Wiedźmin 3 - Akt I: Velen - Po omacku
Zadanie główne: Przemierzamy z Keirą rozległe podziemia.
To zadanie główne rozpocznie się automatycznie po ukończeniu misji Polowanie na czarownice. Jeśli nie przeniosłeś z Keirą do kryjówki elfiego maga, to skieruj się na południowy zachód (Mapa #1), gdzie ją znajdziesz. Porozmawiaj z czarodziejką, po czym wyrusz za nią w głąb jaskini.
Uwaga - sugerowany poziom doświadczenia: 6.
Mapę można obejrzeć w całości i pobrać w tym miejscu.
Uratowanie Keiry i spotkanie z elfim magiem
Po chwili Keira stworzy portal, w który wejdź. Następnie rusz przed siebie i załatw kilka utopców. Wskocz do wody i zacznij płynąć przed siebie podwodnym tunelem. Po wyjściu na ląd udaj się do lewej odnogi i kontynuuj, aż do pomieszczenia, gdzie będziesz musiał zabić kilka utopców. Ponieważ w komnacie panują ciemności, dlatego warto opracować i wypić wcześniej eliksir o nazwie Kot umożliwiający widzenie w miejscach bez dostępu do światła.
Po zabiciu utopców wbiegnij na schody i skręć do drugiego korytarza z prawej. Dotrzesz w ten sposób do Keiry atakowanej przez... szczury. Rozpraw się z gryzoniami, po czym zniszcz dwa pobliskie gniazda. Możesz skorzystać z petard, ale lepiej jest do nich podejść i użyć znaku Igni.
Po udzieleniu pomocy czarodziejce wyrusz za nią. Czarodziejka skorzysta z zaklęcia, dzięki któremu rozjaśni okoliczny półmrok, co ułatwi ci eksplorację odwiedzanych miejsc. Po opuszczeniu pomieszczenia trafisz na projekcję z elfim magiem. Kiedy dobiegnie do końca porozmawiaj z Keirą i ruszajcie dalej.
Szukanie wskazówek związanych z Ciri i walka z upiorami
Po chwili dotrzecie do zalanej komnaty z upiorami. Zacznij przez nią przechodzić rozprawiając się z przeciwnikami oraz omijając napotkane toksyczne chmury, od których będziesz tracił życie. Twoim celem będzie tunel z prawej strony. Po wejściu do środka rozejrzyj się nieco, najlepiej przy pomocy wiedźmińskiego zmysłu. Dzięki niemu szybko odnajdziesz malowidło jaskółki oznaczające, że poruszasz się w dobrym kierunku.
Kontynuuj marsz korytarzem, aż do kolejnej lokacji, w której czeka cię scenka z magiem. W trakcie rozmowy wspomni o klaczy Ciri - Kelpie (tak samo nazywa się pewien morski stwór). Po zakończeniu wizji spójrz na kamień z prawej i użyj wiedźmińskich zmysłów. Zobaczysz znak, który Geralt opisze, jako stwora morskiego.
Po chwili na arenie pojawią się dwa upiory przypominające Geralta i czarodziejkę. W trakcie walki z nimi wykonuj dużo uników, aby Keira nie trafiała cię piorunami. Postaraj się ją wyeliminować w pierwszej kolejności, chyba, że szybko uda ci się zabić swój upiorny odpowiednik. Wtedy czarodziejka nie będzie stanowiła problemu. Pamiętaj tylko, aby nie atakować przeciwników, kiedy ukryją się za magicznymi barierami. Wyprowadzenie ataku w tym czasie sprawi, że twoja postać odbije się od zasłony.
Po walce możesz się rozejrzeć i znaleźć na jednej ze ścian symbol psa. Lepiej go nie dotykać, ponieważ spowoduje to eksplozje. Zamiast tego wskocz do zbiornika wodnego znajdującego się w samym środku sali. Na jednej ze ścian odnajdź wizerunek konia (możesz skorzystać z wiedźmińskich zmysłów) i wejdź z nim w interakcję. Zanurkuj i zacznij płynąć przed siebie podziemnym tunelem. Po wyjściu na ląd wejdź na schody i odnajdź drugi rysunek konia na ścianie z lewej.
Rusz przed siebie wąskim przejściem i kontynuuj, aż wrócisz do Keiry stojącej przy otwartych wrotach. Przejdź przez nie wraz ze swoją towarzyszką. W komnacie na końcu odnajdź na ścianie znak jaskółki i wejdź z nim w interakcję, co spowoduje aktywowanie portalu. Przejdź przez niego.
Walka z golemem
W nowym pomieszczeniu czeka cię walka z golemem. Przeciwnik nie jest zbyt trudny, ale bardzo wytrzymały i należy stale uważać na jego ataki. Przede wszystkim trzymaj się na dystans i podchodź do niego od tyłu - najlepiej wtedy, gdy jest zajęty walką z czarodziejką. Doskakuj wtedy do wroga, zadawaj dwa, trzy szybkie ciosy i szybko wycofuj się odskokiem
Oprócz tego musisz uważać na zwykłe ciosy golema, fale (kiedy unosi dłonie nad głowę odskakuj od niego) oraz szarże. Przed tymi ostatnimi koniecznie odskakuj na boki. Uważaj, ponieważ w ich trakcie może przemierzać spore odległości. Kiedy już wyczujesz potwora możesz próbować atakować go częściej również z przodu. Musisz jednak pamiętać, aby zadać cios lub dwa i odskoczyć zanim zdąży cię uderzyć. Ciosy golema zadają bowiem dużo obrażeń.
W trakcie walki warto wspomagać się eliksirem jaskółka, która stopniowo przywraca życie. Po zabiciu przeciwnika przeszukaj jego ciało i podnieś wszystkie przedmioty, jakie przy nim znajdziesz.
Walka z gargulcem i dotarcie do teleportu
Po pokonaniu golema wskocz na podest, przed którym stał i ruszaj wzdłuż korytarza. Teraz od ciebie zależy czy chcesz od razu udać się do teleportu czy stoczyć walkę z gargulcem. W pierwszym przypadku skręć po drodze w lewo do pomieszczenia z jaskółką na ścianie. Wejdź z nią w interakcję, co uruchomi teleport, przez który przejdź.
Druga możliwość, to kontynuowanie przejścia wzdłuż korytarza i wejścia do sali z lewej strony na jego końcu. Dotrzesz w ten sposób do pomieszczenia z kolejnym minibossem - gargulcem. Ten przeciwnik jest mniej wytrzymały od poprzedniego, ale z drugiej strony jest też szybszy. Podstawą jest zatem pozostawanie w ciągłym ruchu i wykonywanie uników.
Uważaj zwłaszcza na rzucane przez gargulca głazy (kiedy rzuca odskakuj na bok) oraz fale uderzeniowe (przed nimi też odskakuj). Najlepiej wyprowadzać ciosy w momencie, gdy gargulec zbliża się do Keiry i ustawia do ciebie plecami. Kilka szybkich machnięć mieczem i odskok, to podstawowa taktyka. Możesz go również ogłuszać znakiem Aksji. Po walce warto przeszukać jego ciało oraz znajdującą się w komnacie skrzynię. Kiedy skończysz przejdź do sąsiedniego pomieszczenia korytarzem, którym się tu dostałeś, aktywuj portal i przejdź przez niego.
Zamknięcie szczelin zimna
W nowym pomieszczeniu rusz przed siebie, aż dotrzesz do miejsca z wojownikami Gonu. Po krótkiej scence na arenie pojawią się szczeliny zimna, które będziesz musiał zamknąć. Od tego momentu musisz cały czas trzymać się blisko Keiry i przebywać w przywołanym przez nią polu. Jeśli wyjdziesz poza nie, to Geralt szybko zacznie tracić zdrowie.
Kiedy czarodziejka zacznie zamykać pierwszą szczelinę broń ją przed atakami ogarów. Wyprowadzaj kilka ciosów i jeśli wyszedłeś za barierę, to szybko pod nią wracaj. Pasek zdrowia twojej towarzyszki znajduje się z lewej strony - nie dopuść, aby spadł do zera. Podczas walki warto wspomagać się znakiem Yrden. Postawiona na ziemi pułapka zwolni nieco ogary, co umożliwi ci efektywniejszą walkę z nimi. W sumie musisz zamknąć trzy szczeliny.
Boss - Nithral
Po zakończeniu zamykania szczelin rusz przed siebie i kontynuuj, aż do sali, gdzie natkniesz się na wojownika Gonu - Nithrala. Po rozpoczęciu walki od razu odskocz od niego. Na szczęście sala jest obszerna, więc masz dużo miejsca, aby trzymać wroga na dystans. Kluczem jest zadawanie szybkich ciosów i błyskawicznie odskakiwanie.
Nie staraj się jednak wyprowadzać ciosów twarzą w twarz. Jeśli nawet uda ci się ta sztuka, to przeciwnik natychmiast odpowie swoim toporem i trafi cię nawet w momencie wykonywania uniku. Zamiast tego poczekaj, aż Keira ogłuszy go swoim zaklęciem z piorunem. Wtedy wyprowadź szybki lub mocny atak i czekaj na kolejną szansę. Jeżeli chcesz samemu ogłuszać Nithrala, to korzystaj ze znaku Aksji. Kiedy trafisz nim przeciwnika będziesz miał parę chwil na zadanie ciosu.
Co pewien czas Nithral wzniesie wokół siebie pole siłowe, w którym będzie się leczył. Nie zbliżaj się do niego, ponieważ zostaniesz odrzucony. Zamiast tego skup się na jak najszybszym eliminowaniu ogarów, które zaczną wychodzić z przywołanej szczeliny. Im szybciej pozbędziesz się psów, tym mniej zdrowia odzyska wrogi wojownik. Po ich zabiciu kontynuuj standardową taktykę walki.
Po bitwie przeszukaj pomieszczenie (w tym ciało pokonanego wojownika oraz skrzynie, które się w nim znajdują) i wskocz na podwyższenie, gdzie czeka cię ostatnie spotkanie z tajemniczą iluzją. Kiedy skończysz podejdź do ściany z prawej. Keira podaruje ci przedmiot Oko Nehaleni, dzięki któremu będziesz mógł rozpraszać podobne iluzje. Użyj go na rzekomej ścianie, a odblokujesz przejście dalej. Przy okazji odblokujesz nową misję główną - Panie Lasu oraz zadanie dodatkowe Magiczny Kaganek, o ile zgodzisz się pomóc czarodziejce.
Następnie: Wiedźmin 3 - Akt I: Velen - Krwawy Baron
Powrót do spisu tej sekcji: Wiedźmin 3 - Zadania główne, opis przejścia
Powrót głównego spisu treści: Wiedźmin 3 - Poradnik, Solucja - kompletny przewodnik po grze