Wiedźmin 3: Krew i Wino - Arcymistrzowski rynsztunek Mantikory
Nowy rynsztunek z dodatku i od razu w wersji arcymistrzowskiej.
Rynsztunek szkoły Mantikory to jedyny kompletnie nowy rynsztunek w dodatku Krew i Wino do Wiedźmina 3. W tym przypadku oczywiście nie musisz posiadać żadnych elementów mistrzowskich rynsztunków z podstawowej wersji gry - tak jak to jest w przypadku wszystkich pozostałych arcymistrzowskich rynsztunków.
Aby rozpocząć poszukiwania arcymistrzowskich rynsztunków w dodatku musisz najpierw odwiedzić zbrojmistrza Zdravko przebywającego w swojej pracowni w Toussaint (#1 na mapie). Kiedy do niego dotrzesz porozmawiaj na temat arcymistrzowskich schematów rynsztunku Mantikory. W ten sposób zdobędziesz informacje na temat ruin więzienia Bastoigne (#2 na mapie), gdzie należy szukać dalszych tropów.
- Wymagany poziom postaci (by założyć rynsztunek): 40
Jak już zostało wspomniane, nie musisz zatem martwić o mistrzowski zestaw tej szkoły, ponieważ u Zdravko będziesz mógł od razu wykonać arcymistrzowską wersję.
- Wiedźmin 3: Krew i Wino - Arcymistrzowski rynsztunek szkoły Wilka
- Wiedźmin 3: Krew i Wino - Arcymistrzowski rynsztunek szkoły Gryfa
- Wiedźmin 3: Krew i Wino - Arcymistrzowski rynsztunek szkoły Kota
- Wiedźmin 3: Krew i Wino - Arcymistrzowski rynsztunek szkoły Niedźwiedzia
Powrót do spisu treści: Wiedźmin 3: Krew i Wino - Poradnik do dodatku
Mapę możesz powiększyć oraz pobrać na dysk
Po dotarciu do ruin będziesz musiał zlokalizować ślady wiedźmina. Odszukaj stojącą z prawej strony wieżę z drewnianym balkonikiem. Wdrap się po murze w jej pobliże, a potem po drewnianych elementach wejdź do środka.
Na ścianie z lewej znajduje się skrytka (obrazek powyżej). Zajrzyj do niej i podnieś dziennik więźnia, który przeczytaj. Znajdziesz tu również jeden z sześciu poszukiwanych schematów:
- Arcymistrzowski stalowy miecz wiedźmińskiego cechu Mantikory
Po zebraniu przedmiotów i przeczytaniu dokumentu dowiesz się o jaskini Lebiody leżącej na południowy wschód (#3 na mapie) od twojej obecnej pozycji. Skieruj się do tamtego miejsca, eliminując po drodze napotkane pantery. Następnie udaj się do wejścia prowadzącego do jaskini.
Wejdź do środka i kontynuuj, aż dotrzesz do okrągłej sali, gdzie na ścianach znajdują się karteczki z wypisanymi modlitwami. Podejdź do ściany naprzeciwko wejścia i spójrz na notatkę z prawej - będzie to kartka zapisana przez wiedźmina, a na jej odwrocie znajdziesz schemat:
- Arcymistrzowska zbroja wiedźmińskiego cechu Mantikory
Przeczytaj zapiski zostawione przez wiedźmina, a trafisz na kolejny trop prowadzący tym razem do świątyni Lebiody na północnym zachodzie (#4 na mapie). Po dotarciu na miejsce odnajdź wejście i skieruj się do środka. Podejdź do kamiennej ściany przed sobą i zniszcz ją znakiem Aard. W drugim pomieszczeniu czeka cię walka z duchem żebraka, w trakcie której wspomagaj się znakiem Quen lub Yrden.
Po walce wejdź na podwyższenie po małych schodach i otwórz szkatułkę stojącą z lewej (obrazek powyżej). W środku odnajdziesz dziennik wielkiego żebraka oraz dwa schematy:
- Arcymistrzowskie spodnie wiedźmińskiego cechu Mantikory
- Arcymistrzowskie buty wiedźmińskiego cechu Mantikory
Zabierz wszystkie przedmioty i przeczytaj odnaleziony dziennik, dzięki któremu poznasz kolejne miejsce do którego musisz się udać, czyli do jaskini z Ukrytą Kaplicą na południowym zachodzie (#5 na mapie). Kiedy dotrzesz na miejsce zlokalizuj wejście znajdujące się od strony jeziora i wejdź do środka.
Po kilku krokach Geralt zacznie kasłać, po czym obraz nieco się rozmyje. Kontynuuj w głąb jaskini, gdzie spotkasz nagą kobietę. Uważaj, bo kiedy podejdziesz bliżej okaże się, że to bruxa. Możesz z nią walczyć korzystając ze znaku Quen - wtedy cały czas pozostawaj w ruchu, goń ją i zadawaj ciosy, kiedy tylko nadarzy się okazja. Druga możliwość, to używanie znaku Yrden - w magicznej pułapce przeciwniczka zostanie spowolniona, co da ci możliwość atakowania.
Uważaj, bo po pokonaniu pierwszej bruxy od razu zaatakuje cię druga, z którą prowadź walkę tak samo, jak poprzednio. Następnie przejdź przez lokację i udaj się w lewo. Po chwili trafisz na obozowisko żebraków - jeśli wszystkim dasz jałmużnę, to będziesz mógł przejść bez problemów. Jeżeli zignorujesz biedaków, to po przejściu za tobą pojawią się zabójcze rośliny.
W kolejnej lokacji natrafisz na trzy kikimory, które są podatne na ogień. Rozpraw się z nimi i udaj się do przejścia z lewej. Zniszcz ścianę znakiem Aard i ruszaj dalej. Po dotarciu do zbiornika wodnego udaj się w prawo, gdzie podejdź do człowieka podobnego do Lebiody (obrazek powyżej). Znajdziesz przy nim informacje od wiedźmina i schemat:
- Arcymistrzowski srebrny miecz wiedźmińskiego cechu Mantikory
Przeczytaj pozostawioną notatkę, z której wynika, że wiedźmin udał się finalnie do Jeziora Oczyszczenia na północnym wschodzie (#6 na mapie).
Po dotarciu na miejsce rozpraw się z grupą bandytów i wskocz do jeziora. Zanurkuj i przy pomocy wiedźmińskich zmysłów zlokalizuj świecące na czerwono (obrazek powyżej) notatki wiedźmina oraz ostatni schemat:
- Arcymistrzowskie rękawice wiedźmińskiego cechu Mantikory
W ten sposób skompletujesz cały rynsztunek. Warto na zakończenie przeczytać, co stało się z wiedźminem, po którego tropach szedłeś. Jeśli chcesz wykonać arcymistrzowski rynsztunek, to wróć ze schematami do warsztatu Zdravko (#1 na mapie).
Statystyki arcymistrzowskiego rynsztunku szkoły Mantikory:
- Zbroja (240 pancerza + statystyki odpornościowe + 10 do toksyczności)
- Buty (91 pancerza + statystyki odpornościowe + 5 do toksyczności)
- Rękawice (87 pancerza + statystyki odpornościowe + 5 do toksyczności)
- Spodnie (91 pancerza + statystyki odpornościowe + 10 do toksyczności)
- Miecz srebrny (472-576 obrażeń + różne dodatkowe statystyki)
- Miecz stalowy (335-409 obrażeń + różne dodatkowe statystyki)