Wiedźmin 3 - Mysia Wieża
Wyspa Kłomnica, duchy - zadanie poboczne w Velen.
Misję Mysia Wieża w grze Wiedźmin 3 możesz zacząć po wykonaniu krótkiego zadania Zaproszenie od Keiry Metz. Sugerowany poziom doświadczenia dla tego zlecenia do 6.
Uwaga: zadanie zakończy się porażką, jeśli nie ukończymy go przed rozpoczęciem misji Wyspa Mgieł.
Udajemy się do chaty Keiry (1). Czarodziejka prosi Geralta, aby zdjął klątwę z budowli na wyspie Kłomnica. W tym celu daje mu dwa magiczne przedmioty: Magiczny kaganek i Ksenogloz.
Kaganek umożliwia komunikację z duchami, a po wykonaniu zadania Wiedźmin może go zatrzymać - będzie przydatny w późniejszych misjach. Warto przed wyruszeniem stworzyć oleje na upiory i trupojady. Przyda się również eliksir Kot lub pochodnia, ponieważ w wieży jest bardzo ciemno.
Alternatywnie, możemy też oświetlać drogę kagankiem, jednak wówczas nie jesteśmy w stanie biegać.
Na tej stronie:
- Dotarcie na wyspę
- [Opcjonalnie] Użyj kaganka, by odnaleźć duchy
- Odszukaj laboratorium
- Geralt pomaga duchowi
- Wiedźmin odmawia pomocy
Dotarcie na wyspę
Zadanie nie pojawia się od razu w dzienniku - zostanie aktywowane, gdy Geralt zbliży się do Kłomnicy (2). Nie ma znaczenia, z której strony wyspy wylądujemy - naszym celem jest tytułowa wieża (3).
Na miejscu napotkamy wiele gatunków trupojadów w tym utopce, ghule, zgnilce i baby wodne.
[Opcjonalnie] Użyj kaganka, by odnaleźć duchy
Opcjonalnym celem jest użycie kaganka do odnalezienia duchów. Kaganka używamy, wybierając go z menu szybkiego dostępu (LB na padzie lub Tab na klawiaturze) - dzieli slot z pochodnią. Wyjmujemy go natomiast klawiszem użycia (RB na padzie lub środkowy przycisk myszy). Kiedy go wyjmiemy, wystarczy podejść do nawiedzonego miejsca i oświetlić je.
Łącznie możemy znaleźć 7 scenek - trzy na terenie wyspy (4): przy brzegu, przed bramą i za wieżą oraz cztery w samej budowli - na parterze, w piwnicy, na pierwszym piętrze oraz na drugim piętrze, w pokoju po prawej.
Za sześć spotkań dostaniemy po 50 punktów doświadczenia, a za jedno 100. Miejsca, gdzie można wejść w interakcję z duchami, oznaczona są zieloną mgiełką (5).
Możemy też za pomocą wiedźmińskiego zmysłu odnaleźć kilka poszlak, rozwijających historię masakry na wyspie.
Odszukaj laboratorium
Gdy dotrzemy po schodach na górę, Keira zwróci Geraltowi uwagę, że jest jeszcze jedno piętro. Aby otworzyć tajne przejście, musimy zlokalizować dwie dźwignie (6) i ustawiamy obie w dół.
Po wejściu na górę używamy kaganka, by porozmawiać z duchem Anabelle (7). Dziewczyna przedstawi swoją wersję wydarzeń i poprosi Geralta o pomoc.
Niezależnie od wybranych do tej pory opcji dialogowych, Wiedźmin zauważy, że historia ducha nie jest spójna. Od tego, czy uwierzymy Anabelle lub odmówimy pomocy, zależy dalszy przebieg zadania.
Geralt pomaga duchowi
Jeśli zgodziliśmy się pomóc Anabelle, prosi ona Geralta, by zabrał jej szczątki do ukochanego rybaka Grahama. Docieramy do wsi Rudnik i kierujemy się na skraj osady (8). Rozmawiamy z rybakiem, opowiadamy prawdę o wydarzeniach z rzezi i przekazujemy szczątki ukochanej.
Graham prosi Geralta o opuszczenie chaty. Niedługo po wyjściu możemy usłyszeć krzyk rybaka. Jeśli zawrócimy zobaczyć, co się stało, Geralt odkrywa, że chłopak nie żyje, a my przypadkiem uwolniliśmy mściwą zjawę. Możemy jednak nie zawrócić i od razu udać się do Keiry.
Wracamy do chaty Keiry zdać relację ze śledztwa i otrzymujemy 300 punktów doświadczenia oraz obiecany kaganek.
Wiedźmin odmawia pomocy
Jeśli odmówimy pomocy Anabelle lub spróbujemy opuścić wieżę przed podjęciem decyzji, zdenerwowana dziewczyna zmieni się w Morową dziewicę i zaatakuje Geralta. Nie jest to trudny przeciwnik, o ile atakujemy ją w obrębie działania znaku Yrden i nałożyliśmy na miecz odpowiedni olej. Walczymy z nią dwa razy - wewnątrz wieży oraz przed budowlą.
Unikamy ataków zjawy odskokami i staramy się złapać ją w pole oddziaływania znaku. Po skończonej potyczce Geralt informuje Keirę o postępach śledztwa. Czarodziejka prosi wiedźmina, by udał się do Grahama. Kierujemy się do chaty (9) na obrzeżach wsi Rudnik.
Informujemy chłopaka o klątwie ciążącej na duszy ukochanej i prosimy o pomoc w odczynieniu uroku. Rybak zgadza się pomóc i możemy wrócić na wyspę od razu lub spotkać się na miejscu. Wewnątrz wieży czeka na nas walka z dwoma pomniejszymi upiorami. Zjawy nie skrzywdzą jednak chłopaka, atakując cały czas Geralta.
Po dotarciu na szczyt wieży Graham zdejmuje czar z Anabelle, samemu przy tym niestety ginąc. Wracamy do chaty Keiry i informujemy, że klątwa przestała działać, a dusze zakochanych znowu są razem. Dostajemy 500 punktów doświadczenia i magiczny kaganek.
Warto dodać, że niezależnie od wybranej ścieżki nie da się uratować rybaka przed śmiercią. Po wykonaniu misji czarodziejka prosi wiedźmina o wykonanie następnego zadania. Jeśli się zgodzimy, rozpoczniemy misję Przyjacielska przysługa.
Zobacz także: Wiedźmin 3 - Zadania poboczne (spis alfabetyczny)
Spis treści: Wiedźmin 3 - Poradnik, Solucja