Wiedźmin 3: Krew i Wino - Zadanie poboczne: O czym szepczą grzyby
Misja dodatkowa, w której mamy niepowtarzalną możliwość porozmawiania z Płotką.
W celu rozpoczęcia tego zadania udaj się do małej wioski (#1 na mapie) i porozmawiaj z Pinastri, którą spotkasz. Opowie ci o pewnym demonie, który ją prześladuje. Kobieta widzi go kiedy zażyje odwar, o który ją wypytaj.
Następnie możesz zapytać o cenę za wykonanie zadania. Okaże się jednak, że Pinastri jest biedna i może zaoferować ci co najwyżej kilka worków ziemniaków. Jednak jeśli mimo tego chcesz jej pomóc, to powiedz jej o tym godząc się na skromną nagrodę lub odmawiając jej przyjęcia.
Powrót do spisu treści: Wiedźmin 3: Krew i Wino - Poradnik do dodatku
Mapę możesz powiększyć oraz pobrać na dysk
Śledztwo zacznij od obejścia domu kobiety. Z drugiej strony użyj wiedźmińskich zmysłów i przypatrz się martwym ćmom leżącym na skrzyni. Następnie wejdź do domu i sprawdź przedmioty leżące na drewnianym stole oraz zakrwawioną poduszkę na łóżku z prawej. Wróć do pustelniczki i powiedz jej o wynikach śledztwa. Kobieta zaproponuje przygotowanie wywaru, dzięki któremu Geralt będzie mógł zobaczyć upiora.
Po jego wypiciu Geralt zemdleje, a po pewnym czasie ocknie się i rozpocznie rozmowę z Płotką. Możesz wypytać ją o kilka interesujących rzeczy. Kiedy będziesz gotów, powiedz, że czas odnaleźć upiora. Podążaj za koniem i przyglądaj się kolejnym śladom (obrazek powyżej).
Podejdź do martwych ciem leżących przy domu i przyjrzyj się im. Następnie wyrusz za Płotką i rozpocznij podsumowanie dotychczasowych postępów. Możesz powiedzieć, że macie niewiele śladów lub, że chodzi o jakąś zjawę. Kiedy zmora pojawi się na horyzoncie wskocz na Płotkę i zacznij ją gonić.
Po dość długiej jeździe i całkiem ciekawej rozmowie, dotrzesz na cmentarz. Po zejściu z konia przygotuj się na walkę z dwoma panterami. Warto wspomóc się znakiem Quen, a potem stale wykonywać uniki, aż zwierzęta się rozdzielą. Wtedy poczekaj, aż jedno cię zaatakuje, omiń atak i wyprowadź kontrę. Walcz tak cały czas, korzystając z uników i przywracając tarczę.
Po rozprawieniu się z pierwszą dwójką na arenie pojawią się dwie następne pantery. Kontynuuj taktykę stosowaną niedawno, aby się z nimi rozprawić. Po oczyszczeniu terenu podejdź do nagrobka znajdującego się pośrodku lokacji.
Po chwili pojawi się zmora rycerza, który opowie ci całą historię zakończoną tym, jak zakatował swojego konia, czego pustelniczka nie może my wybaczyć. Pod koniec rozmowy możesz zdecydować czy przebaczysz rycerzowi czy też nie. W drugim przypadku czeka cię niezbyt trudna walka (wykonuj uniki, po czym szybko wyprowadzaj kilka ciosów i odskakuj), po której wróć do Pinastri. Pustelniczka powie, że nigdy nie daruje rycerzowi zabicia zwierzęcia, więc ten będzie ją nawiedzał dalej.
Druga możliwość, to przebaczenie rycerzowi. Namów do tego Płotkę, która chętnie przystanie na twoją propozycję. W ten sposób zmora zniknie bez walki, a Pinastri uwolni się od zjawy na zawsze.