Wiedźmin 3 - Egzamin z alchemii
Gremista, spirytus, cyklop - zadanie poboczne na Skellige.
Zadanie Egzamin z Alchemii w grze Wiedźmin 3 możesz rozpocząć po rozmowie z druidem (1) przebywającym we wschodniej części głównej wyspy Skellige.
Powie ci on o gremiście, który pod żadnym pozorem nie chce zdradzić żadnego ze swoich naukowych sekretów. Zalecany poziom doświadczenia do tego zadania to 24.
Mapę można obejrzeć w całości w tym miejscu.
Na tej stronie:
Kwiat kurzyśladu
Po rozmowie z druidem skieruj się do gremisty stojącego kilkanaście metrów dalej. Naukowiec przekaże ci swoją wiedzę pod warunkiem, że pomożesz mu w przeprowadzeniu rytuału. W tym celu musisz uczynić trzy rzeczy.
Po pierwsze zdobyć kwiat kurzyśladu w lesie. Aby to uczynić skieruj się do zagajnika (2) na południe od twojej pozycji. Na miejscu użyj zmysłów, żeby namierzyć świecące na czerwono rośliny.
Kiedy do nich podejdzie okaże się, że ktoś je wcześniej zerwał. Analizę rośliny przerwie ci pewien nieznajomy, który powie, że gremista często wysyła swoich uczniów po kurzyślad, a ci z czasem popadają w obłęd.
Jeden z nich o imieniu Ramund zaginął i nieznajomy poprosi cię o pomoc w odszukaniu go. Skorzystaj z wiedźmińskich zmysłów, żeby namierzyć ślady kopyt, po których zacznij się kierować.
Ślady doprowadzą cię do zaginionego oraz towarzyszącego mu sukkuba. W trakcie rozmowy zdecyduj czy chcesz zaatakować potwora czy puścić go wolno. W pierwszym przypadku czeka cię walka, w drugim nieznajomy powie, że jeszcze wróci zabić demona.
Jeśli zdecydowałeś się nie zabijać sukkuba, to wyrusz za nim do kryjówki w jaskini. Po chwili powie ci, abyś zerwał jeden kwiat kurzyśladu. Po uczynieniu tego opuść jaskinię.
Destylacja spirytusu
Drugim zadaniem jest dotarcie do opuszczonej gorzelni na południu (3). Po dotarciu na miejsce wejdź do jaskini, gdzie natkniesz się na cyklopa. Jeśli nie chcesz ryzykować bezpośredniego starcia z możliwością narażenia się na jego ataki, to przygotuj sobie znak Igni i ustaw się na drewnianej kładce przy wejściu.
Kiedy cyklop się zbliży podpalaj go, po czym cofaj się na górę, gdzie będziesz bezpieczny. Kontynuuj w ten sposób, aż potwór padnie.
Teraz musisz wydestylować spirytus. Aby to uczynić udaj się na drewnianą konstrukcję z lewej i podnieś zacier. Zejdź na dół i wejdź do pomieszczenia z prawej, gdzie znajdziesz instrukcję gorzelnika. Wejdź do inwentarza i przeczytaj ją.
Po przeczytaniu przepisu podejdź do metalowego, ogromnego kotła i włóż do niego zacier i podpal palenisko znakiem Igni.
Następnie udaj się w prawo i przestaw dźwignię z prawej, aby schłodzić alkohol, a potem tą z lewej (musisz przestawić je dość szybko, żeby obydwie znajdowały się na dole). Po wszystkim podnieś selgijski spirytus, który pojawi się w beczce z lewej.
Sprowadzenie Fritjolfa
Ostatnią czynnością jest dostanie się do druida Fritjofa (4) i przekonanie go, aby gremista wyjawił swoje sekrety. Druid zgodzi się, ale pod warunkiem, że pomożesz mu przy odprawianiu rytuału, który ma zesłać deszcz. W jego trakcie musisz odpierać atakujące Fritjofa mglaki.
Najlepiej cały czas mieć aktywną tarczę ochronną (znak Quen), dzięki czemu przeciwnik nie zaskoczy, gdy nagle wyjdzie z mgły. Oczywiście nie zapominaj o wykonywaniu uników i odskoków.
Po załatwieniu trzech spraw wróć do gremisty (1). Spotkasz go z druidem w jaskini. Po rozmowie wyjdź na zewnątrz i skorzystaj z medytacji, aby przyspieszyć czas do kolejnego wieczora.
Wejdź do jaskini, gdzie zobaczysz zleceniodawcę z druidem w połowie imprezy. Możesz do nich dołączyć lub nie. Tak czy siak otrzymasz nieco przydatnych rzeczy i ukończysz w ten sposób zadanie.
Zobacz także: Wiedźmin 3 - zadania poboczne (spis alfabetyczny)
Spis treści: Wiedźmin 3 - Poradnik, Solucja