Wiedźmin 3: Krew i Wino - Recenzja
Ostatnia podróż.
Wiedźmin 3 zabiera nas w ostatnią podróż. Choć sama opowieść może pod koniec troszkę rozczarować, Krew i Wino należy uznać za wybitne dzieło nieco zapomnianej już sztuki tworzenia dodatków. To wspaniałe pożegnanie jednej z najlepszych gier ostatnich lat.
Jak to często w świecie Geralta bywa, przygoda zaczyna się od niepozornego zlecenia. Misję otrzymujemy jednak nie od byle kogo, bo od samej Anny Henrietty, księżnej bajkowego Toussaint. Wiedźmin nie może oczywiście oprzeć się perspektywie powrotu do kolorowej krainy, którą przecież tak dobrze pamięta jako bohater ostatniego tomu sagi Andrzeja Sapkowskiego. Jak można się jednak spodziewać - to tylko wierzchołek góry lodowej, a zadanie szybko się komplikuje.
Jeśli dodatek Serca z Kamienia był swego rodzaju jednorazową, zamkniętą opowieścią z kilkoma ciekawostkami dookoła, to Krew i Wino jest po prostu kolejną - sporą - porcją Wiedźmina 3. Wjeżdżamy do ogromnej krainy, gotowej na gorące powitanie: na mapie pełno jest znaków zapytania, na ukończenie czekają wielopoziomowe, szalenie interesujące zadania poboczne, do znalezienia jest nowa klasa rynsztunku z każdej szkoły, a tablice ogłoszeń niemalże uginają się od zleceń, które tylko na pierwszy rzut oka są tak proste, jak wynika z opisu.
![](https://assetsio.gnwcdn.com/146408162549.jpg?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
Toussaint zostało przedstawione idealnie i dokładnie tak, jak pamiętamy je z książek, nawet jeśli każdy wyobrażał sobie księstwo inaczej. Jak to możliwe? To już tajemnica twórców ze studia CD Projekt Red. Udało się tu bowiem zgrabnie połączyć klimaty włoskich i francuskich winnic, dodając do tego lekką nutkę piasków polskiego Pomorza. Jest zielono i złociście, bogato i z przepychem. Ale niech tylko rozpęta się burza - wówczas paleta kolorów diametralnie się zmienia, na siną i stalową.
Zobacz: Wiedźmin 3: Krew i Wino - Poradnik do dodatku
Ten kontrast między pięknem i mrocznym niebezpieczeństwem to właśnie temat przewodni rozszerzenia - zgodnie zresztą z założeniami Sapkowskiego. Żebracy i pijacy rodem z Novigradu snują się po marmurowych uliczkach Beauclair, obfite w wina piwniczki pełne są potworów, zapomniane ruiny skrywają tajemnicę brutalnych eksperymentów, a lasy okupuje mordercza hanza.
Identyczne podejście widać w głównym wątku fabularnym, w który trudno teraz zagłębiać się bez zdradzania szczegółów. Geralt rozwiązuje skomplikowaną zagadkę kryminalną: jest zdrada, miłość i rozbudowany spisek. W tle tradycyjnie przewijają się rozmaite nawiązania i inspiracje, jak ta związana z filmem „Siedem”.
Opowieść snuje się tempem godnym słonecznego wieczoru w Toussaint, z powolnym - choć efektownym - początkiem. Najbardziej interesująca jest część środkowa dodatku. Tymczasem po otrzymaniu komunikatu z sugestią zapisu gry, do rzeczywistego zakończenia mija zdecydowanie za dużo czasu. To dobrze, że autorzy chcieli odpowiedzieć na wszystkie pytania i zamknąć wątki, ale można było finał rozplanować z większą starannością i wyczuciem tempa. Bez tych zabiegów zakończenie wydaje się przesadnie rozciągnięte.
Kontynuacja recenzji na następnej stronie