Wiedźmin 3 miał nie mieć otwartego świata. Ten pomysł brzmiał „absolutnie szalenie”
Decyzja narobiła mnóstwo zamieszania.
Na etapie preprodukcji Wiedźmin 3 miał być grą w stylu Wiedźmina 2 - bez prawdziwie otwartego świata, z licznymi ograniczeniami i mocno liniową strukturą. Decyzja o zapewnieniu większej swobody zapadła tuż przed rozpoczęciem właściwej produkcji i wywołała lawinę przeróbek w scenariuszu oraz modyfikacji rozgrywki.
Zarówno Wiedźmin 1, jak i 2 oddawały graczom nieco większe lokacje do eksploracji, ale służyły one raczej jako imitacja otwartego świata, w rzeczywistości prezentując dość liniową strukturę. Jak będzie można przeczytać w książce „Wilczym śladem. Historia powstania gry Wiedźmin 3”, podobnie miała wyglądać kolejna część serii, o podtytule Dziki Gon.
Poszczególne obszary miały otwierać się stopniowo, a gracz był prowadzony od punktu do punktu. Geralt nie potrafił jeszcze pływać, więc rzeki i jeziora traktowano jako naturalną barierę. Stawiano też wysokie skały i inne „ograniczniki”, których Biały Wilk nie mógł przekroczyć.
Decyzja o „otwarciu” świata zapadła wiosną 2012 roku, a zespół został poinformowany podczas jednego ze spotkań. Reżyser Konrad Tomaszkiewicz zapowiadał, że w grze nie będzie ekranów ładowania, a gracz będzie mógł pójść dokąd zechce i wykonywać zadania w dowolnej kolejności.
Nie wszyscy przyjęli ten pomysł etnuzjastycznie. Zespół pisarski opracowywał stosunkowo liniową fabułę z myślą o trzech oddzielnych krainach, które gracz będzie odwiedzał po kolei. Geralt miał wykonać zadania w danej krainie, a potem przechodzić do kolejnej.
Otwarty świat miał również wpływ na optymalizację gry, zwłaszcza w odniesieniu do modeli postaci. Duże wątpliwości zgłaszał ówczesny główny programista silnika Red Engine, Balázs Török. Silnik nie był gotowy na zmiany.
- Brzmiało to absolutnie szalenie, ponieważ nie mieliśmy żadnej technologii, która by to wspierała - wspomina Török w książce „Wilczym śladem”. - Zaraz po prezentacji rozmawiałem z Konradem [reżyserem gry - przyp. red.] i spytałem go: „Jak zamierzamy zrobić grę z otwartym światem?”.
Pisarze musieli przepisać część fabuły, a programiści przez kolejne miesiące intensywnie pracowali nad technologią gry, aby wizja artystyczna z otwartym światem ostatecznie mogła zostać zrealizowana.