Wiedźmin 3 - ukryte i sekretne misje, których nie znasz
Zero tajemnic.
Poszukiwanie skarbów, odnajdywanie martwych nieszczęśników oraz spełnianie nietypowych próśb to chleb powszedni Geralta, bohatera gry Wiedźmin 3: Dziki Gon.
Poza wątkiem głównym, świat Białego Wilka oferuje wiele misji pobocznych. Niektóre z nich można określić mianem ukrytych zadań, które możemy - ale nie musimy - przypadkiem odkryć w trakcie eksploracji.
Poniżej zamieszczamy wybór ukrytych misji, jak i nietypowych zadań, które możemy wykonać. W końcu kto posądziłby Geralta, że wyruszy na książkowe łowy lub na moment zostanie Nilfgaardczykiem?
Problemy w Novigradzie
Duże miasto przyciąga nie tylko biznes, ale i kłopoty. W południowej części Novigradu, w jednej z bocznych uliczek nieopodal Bramy Hierarchów, natkniemy się na zwłoki mężczyzny. Odór ciała ułatwi lokalizację nieboszczyka. Odnalezienie ciała uruchomi zadanie Uczta dla kruków.
Przy zwłokach wiedźmin odnajdzie klucz. Teraz wystarczy podążać po śladach krwi nieszczęśnika, aby dotrzeć do zgrai zabójców. Geralt może oddać im znaleziony klucz lub wymierzyć sprawiedliwość. Korzystniejszym, choć wymagającym rozwiązaniem jest walka z bandytami. Po pokonaniu przeciwników warto przeszukać ich ciała i przeczesać kryjówkę. Na piętrze odnajdziemy skrzynię, do której pasuje klucz nieboszczyka.
Z kolei nieopodal Mostu św. Grzegorza Geralt spotka niziołka, który oferuje towary z kontrowersyjnego źródła. Handlarza szybko przepłoszą łowcy czarownic, którzy zapytają wiedźmina o sprzedawcę. Jeżeli Geralt skłamie w rozmowie, rozpoczniemy zadanie Tajemniczy handlarz.
Za pomocą wiedźmińskich zmysłów należy odszukać niziołka, którzy ukrył się w pobliżu. W nagrodę za utrzymanie tajemnicy handlarz udzieli Geraltowi zniżki na swoje przedmioty. Warto również rozejrzeć się na rynku miasta - w jednym ze sklepów na północy Novigradu zakupimy tajemniczą statuetkę z jadeitu. Jeżeli Triss jest w mieście, rozpoczniemy zadanie Statuetka szlachcica. Po zakupie przedmiotu udajmy się do czarodziejki. Ta ściągnie urok z mężczyzny, który został zaklęty w figurkę. Za jego uwolnienie otrzymamy niewielką nagrodę.
W novigradzkich dokach Geralt może uratować z opresji mężczyznę. Jest nim Ginter de Lavirac, który po pokonaniu przeciwników poprosi wiedźmina o wsparcie, co rozpocznie zadanie Spacer po nadbrzeżu. Zanim Biały Wilk dotrze z kupcem do celu, będzie musiał odeprzeć atak bandytów. Finalnie okaże się, że Ginter jest zamieszany w interesy z kupcami fisstechu, którzy będą chcieli odebrać od niego dług. Możemy pomóc handlarzowi lub pozostawić go na pastwę losu.
Trudne życie w Velen
W Velen możemy uratować elfkę przed śmiercią w płomieniach. Na północny zachód od Kamieniołomu Starych Pryków zobaczymy domostwa przy drodze. Jak się okaże, bandyci chcą podpalić budynek, w którym znajduje się kobieta. Jeżeli zdecydujemy się zainterweniować, rozpoczniemy zadanie Śmierć w ogniu.
Naszym zadaniem jest pokonanie bandytów. Po pozbyciu się podpalaczy należy uwolnić elfkę z potrzasku. W tym celu trzeba wyważyć drzwi domu znakiem Aard, aby mogła uciec z płonącej chaty. Po wszystkim Geralt powinien zamienić słowo z kobietą. Ta zdradzi lokalizację skrytki, gdzie znajdziemy niewielką nagrodę za uratowanie jej życia.
Na zachód od wsi Konary znajduje się Aleja Wisielców. Po dotarciu na miejsce Geralt jest świadkiem próby zgładzenia nilfgaardzkiego żołnierza. Aby rozpocząć zadanie Samosąd, należy porozmawiać z którymkolwiek uczestnikiem zdarzenia. Jeżeli Biały Wilk zdecyduje się na pomoc Nilfgaardczykowi, będzie musiał zgładzić chłopów. W przeciwnym razie pospólstwo zabije mężczyznę.
Przygnębienie nie opuści Geralta także w trakcie misji Dama w opałach. Na południowy zachód od wsi Podgaje i na południe od Obozowiska Uchodźców należy wyeliminować bandytów, aby na miejsce ich obozu przybyli osadnicy. Wśród nich znajdzie się szlochająca kobieta, której narzeczony skierował się do lasu i wciąż nie wraca. Geralt przy pomocy wiedźmińskich zmysłów odnajdzie mężczyznę bez problemu.
Dzikie psy postanowiły zrobić ucztę z narzeczonego. Po pozbyciu się zwierząt musimy wrócić do kobiety i poinformować o losie narzeczonego. Jeżeli odmówimy nagrody, uzyskamy więcej punktów doświadczenia za ukończenie tego zadania.
Skarby Skellige
Na archipelagu Skellige odnajdziemy między innymi skarby. Na wyspie Undvik znajduje się zrujnowana wieś Dorve, do której dotrzemy w ramach zadania Władca Undvik. Warto rozejrzeć się wokół drogowskazu prowadzącego do wsi.
Nieopodal znaku znajdziemy szczątki, do których przynależy klucz oraz mapa. Analiza dokumentu rozpocznie zadanie Skarb w ruinach. Rozwiązanie zagadki mieści się na zachód od wsi, w pobliskich ruinach wieży. Na miejscu należy mieć się na baczności, ponieważ skarb pilnują syreny.
Na Undvik znajduje się jeszcze jeden skarb. Podczas eksploracji północnych brzegów jeziora zauważymy łódź, w której znajduje się dokument. Po przeczytaniu notatki rozpoczniemy zadanie Na skróty. Wystarczy zanurkować w wodzie w wyznaczonym miejscu i skorzystać z wiedźmińskich zmysłów, aby zdobyć skarb.
Na mniejszej wyspie archipelagu, czyli An Skellig, znajduje się niebezpieczny szlak. W Urialli wiedźmin usłyszy rozmowę dwóch kobiet na ten temat. Po zagajeniu niewiasty odeślą wiedźmina do opiekuna ścieżki o imieniu Gunnar. Od niego dowiemy się o Szlaku bohaterów, na który składają się dwie ścieżki - górska oraz jaskiniowa.
Pokonanie szlaku jest wyzwaniem zręcznościowym. Na końcu ścieżki górskiej znajdziemy wieżę, w której zadomowił się upiór na 20. poziomie. Warto rozejrzeć się także po okolicy, gdzie ukryto schematy na podstawowe opancerzenie szkoły Niedźwiedzia. Ich odnalezienie ułatwią wiedźmińskie zmysły. Pamiętajmy także o dowodach przejścia szlaku, które dostarczymy później Gunnarowi.
Wyspiarskie upiory i piraci
Dalsze poszukiwanie przygód prowadzi na Ard Skellig. Tym razem na północny zachód od drogowskazu Rozstaje dróg odnajdziemy ścieżkę prowadząca do krypty. Przed nią napotkamy dwie kobiety, które poproszą Białego Wilka o rozprawienie się z upiorami strzegącymi jaskini. W ten sposób rozpoczniemy zadanie Zakłócony spokój.
Biały Wilk musi mieć się na baczności, ponieważ w krypcie grasuje między innymi północnica. Pamiętajmy o sprawdzeniu, czy w pomieszczeniu nie znajduje się niewidzialna ściana, za którą odnajdziemy skarby.
Na wyspie Faroe znajduje się miejscowość Trottheim. Zachodniej bramy wsi pilnuje strażnik, który wda się w rozmowę z Geraltem przy najbliższej okazji. Okaże się, że wiedźmin zostanie posądzony o bycie Nilfgaardczykiem, na którego czeka miejscowy szef. W ramach zadania Szemrane interesy możemy pójść za strażnikiem lub odmówić wizyty u herszta.
Po odmowie musimy stoczyć walkę z kilkunastoma piratami. Po pokonaniu zgrai zabierzmy dwa klucze z ciała szefa bandy. Jeden pasuje do klatki niewolników, drugi do skrytki ze skarbami. Alternatywnie można dobić targu z piratami. Za 500 koron lub przy pomocy zdolności Sugestia na 3. poziomie otrzymamy klucz do klatek niewolników, których należy uwolnić.
Na Ard Skellig panuje osobliwy zwyczaj. Aby zapewnić sobie przychylność przodków, należy rozpalić ogień na szczycie posągu Grymddjarra, który znajduje się przy drodze między wsiami Ferlund i Fyresdal. Ostatniemu śmiałkowi, Petterowi, udało się dokonać tego czynu, ale spadł z wysokości i zranił się w nogę. Rozmowa z mężczyzną rozpocznie krótkie zadanie Gdyby kózka nie skakała. Wystarczy podać Petterowi jaskółcze ziele, aby zakończyć misję i otrzymać 50 Punktów Doświadczenia.
Między regionami
Zadanie Za siedmioma morzami rozpoczniemy na małej wyspie na wschód od Ard Skellig, na wysokości Osady Redgill. Na miejscu znajdziemy ciało mężczyzny i dokument, z którego wynika, że do Beauclair zmierzały obce statki. Jeden z nich rozbił się na wyspie, na której znajduje się Biały Wilk. Geralt musi odnaleźć kufer we wnętrzu zatopionego statku, co ułatwią mu wiedźmińskie zmysły.
Dalsza część zadania prowadzi do Velen, gdzie odnajdziemy drugi statek. Znajduje się on nieopodal Wdowiej Groty, na zachód od wsi Ursten. Po odnalezieniu wraku należy sprawdzić przy pomocy wiedźmińskich zmysłów, dokąd prowadzą ślady ludzkich stóp. Po dotarciu do celu Wiedźmin będzie świadkiem zatargu pomiędzy obcokrajowcami, przy czym będzie musiał wybrać jedną ze stron z konfliktu, aby zakończyć zadanie.
Na wyspie Snidhall, na północny wschód od Kaer Trolde, spotkamy Ivara. Zadanie Wolny duch zaczniemy, o ile zdążyliśmy zabić napastnika, który chciał pozbawić życia mężczyznę. W trakcie rozmowy z Ivarem wyjdzie na jaw, że ma problem sercowy. Poprosi Geralta o dostarczenie pięciu książek, które przybliżą mu zwyczaje panujące na Skellige.
Trzy z nich znajdziemy w Novigradzie. Lichwiarz nieopodal Bramy Południowej sprzedaje książkę „Zmień swoje życie! Poradnik”. Z kolei „Ciekawy przypadek cnotliwej Vieggi” kupimy w sklepie obok balwierza, w pobliżu drogowskazu Most św. Grzegorza. „Kult Freyji” dostaniemy w księgarni Markusa przy Rynku w Novigradzie.
Egzemplarz „Tristianny i Izydora” kupimy we wsi Zalipie u handlarza, który znajduje się w pobliżu drogowskazu. Ostatnią książkę, „Religia a życie” uzyskamy u handlarza w Kasztelu Wrońce. Po zdobyciu ksiąg należy wrócić do Ivara i przekazać zestaw lektur. Co ciekawe, po zakończeniu zadania możemy natknąć się na mężczyznę w Novigradzie.