Wiedźmin 3: Serca z Kamienia - Kto sieje wiatr...
Finał przygody i różne zakończenia.
Misja pojawi się w dzienniku automatycznie, po zakończeniu zadania głównego Żyli długo i szczęśliwie, a konkretnie po opuszczenie świata wspomnień i powrocie do rezydencji Evereców (mapa #1).
Sugerowany poziom doświadczenia: 36
Powrót do spisu treści: Wiedźmin 3: Serca z Kamienia - Poradnik do dodatku
Udaj się z niej do Oxenfurtu, do gospody Alchemia (mapa #2), gdzie czeka na ciebie człowiek Olgierda. Zanim odbędziesz z nim rozmowę czeka cię jeszcze dialog z Panem Lusterko. Powie ci, że w celu zakończenia umowy musisz stawić się wraz z Olgierdem w świątyni Lilwani.
Mapę można obejrzeć w całości i pobrać w tym miejscu.
Dopiero teraz będziesz mógł porozmawiać z człowiekiem Olgierda. W jej trakcie dowiesz się, że szukała cię Shani. Od ciebie zależy czy udasz się do medyczki czekającej w południowo zachodniej części Oxenfurtu (mapa #3) czy też od razu skierujesz się do świątyni (mapa #4).
Wizyta u Shani i profesora
Jeśli zdecydowałeś się udać do Shani, to wejdź na piętro w jej domu. Zobaczysz medyczkę pakującą swoje rzeczy. Porozmawiaj z nią na ten temat, a dowiesz się, że Redańczycy wysyłają ją na front, gdzie ma leczyć rannych. Zapytaj ją również o Olgierda. Dziewczyna powie ci, że interesujące informacje posiada pewien profesor, który z powodu swojej wiedzy został uwięziony przez łowców czarownic. Powiedz Shani, że chcesz z nim porozmawiać - dziewczyna dołączy do ciebie.
Skieruj się z nią na uniwersytet (mapa #5) na południu. Przed bramą rozpocznie się rozmowa ze strażnikami, którzy przepuszczą Shani, ale ciebie nie. Po rozmowie przejdź przez most, skieruj się w lewo i przepłyń przez rzekę na drugą stronę.
Udaj się w prawo, zabij kilka utopców na plaży i podejdź do muru (obrazek powyżej), gdzie Shani rzuci ci linę. Wejdź po niej na górę i skieruj się w prawo. Rozpraw się z kilkoma łowcami czarownic i wejdź do budynku, w którym przebywa profesor Szezlock.
Okaże się, że drzwi są zamknięte. Naprzeciwko nich, po drugiej stronie placu, jest drabina. Wejdź po niej na górę, przejdź w prawo, wejdź na górę po drugiej drabinie, po czym wejdź na drewniane rusztowanie z lewej.
Z tego miejsca będziesz w stanie dostać się na spadzisty dach z prawej, a potem na balkon (obrazek powyżej). Użyj znaku Aard na drewnianych drzwiach i wejdź do środka. Zejdź na dół schodami z lewej i przyjrzyj się zniszczonemu lustru na ziemi. Potem przeczytaj książkę leżącą na stoliku z prawej.
Kiedy skończysz zejdź piętro niżej po kolejnych schodach z lewej. W końcu dotrzesz do profesora, z którym rozpocznij rozmowę. Uczony udzieli ci interesujących wiadomości na temat Olgierda, Pana Lusterko oraz łączącego ich paktu. Po scence przejrzyj ciało profesor i podnieś klucz oraz dziennik. Dzięki temu pierwszemu możesz otworzyć drzwi i wyjść na zewnątrz.
Aby opuścić akademię wejdź po drabinach na wieżę z prawej i z balkonu zeskocz do wody. Następnie skieruj się do świątyni.
Wyprawa do świątyni Lilwani
Po dotarciu na miejsce wejdź do groty i zacznij iść przez jaskinię. Czeka cię nieco wchodzenia po głazach, ale wkrótce dotrzesz na zewnątrz, do przejścia prowadzącego na miejsce spotkania. Skieruj się tam, a po chwili rozpocznie się finałowa scena. Jej przebieg zależy od tego, czy wcześniej w misji odwiedziłeś profesora.
Zakończenie dodatku - uwaga na spoilery
Poniżej znajduje się opis jednego z dwóch zakończeń dodatku Serca z Kamienia.
Zakończenie 1
Jeśli nie odwiedziłeś profesora, to spotkasz Olgierda, a po chwili Pana Lusterko, który na podstawie cyrografu zabierze duszę szlachcica. Tobie zaproponuje natomiast nagrodę:
- Być szybkim, jak wiatr - otrzymasz lamentowy kropierz na konia.
- Nigdy nie być głodnym - otrzymasz róg obfitości zapewniający dużą regenerację zdrowia.
- Zawsze mieć wódkę - otrzymasz karafkę bez dna, dzięki której będziesz posiadał niekończące się ilości alkoholu.
- Być bogatym - otrzymasz 5000 koron.
Jeśli nie przyjmiesz żadnej nagrody, to otrzymasz 300 punktów doświadczenia, zamiast normalnych 150.
Zakończenie 2
Jeżeli odwiedziłeś profesora, to możesz pozwolić Panu Lusterko zabrać duszę Olgierda lub stanąć w jego obronie. W drugim przypadku Geralt założy się z nim o duszę swoją i szlachcica. Po chwili trafisz do świata stworzonego przez Pana Lusterko.
Twoim celem jest znalezienie odpowiedzi na zagadkę Guntera (obrazek powyżej). Skieruj się w stronę ścieżki i zacznij biec nią przed siebie eliminując po drodze widma lub uciekając. Pamiętaj, że musisz działać szybko, ponieważ na górze odliczany jest czas. Przejdź przez most, a zaczniesz zbliżać się do posiadłości Evereców.
Po drodze będziesz mógł kierować się w charakterystyczne punkty z czerwoną poświatą. Jeśli udasz się w prawo, to znajdziesz miejsca w których są między innymi scenkę z Shani, jaskinię ze złotem, a przed domem Evereców samotną huśtawkę, która nie okaże się jednak odpowiedzią na pytanie.
Jeśli po przejściu przez most za widmami udasz się w lewo, to na podwyższeniu z lewej znajdziesz miecz z rynsztunku żmii (go jego użycia wymagany jest poziom 39). Na posesji przed rezydencją zaatakują cię dwa niebezpieczne widma. Możesz z nimi walczyć albo od razu skierować się do domu, po prostu im uciekając.
W willi rusz przed siebie. Trafisz do długiego korytarza z lustrem na końcu. Kiedy będziesz się do niego zbliżał zachowaj czujność, bo zawali się podłoga. Jeśli chcesz uniknąć obrażeń musisz szybko wcisnąć klawisz skoku, aby przeturlać się po ziemi.
Rusz przed siebie, a trafisz do nowej lokacji z czerwonymi lustrami. Kiedy będziesz do nich podchodził, Gunter będzie je niszczył. W pewnej chwili Geralt wspomni coś o tafli wody. Na parterze lokacji, w centrum, znajduje się fontanna, a na prawo od niej kilka kamieni (obrazek powyżej). Jeśli skorzystasz z wiedźmińskich zmysłów, to głazy zostaną podświetlone. Zniszcz je znakiem Aard, dzięki czemu napełnisz zbiornik wodą i przechytrzysz Pana Lusterko.
Po powrocie do rzeczywistości rozpocznie się rozmowa z Olgierdem. Na jej zakończenie otrzymasz od niego cenną szablę o nazwie Iris. Będzie to równoznaczne z ukończeniem dodatku.