Skip to main content

Wiedźmin 3 - Jaskinia snów

Totem, halucynacje, walka ze zjawami - zadanie poboczne w Skellige.

To zadanie z gry Wiedźmin 3 można rozpocząć na dwa sposoby. Przyjmując od jarla Lugosa Szalonego zlecenie pomocy w wyprawie jego syna - Lugosa Sinego, lub samodzielnie odnajdując szykującego się do ekspedycji wojownika i oferując swoje usługi. Zalecany poziom dla tego zadania to 14.

Po rozpoczęciu misji u jarla (1) lub bezpośrednio u Lugosa Sinego (2) zgadzamy się wziąć udział w wyprawie i wsiadamy na pokład statku. Po krótkiej cutscence zostajemy przeniesieni przed jaskinię.

Całą mapę można zobaczyć pod tym linkiem

Kontynuujemy wędrówkę w głąb pieczary, pokonując przeciwników (głównie nekkery), aż trafimy na totem (3). Tu rozpocznie się kolejny przerywnik, w czasie którego przyjmujemy z wojownikami halucynogenne zioła, mające ukazać wszystkim ich największe strachy.

Wraz z resztą kompanii wchodzimy w głąb jaskini.


Na tej stronie:


Widmo pierwsze - Uwe Milczek i Król Brann

Pierwszy koszmar dotyka Uwe Milczka. Docieramy na ucztę, jednak Uwe obraża on Króla Branna, za co zostaje skazany na śmierć. Walczymy z widmami wojowników - jest to dość wymagająca potyczka, ponieważ wrogowie mają wysokie poziomy i zadają sporo obrażeń.

Po pokonaniu zjaw pobliskie kamienie odsuną się, torując drogę do dalszej wędrówki.


Widmo drugie - Jorulf Rosomak i syreny

Idąc dalej, trafiamy na rozbity statek i dwie syreny. Okazuje się, że to koszmar Jorulfa - omamiony śpiewem stworów rozbił kiedyś okręt na skałach, doprowadzając do śmierci ojca.

Rozpocznie się walka. Syreny nie są wymagającymi przeciwnikami - należy używać szybkich cięć, oleju na hybrydy oraz znaków Igni i Aard. Przydatny może okazać się Róg Hornvali, który zdobywamy w misji Władca Undvik - zatrąbienie instrumentem ogłusza potwory.

Po pokonaniu istot pobliskie kamienie odsuną się, umożliwiając dalszą wyprawę.


Widmo trzecie - Lugos Siny i ojciec

Kolejna wizja jest koszmarem Lugosa. Kiedy był dzieckiem, spanikował podczas burzy, rozwścieczając tym samym surowego ojca. Wojownik zamierza pokazać zjawie, że boi się już niczego.

Walka z widmem Lugosa Szalonego nie jest przesadnie wymagająca. Problemem może być fakt, że duch płonie, a ogień może przejść na Geralta, utrudniając tymczasowo poruszanie się.

Należy skorzystać z pomocy reszty wojowników. Kiedy odciągają uwagę zjawy, wiedźmin podchodzi bliżej, zadaje kilka szybkich ciosów i odskakuje. Po przegnaniu halucynacji skały odsuną się, a my kontynuujemy ekspedycję.


Widmo czwarte - Geralt i Król Gonu

Ostatnie spotkanie to walka z lękiem samego wiedźmina. Drużyna zostaje zaatakowana przez Króla Gonu i dwa ogary gonu. Ponownie - nie jest to przesadnie wymagające starcie. Należy skupić się na samym Królu, zadając szybkie cięcia i odskakując tuż przed jego atakiem.

Przydatny podczas starcia jest znak Yrden, spowalniający przeciwników i zadający zwiększone obrażenia wszelkim zjawom. Warto również nałożyć na miecz olej przeciwko upiorom. Chociaż czerwona czaszka nad głową przeciwnika sugeruje wysoki poziom, to tak naprawdę ma on niewielkie punktów zdrowia.

Po walce uruchamia się cutscenka. Geralt mdleje, ale po chwili zostaje obudzony przez towarzyszy. Dostajemy nagrodę za pomoc, a misja zostaje zakończona.

Uwaga: Jeśli zaczęliśmy zadanie u Lugosa Szalonego, ale przy spotkaniu Lugosa Sinego nie wspomnieliśmy, że to jego ojciec nas przysłał, wówczas po powrocie na dwór jarla ten zdenerwuje się na Geralta, nazywając go człowiekiem bez honoru i wypędzając ze swojego dworu.

Pomimo, że słowa te brzmią groźnie, to nie mają wpływu na późniejsze relacje wiedźmina z jarlem i jego poddanymi.

Zobacz także: Wiedźmin 3 - Zadania poboczne (spis alfabetyczny)

Spis treści: Wiedźmin 3 - Poradnik, Solucja

Zobacz także