Wiedźmin 3: Krew i Wino - Między światami
Zadanie główne, w którym docieramy do potężnego wampira.
Jeżeli finalnie w misji Zew krwi zdecydowałeś się udać do Ukrytego, to po odwiedzeniu Oriany trafisz na przystań z Regisem (#1 na mapie). Po rozmowie z nim, będziesz mógł po raz ostatni zdecydować czy chcesz dążyć do spotkania z potężnym wampirem czy jednak wybierzesz wariant z Syanną.
Jeśli zdecydowałeś się na pierwszą opcję, to możesz od razu wyruszyć z Regisem do miejsca przeznaczenia lub jeszcze chwilę się wstrzymać. Kiedy będziesz gotów skieruj się do kryjówki Ukrytego (#2 na mapie).
Powrót do spisu treści: Wiedźmin 3: Krew i Wino - Poradnik do dodatku
Mapę możesz powiększyć oraz pobrać na dysk
Po dotarciu na miejsce podejdź do Regisa stojącego przy tajnym przejściu. Powie ci, abyś na głazie użył klucza otrzymanego od Oriany. Wejdź do korytarza i ruszaj przed siebie. W końcu dotrzesz do zbiornika wodnego. Jeśli przepłyniesz podwodnym tunelem, to dotrzesz do lokacji ze skrzynią, gdzie znajdziesz rękawice i miecz Hen Gaidth - dwa pierwsze elementy unikalnego zestawu.
Wróć na poprzedni brzeg i wdrap się na podwyższenie z lewej strony korytarza. Przejdź przez lokację z niższym wampirem (Regis go zabije) i przejdź do kolejnej, gdzie natkniecie się na Ukrytego.
Po chwili rozpocznie się scenka. Bez względu na wybraną przez ciebie opcję dialogową obudzisz się ledwo żywy na dnie jaskini. Po podniesieniu się będziesz musiał odnaleźć miksturę leczniczą oraz rozrzucony ekwipunek.
Rusz przed siebie i podnieś dekokt Raffarda Białego, który następnie wypij (znajdziesz go w ekwipunku w zakładce oleje i mikstury. Po ponownym przebudzeniu pozbieraj rozrzucone wokół przedmioty i wejdź na podwyższenie. Rusz przed siebie, a po chwili trafisz do lokacji z wodospadem. Podejdź bliżej i zlokalizuj ślady butów na ziemi oraz list czarownika z prawej (obrazek powyżej).
Udaj się na lewo od wodospadu do korytarza ze świecącymi na niebiesko roślinami. W odnodze z lewej natkniesz się na kilka protoflederów (obrazek poniżej) - jednej z wersji wampira niższego. Najlepiej doskakiwać do nich z tarczą Quen, zadawać kilka ciosów, wycofywać się i ponawiać ataki. Za nimi znajdziesz lokację, gdzie znajdziesz między innymi ciało z dziwną biżuterią oraz stare monety, a także części ekwipunku z Hen Gaidth.
Wróć do głównego korytarza i wyrusz w lewo, gdzie natkniesz się na kolejną dwójkę potworów. Po ich zabiciu ruszaj dalej w głąb jaskini kierując się śladami na ziemi. W końcu przejdziesz przez most i dotrzesz do zniszczonego megaskopu. Przypatrz mu się, a następnie przeczytaj notatki czarodzieja. Następnie wyrusz w lewo i podejdź do rzeki płynącej w górę.
Po chwili przeniesiesz się na „sufit" i od tej pory będziesz poruszał się do góry nogami. Na początek warto przeszukać skrzynie z prawej, w której znajdziesz dwa kolejne elementy rynsztunku z Hen Gaidth - buty i pancerz.
Następnie rusz przed siebie kierując się wzdłuż rzeki (idź po śladach na ziemi), trzymając się prawej strony. Na końcu natkniesz się na protofledera. Zabij go i przeszukaj ciało (obrazek powyżej), przy którym znajdziesz list. Przeczytaj go, a dowiesz się o człowieku, który chciał dotrzeć do Ukrytego. Warto jeszcze podnieść leżący nieopodal unikalny miecz srebrny - Kantatę. Odwróć się i spójrz na teren przy murku oraz krawędzi z wodospadem. Znajdziesz przy nim podarek dla Ukrytego, który był wspomniany w liście. Podnieś przedmiot.
Wróć na poprzednią półkę skalną, z której przeskoczyłeś na teren z protoflederm i przeskocz na podwyższenie z prawej. Skieruj się w prawo i kontynuuj, aż do wielkiego głazu, na którym użyj znaku Aard. Następnie wskocz na miejsce po nim, a po chwili Geralt poleci w górę, a w sumie spadnie na dół.
Znów znajdziesz się przy wodospadzie, ale tym razem obok ciebie będzie wbity w ziemię głaz (obrazek powyżej). Wejdź na niego i rusz przed siebie kierując się do Ukrytego. Po dotarciu na miejsce rozpocznie się rozmowa. Możesz wypytać go o pewne szczegóły, ale pamiętaj, że drugą i trzecią opcję dialogową możesz wybrać tylko raz. Jeśli zadasz dwa „mało ważne" pytanie, Geralt zginie.
Maksymalnie w drugiej wypowiedzi wybierz więc kwestię z Dettlaffem. Aby poruszyć Ukrytego i nie zginąć należy wybrać trzecią opcję, czyli powiedzieć mu, że Dettlaff ściągnie na niego kłopoty. Wytłumacz mu w jaki sposób może się to odbyć, a wampir przyzna ci rację i spełni twoją prośbę. Po wyjściu z jaskini porozmawiaj jeszcze z Regisem, co zakończy zadanie. Teraz będziesz mógł rozpocząć kolejne: Tesham Mutna - jesteś gotowy? Ruszaj w drogę.