Wiedźmin 3: Krew i Wino - Długa noc
Misja główna, w której musimy dokonać wyboru jednej z dwóch kluczowych ścieżek fabularnych.
Po rozmowie z księżną zostaniecie w pałacu (#1 na mapie) zaatakowani przez bruxę. Jak zwykle w walce z tym szybkim wampirem uważaj na zdolność błyskawicznego przemieszczania się przeciwnika oraz wydawania „okrzyku", który może powalić cię na ziemię. Gdy widzisz, że potwór się do niego szykuje odskakuj na bok, aby nie stać przed nim.
W samej walce możesz wspomagać się znakiem Yrden. Gdy Bruxa wejdzie w magiczny okręg zostanie spowolniona i łatwiej będzie ci ją trafić. Druga możliwość, to wzmacnianie się tarczą Quen, stałe podążanie za wampirem i atakowanie, kiedy tylko przydarzy się okazja. Jest to technika szybsza, ale bardziej ryzykowna.
Powrót do spisu treści: Wiedźmin 3: Krew i Wino - Poradnik do dodatku
Mapę możesz powiększyć oraz pobrać na dysk
Po walce czeka cię walka z Regisem, w której pojawią się dwie możliwości załatwienia sprawy Dettlaffa. Pierwsza opcja to odszukanie Syanny i doprowadzenie jej do spotkania z wampirem. Druga możliwość, to dostanie się do Ukrytego - jest to potężny wampir skrywający się gdzieś w Toussaint, któremu są podporządkowane wszystkie okoliczne wyższe wampiry. Na końcu rozmowy musisz zdecydować, który z wariantów wybierasz. Jeśli jeszcze nie jesteś pewny, to możesz jeszcze odłożyć tę decyzję w czasie.
Jeśli nie podjąłeś decyzji od razu, ale już ją przemyślałeś, to możesz udać się do Oriany (#3 na mapie) w celu odnalezieniu Ukrytego (zapoczątkujesz misję Zew krwi) lub skierować się do Damiena (#2 na mapie) w celu dostania się do Syanny. W drugim przypadku będziesz kontynuował bieżące zadanie.
Jeśli zdecydowałeś się na drugi wariant, to udaj się na wskazany plac, gdzie pokonaj wampira. Następnie po śladach, które możesz wypatrzeć wiedźmińskimi zmysłami, kieruj się w stronę Damiena, walcząc po drodze z napotkanymi przeciwnikami. Po dotarciu do dowódcy straży otrzymasz od niego informację, gdzie przebywa Syanna. Przekaż ją przez kruki Regisowi, po czym spotkaj się z wampirem w umówionym miejscu.
Poczekaj, aż otworzy ci drzwi, po czym wejdź do środka i udaj się na górę. Skorzystaj ze zmysłów i zacznij przyglądać się licznym elementom w pokoju (obrazek powyżej). Sprawdź zabawki i pozytywkę z lewej oraz zastawę z pluszakami na środku pokoju. Następnie przeczytaj pamiętnik leżący na stoliku z lewej.
Warto przewertować wszystkie zapiski, chociaż najważniejszy jest trzeci dotyczący pewnego iluzjonisty. Po zakończeniu śledztwa w dzienniku pojawi się nowa misja Dawno, dawno temu... . Sprawdź obraz na ścianie, za którym znajdziesz kluczyk. Podnieś go, otwórz nim szafę i weź poszukiwaną książkę, co zakończy bieżącą misję. W kolejnej misji - Zew krwi - czekają dalsze wydarzenia z dodatku.