nie jest czarno-biała. Natkniemy się też na starych znajomych. Całość zaś dopełniają świetnie napisane dialogi, dobrze wyreżyserowane przerywniki filmowe i miłe dla oka, śmielsze niż gdzie indziej sceny seksu.
Świat Wiedźmina 3 jest więc barwny i żywy. Ludzie szwendają się po ulicach, zajęci własnymi sprawami. Grajkowie grają, strażnicy patrolują, kurki biegają, a kurtyzany szukają bogatych klientów - sami zresztą możemy z tych usług skorzystać. Tu i ówdzie bandyci napadają na zamożniejszych przechodniów. Czasami trafią na kogoś takiego jak Geralt, tracąc kończyny albo nawet głowy.
Walka zrealizowana została zresztą w sposób niemalże perfekcyjny, choć potrzeba czasu, by zacząć właściwie wykorzystywać związany z nią system rozwoju postaci. Po kilku godzinach całość zaczyna nabierać rumieńców, by od pewnego momentu cieszyć różnorodnością i finezją rozwiązań. Starcia są szybkie i angażujące.
Doświadczenie gromadzimy poprzez wykonywanie zadań oraz w walce. Oprócz wspomnianych już misji głównych i naprawdę interesujących rzeczy pobocznych, możemy także wziąć z tablic zlecenie na potwory, a od czasu do czasu natkniemy się na inne, pomniejsze wydarzenia. Tu i tam wciąż potrzebują wiedźmińskiej pomocy.
Niektórych zadań nie warto podejmować nie posiadając odpowiedniego poziomu - jest to zresztą oznaczone na liście. Dotyczy to także przyszłych misji fabularnych, co poniekąd zmusza do wykonania choćby części zadań pobocznych. Bądźmy jednak spokojni - gra nie wymaga, byśmy robili wszystkie drobnostki i zwiedzili każdy zakątek, zanim podejmiemy się czegoś poważniejszego.
Ale nawet proste zadanie poboczne, zlecenie czy poszukiwanie mieczy lub zbroi zostało świetnie zaprojektowane - zazwyczaj kończy się na eksploracji intrygujących części świata, ciekawej walce lub rozmowie. Autorzy często popisują się niebanalnym dowcipem, pomysłowością i kreatywnością.
Zdobywając kolejny poziom doświadczenia, otrzymujemy punkt, który inwestujemy w wybraną umiejętność. Są trzy tradycyjne drzewka - walka, magia i alchemia - a w każdym szesnaście różnych talentów, z możliwością ich rozwijania o kolejne poziomy. Jest też dodatkowe drzewko z ogólnymi zdolnościami.
W danym momencie możemy aktywować ograniczoną liczbę umiejętności - maksymlanie jest dwanaście slotów, dodatkowo wspomaganych czterema mutagenami. Mutageny są konkretnego przeznaczenia i wzmacniają te aktywne umiejętności, które są tożsame z umieszczonym mutagenem.
W późniejszym stadium tworzymy różne kombinacje, a przez to także wzbogacamy walkę i bawimy się w nieco inny sposób. Ostatecznie zawsze możemy zakupić stosunkowo drogi eliksir resetujący wszystkie punkty i rozdać je na nowo, zaś rozsiane po świecie Miejsca Mocy przy pierwszym zetknięciu także wzbogacą nas jednym punktem do inwestycji w umiejętności.
System sprawdza się w kontekście walk z różnymi potworami oraz na wyższych poziomach trudności. Świat gry bogaty jest w rozmaite poczwary, trupojady, insektoidy czy drakonidy; trolle, wiwerny i syreny. Poznając ich słabe strony, jesteśmy w stanie dostosować nasze aktywne umiejętności i mutageny, by najlepiej poradzić sobie z szarżującym wrogiem.
Chyba największą wadą tego systemu jest fakt, że kolejne zdolności odblokowujemy bardzo powoli - nie od razu możemy wydać punkty na umiejętności z dołu drzewka. O ile nie zainteresujemy się mocno zadaniami i zleceniami pobocznymi oraz nie skorzystamy ze wspomnianych Miejsc Mocy, przez długi czas będziemy korzystać z bardzo podobnych talentów.
Tymczasem alchemia jak zwykle odgrywa istotną rolę. W trakcie przygody zdobywamy rozmaite przepisy i manuskrypty, które następnie pozwalają tworzyć mikstury. Składnikami są zarówno rośliny, jak i organy czy tkanki potworów. Oleje, eliksiry czy odwary należą do wiedźmińskiego niezbędnika, dlatego warto je tworzyć.
Walczymy za pomocą miecza stalowego lub srebrnego. Do dyspozycji jest też dystansowa kusza. Tym razem nie wykonujemy żadnych sekwencji i mamy pełną wolność. Jeden przycisk odpowiada za szybki cios mieczem, a drugi za ciężki. Geralt potrafi też kontrować i unikać uderzeń, a także - ojoj - turlać się po ziemi.
Turlanie wykorzystujemy na początku częściej. Gdy zaś już dobrze opanujemy wiedźmińską sztukę uników, a nasze aktywne talenty pozwalają na więcej widowiskowości, walka zaczyna przypominać taniec. Geralt skacze i kręci się wokół przeciwnika, zmienia pozycję, rzuca znaki, unika ciosów, by wreszcie na końcu skoczyć do gardła jak wilk i ciąć namiętnie, aż tryska krew i latają kończyny.
Wiedźmin 3 jest grą brutalną, pełną przemocy, seksu, gwałtu i krwi. Ale jest w tym autentyczny. Zło czai się na każdym kroku, a pozory mogą mylić. Momenty, w których dokonujemy wyborów są niezwykle subtelne, często niedostrzegalne, a ich konsekwencje oddalone w czasie.
W niektórych pomniejszych zadaniach musimy zdecydować się na jedną z dwóch dróg wykonania celu. Jeśli wybierzemy pierwszą, druga najpewniej zostanie zamknięta. Tego rodzaju przypadki mają zdecydowanie mniejszy kaliber niż wybór ścieżki Roche'a i Iorwetha w poprzedniej odsłonie, a do tego podejmiemy decyzję dopiero po zapoznaniu się z sytuacją.
Długa i niepozbawiona zwrotów akcji fabuła nie pozwala się nudzić. Druga część gry zaskakuje pomysłowością, aż trudno oderwać się od ekranu. Opowieść należy do gatunku rozrywkowej fantastyki. Gdy potrzeba, jest kameralnie i z refleksją. Gdy dzieją się rzeczy ważne, jest odpowiedni rozmach.
Co zaskakujące, także w kontekście poprzednich gier CD Projektu, przy całym tym ogromie Wiedźmin 3 prezentuje wysoki poziom techniczny.
Testowana przed premierą wersja na PlayStation 4 wygląda po prostu świetnie. Naprawdę, nie ma kompletnie żadnego znaczenia, że tu czy tam jest słabsza tekstura, a efektów jakby mniej niż na dawnych pokazach. To przepiękna, cudownie zaprojektowana gra, pełna smaczków i detali, spotykanych praktycznie w każdym zakątku świata.
Stabilność także nie pozostawia wiele do życzenia. Zdarzają się spadki animacji, gdy na ekranie nagromadzi się zbyt wiele efektów, lecz gra wygląda na doszlifowaną i gotową do użycia, a twórcy potwierdzili, że wciąż pracują nad optymalizacją i będą pojawiać się aktualizacje. Miejmy nadzieję, że wersja PC będzie równie dopieszczona - wszystko na to wskazuje.
Nie jest to oczywiście tytuł idealny i perfekcyjny. Jasne, synchronizacja ust mogłaby być lepsza, łodygi mogłyby mniej podskakiwać, a liście być bardziej liściaste. Tu i ówdzie trafiają się błędy techniczne, ale absolutnie nie wpływają one na odbiór przygody i płynącą z niej przyjemność. Gdy spojrzymy na całokształt dzieła, wszystkie te rzeczy bledną i przestają mieć jakiekolwiek znaczenie.
Słowo się więc rzekło.
Wiedźmin 3 to piękna, szalenie bogata i bezkompromisowa gra. Wiele można by jeszcze o niej mówić. Możemy spędzić w tym świecie zarówno pięćdziesiąt, jak i ponad sto godzin. I nigdy, ale to nigdy nie będziemy się nudzić. To bez wątpienia jedna z najwspanialszych gier wideo w moim życiu.