Skip to main content

Wiedźmin 3: Krew i Wino - Arcymistrzowski rynsztunek Gryfa

Kompletujemy ostateczną wersję rynsztunku szkoły Gryfa.

Wiedźmin 3 oferował poszukiwania wiedźmińskich rynsztunków. Mogliśmy je rozwijać od poziomu podstawowego aż do mistrzowskiego - oczywiście po żmudnych poszukiwaniach nie tylko schematów, ale i surowców niezbędnych do wykonania elementów. Dodatek Krew i Wino umożliwia zdobycie ostatecznego rynsztunku każdej ze szkół. Poziom został określony jako arcymistrzowski.

Namiary na ten oraz wszystkie inne arcymistrzowskie rynsztunki uzyskasz u zbrojmistrza Zdravko, przebywającego w Toussaint (#1 na mapie). Porozmawiaj z nim, a opowie ci historię związaną z zaginionymi schematami szkoły Gryfa.

  • Wymagany poziom postaci (by założyć rynsztunek): 40

Powrót do spisu treści: Wiedźmin 3: Krew i Wino - Poradnik do dodatku


Pamiętaj: po znalezieniu schematów, by ostatecznie wykonać u Zdravko rynsztunek arcymistrzowski szkoły Gryfa, będziesz musiał posiadać skompletowany i wykonany rynsztunek mistrzowski tej szkoły. Odnajdziesz go w podstawowej wersji gry. Dokładną instrukcję podajemy na tej stronie: Wiedźmin 3 - Rynsztunek szkoły Gryfa [mapa]


W przypadku poszukiwań arcymistrzowskiego rynsztunku szkoły Gryfa twoim celem będzie udanie się do ruin fortu Ussar na północnym wschodzie (#2 na mapie). Po dotarciu na miejsce natkniesz się na dwa oszluzgi - latające gady zbliżone nieco do smoków. Będą wznosić się w powietrze i atakować cię z góry albo z ziemi uderzyć skrzydłami lub ziać ogniem.

Mapę możesz powiększyć oraz pobrać na dysk


Jeśli chcesz je strącić w trakcie lotu, to możesz posłużyć się na przykład kuszą. Po upadku doskocz do nich i atakuj. Dobrze sprawdzają się też znaki Aard i Quen - dzięki temu ostatniemu możesz obchodzić przeciwników i stale ich atakować. Dopóki nie znajdziesz się przed oszluzgiem, ten praktycznie nie jest w stanie zadać ci obrażeń, a w przypadku zagapienia się tarcza cię ochroni.

Skrzynia pod schodami, w której znajdziesz list i schematy stalowego miecza, rękawic i butów

Po uporaniu się z przeciwnikami wejdź do ruin. Zlokalizuj schody, pod którymi znajdziesz drewnianą skrzynię - w jej odnalezieniu pomogą ci wiedźmińskie zmysły. W środku jest raport kapitana Augusta oraz trzy schematy rynsztunku Gryfa:

  • Arcymistrzowskie buty wiedźmińskiego cechu Gryfa
  • Arcymistrzowski stalowy miecz wiedźmińskiego cechu Gryfa
  • Arcymistrzowskie rękawice wiedźmińskiego cechu Gryfa

Po przeszukaniu skrzyni koniecznie przeczytaj list, z którego dowiesz się o tym, że wiedźmin ze schematami udał się do czarodzieja na zamku Mont Crane. Twoim kolejnym celem będzie udanie się tam - budowla znajduje się na północny (#3 na mapie) od twojej obecnej pozycji.

Kamienna ściana, za którą znajdziesz tajne przejście

Podczas jazdy możesz natknąć się na drodze na oddział grasantów na koniach. Uważając na ich szarże skorzystaj ze znaku Igni lub Aard, aby zrzucić ich z siodeł, a potem szybko dobić na ziemi. Po dotarciu do ruiny okaże się, że stały się kryjówką bandytów. Najlepiej wywabiać ich pojedynczo w stronę wejścia i tam eliminować po kolei. Po oczyszczeniu placu podejdź do ściany z lewej (obrazek powyżej) i wejdź z nią w interakcję. Dzięki Oku Nehaleni odkryjesz w ten sposób tajne przejście.

Wejdź do podziemi i skręć w prawo. Po chwili z góry nadbiegnie spory oddział przeciwników. Najlepiej udać się do głównego korytarza i walczyć z nimi przy zwężeniu, gdzie będą musieli stawać do pojedynku pojedynczo lub parami. Dobrze jest wspomóc się wtedy znakiem Aard lub Igni, które znacznie ułatwią ci pokonanie bandytów. Po nich będziesz musiał jeszcze odeprzeć atak psów.

W skrzyni znajdziesz zapiski dotyczące portalu

Po skończeniu walki zejdź po schodach na dół. Trafisz do biblioteki. Skieruj się w lewo i podejdź do ściany z prawej. Jeśli skorzystasz z wiedźmińskich zmysłów, to szybko zlokalizujesz mały przełącznik na prawo od ściany. Przesuń go, dzięki czemu otworzysz tajne przejście. Przejdź do kolejnej komnaty i przeszukaj pojemnik na ziemi z lewej (obrazek powyżej), w którym znajdziesz zapiski mówiące o tajnym portalu.

Wróć do poprzedniej lokacji i skieruj się w prawo. Na ostatnim stole w narożniku znajdziesz kryształ zasilający (przy okazji warto przeszukać pozostałe miejsca, gdzie jest kilka cennych receptur). Wróć do tajnego przejścia za ścianą, włóż kryształ w wyznaczone miejsce i przejdź przez portal.

Atakuj przeciwnika od tyłu i ogłuszaj go znakiem Aard

Po drugiej stronie od razu zostaniesz zaatakowany przez golema. Jest dość powolny, ale koniecznie wykonuj uniki przed atakami, a kiedy uderza w ziemię odskakuj, ponieważ wokół wywoła falę uderzeniową. Podczas pojedynku warto korzystać z tarczy Quen i ogłuszać potwora znakiem Aard, dzięki czemu będziesz miał chwilę, aby na spokojnie zadać mu kilka ciosów.

W pokoju znajdziesz schematy spodni (#1), miecza (#2) oraz zbroi (#3)

Po pokonaniu golema udaj się do pokoju za nim. Znajdziesz tu trzy brakujące schematy rynsztunku:

  • Arcymistrzowskie spodnie wiedźmińskiego cechu Gryfa - na krześle z lewej (#1 na obrazku)
  • Arcymistrzowski srebrny wiedźmińskiego cechu Gryfa - na stole na wprost (#2 na obrazku)
  • Arcymistrzowską zbroję wiedźmińskiego cechu Gryfa - na półce z prawej (#3 na obrazku)

Na schemacie z mieczem znajdziesz też notatkę wieńczącą całą historię. Po przeszukaniu pomieszczenia podejdź do ściany z prawej i wejdź z nią w interakcję, dzięki czemu odnajdziesz tajne przejście. Możesz zeskoczyć na dół do wody i wypłynąć w pobliżu siedliska potworów na północ od zamku. Jeśli chcesz wykonać arcymistrzowski rynsztunek, to wróć ze schematami do warsztatu Zdravko (#1 na mapie).

Statystyki arcymistrzowskiego rynsztunku szkoły Gryfa:

  • Zbroja (240 pancerza + statystyki odpornościowe + 22% do mocy znaków)
  • Buty (91 pancerza + statystyki odpornościowe + 11% do mocy znaków)
  • Rękawice (87 pancerza + statystyki odpornościowe + 11% do mocy znaków)
  • Spodnie (91 pancerza + statystyki odpornościowe + 11% do mocy znaków)
  • Miecz srebrny (472-576 obrażeń + różne dodatkowe statystyki)
  • Miecz stalowy (335-409 obrażeń + różne dodatkowe statystyki)

Zobacz także