Wiedźmin 3: Krew i Wino - Arcymistrzowski rynsztunek Kota
Za tym zestawem czeka cię trochę biegania - należy odwiedzić willę, zamek oraz jaskinię.
Najzwinniejszy i najszybszy - taki jest Geralt, gdy założy rynsztunek szkoły Kota. W podstawowej wersji Wiedźmina 3 mogliśmy odnaleźć i wykonać mistrzowski rynsztunek, ale dodatek Krew i Wino zaoferował ostateczną wersję zbroi, butów, spodni i rękawic Kota. Poziom został określony jako arcymistrzowski.
Aby rozpocząć poszukiwania rynsztunków arcymistrzowskich w dodatku musisz najpierw udać się do zbrojmistrza Zdravko przebywającego w swoim warsztacie w Toussaint (#1 na mapie). Wypytaj go o rynsztunek Kota, a dowiesz się o domu Bartolomego de Launay (#2 na mapie), gdzie należałoby rozpocząć poszukiwania.
- Wymagany poziom postaci (by założyć rynsztunek): 40
- Wiedźmin 3: Krew i Wino - Arcymistrzowski rynsztunek szkoły Wilka
- Wiedźmin 3: Krew i Wino - Arcymistrzowski rynsztunek szkoły Gryfa
- Wiedźmin 3: Krew i Wino - Arcymistrzowski rynsztunek szkoły Niedźwiedzia
- Wiedźmin 3: Krew i Wino - Arcymistrzowski rynsztunek szkoły Mantikory
Powrót do spisu treści: Wiedźmin 3: Krew i Wino - Poradnik do dodatku
Pamiętaj: po znalezieniu schematów, by ostatecznie wykonać u Zdravko rynsztunek arcymistrzowski szkoły Wilka, będziesz musiał posiadać skompletowany i wykonany rynsztunek mistrzowski tej szkoły. Odnajdziesz go w podstawowej wersji gry. Dokładną instrukcję podajemy na tej stronie: Wiedźmin 3 - Rynsztunek szkoły Kota [mapa]
Po dotarciu na miejsce okaże się, że drzwi od rezydencji są zamknięte. Udaj się w prawo i zlokalizuj drewniane rusztowanie stojące przy murze. Wejdź na nie i dostań się do środka. Uważaj, bo na dole spotkasz dużą grupę bandytów - wzmocnij się znakiem Quen, a potem ułatwiaj sobie walkę podpalając ich grupowo Igni lub przewracając znakiem Aard, co da ci chwilę na zadanie kilku ciosów.
Mapę możesz powiększyć oraz pobrać na dysk
W pierwszej kolejności postaraj się zabić kuszników, dzięki czemu w otwartym terenie będziesz mógł spokojnie obchodzić rywali i atakować ich w wybranej przez siebie chwili. Po walce rozpoczniesz rozmowę z więzionym człowiekiem. Możesz wypytać go o schematy, jednak okaże się, że nic nie wie na ich temat.
U jednego z zabitych znajdziesz wiadomość oraz klucz, którym możesz otworzyć zamknięte wcześniej wrota do willi. Na lewo głównego wejścia znajdują się drzwi prowadzące do małego budynku. Wejdź do środka i spójrz na obraz wiszący na ścianie (obrazek powyżej). Znajdziesz przy nim list Belindy oraz schemat:
- Arcymistrzowska zbroja wiedźmińskiego cechu Kota
Przeczytaj wiadomość żony Bartolomego, z której dowiesz się o zamku Arthach leżącego na północny zachód od willi (#3 na mapie). Opuść dwór i udaj się w tamtym kierunku. W ruinach natkniesz się na dużą grupę bandytów.
Najlepiej sprowokować ich do ataku i zacząć się cofać poza ruiny. Atakuj przeciwników pojedynczo lub kiedy zaczynają wracać do swojej kryjówki - taka szarpana taktyka wzmocniona znakami Quen, Aard i Igni sprawi, że bez większych strat wybijesz wszystkich obrońców.
Po oczyszczeniu tego miejsca wejdź po schodach do środka kamiennej struktury. Następnie przejdź na kamienny pomost, gdzie znajdziesz skrzynię (obrazek powyżej). W środku jest list herszta, który przeczytaj. Ponadto znajdziesz tu dwa schematy:
- Arcymistrzowskie spodnie wiedźmińskiego cechu Kota
- Arcymistrzowskie buty wiedźmińskiego cechu Kota
Na podstawie wiadomości zapisanej w notatce szefa bandytów dowiesz się o Dusznych dołach - miejscówce na południe od ruin (#4 na mapie). Udaj się teraz w tamtym kierunku. Po dotarciu na miejsce zlokalizuj wejście do jaskini potworów i wejdź do środka. Natkniesz się tu na wiele niebezpiecznych roślin. Jeśli zabijesz je w środku, to nic się nie stanie. Natomiast jeżeli się rozwiną, to unikaj ich jadu oraz odskakuj, kiedy zmieniają kształt, bo po chwili eksplodują.
Staraj się rozprawiać z nimi pojedynczo i wykonywać sporo uników. Kieruj się w głąb jaskini, aż dotrzesz do wnęki, gdzie znajdziesz pryczę i torbę zmarłego wiedźmina (obrazek powyżej). W środku znajdziesz jego ostatni list i trzy ostatnie schematy:
- Arcymistrzowski stalowy miecz wiedźmińskiego cechu Kota
- Arcymistrzowski srebrny miecz wiedźmińskiego cechu Kota
- Arcymistrzowskie rękawice wiedźmińskiego cechu Kota
Po zabraniu wszystkich przedmiotów opuść jaskinię, a misja zakończy się. Jeśli chcesz wykonać arcymistrzowski rynsztunek, to wróć ze schematami do warsztatu Zdravko (#1 na mapie).
Statystyki arcymistrzowskiego rynsztunku szkoły Kota:
- Zbroja (240 pancerza + statystyki odpornościowe + 22% do siły ataku)
- Buty (91 pancerza + statystyki odpornościowe + 11% do siły ataku)
- Rękawice (87 pancerza + statystyki odpornościowe + 11% do siły ataku)
- Spodnie (91 pancerza + statystyki odpornościowe + 11% do siły ataku)
- Miecz srebrny (472-576 obrażeń + różne dodatkowe statystyki)
- Miecz stalowy (335-409 obrażeń + różne dodatkowe statystyki)