Wielkie ambicje małych twórców, czyli otwarte światy klasy B
Open world nie jest już domeną największych blockbusterów.
Przez lata wielkie światy w grach wideo kojarzyły się raczej z dużymi studiami, dysponującymi nieograniczonymi budżetami. Jednak w ostatniej dekadzie szaleństwem gigantozy zarazili się twórcy z segmentu AA, a nawet indie.
Przyjrzyjmy się zatem przedstawicielom otwartych światów klasy B – sprawdźmy, co poszło dobrze, a co nie, i zastanówmy się, czy to właściwy kierunek dla producentów z cieńszym portfelem.
Obietnice zniesienia wirtualnych ścian twórcy składali, kiedy gry były jeszcze kilkoma pikselami na kineskopowych ekranach. Ale to dopiero minione dziesięciolecie zostanie wśród graczy zapamiętane jako dekada wielkich otwartych światów.
Wielka obietnica za wielkie pieniądze
Koszty tej obietnicy są niemałe. Na wykreowanie wirtualnej Grecji Ubisoft wydał około 500 milionów dolarów. Produkcja Red Dead Redemption 2 miała kosztować według jednych 80-100 milionów, a zgodnie z innymi doniesieniami, między 300 a 500 milionów dolarów. Natomiast tworząc Cyberpunka CD Projekt RED trzykrotnie przebił budżet swojej poprzedniej wielkiej produkcji – Wiedźmin 3 kosztował „zaledwie” 81 milionów, Cyberpunk co najmniej 316 milionów dolarów (nie uwzględniając dalszych prac po premierze).
Mogłoby się zatem wydawać, że granice twórczych możliwości są granicami możliwości finansowych. A jednak niektórym udało się dowieść, że imponujące efekty w dziedzinie dużych, otwartych światów można uzyskać także w dziesięciokrotnie mniejszych zespołach i za dużo mniejsze pieniądze.
Wyjaśnię jednak od razu, że terminem „otwarty świat” posługuję się tu raczej umownie, bo ostateczna granica otwartości świata rzadko kiedy zostaje realnie przekroczona. Chodzi więc nie tyle o prawdziwie nieograniczoną rozgrywkę, ale próbę wykreowania „doświadczenia otwartego świata”, który możemy oglądać z perspektywy pierwszo- bądź trzecioosobowej, jak w największych tego typu grach AAA.
Myślę, że bez względu na przyjętą definicję, wszyscy znamy to uczucie, gdy gra w jakimś momencie zachwyca lub nawet przytłacza nas swoim rozmiarem, obietnicą otwartości, realizmu i wolnej eksploracji. O tym doświadczeniu właśnie mówię i z jego obietnicy chciałbym teraz rozliczyć twórców nisko- oraz średniobudżetowych gier.
GreedFall - wielki mały balon
„Feary”, „Mars”, „Technomancer” – w każdym kolejnym tytule studia Spiders odbija się echo ich poprzednich produkcji. W GreedFall, ich najnowszym RPG akcji, twórcy przesunęli jeszcze bardziej granicę otwartości, umiejscawiając akcję w złożonym świecie, o bogatej historii i oryginalnej faunie. Niestety, ograniczone fundusze (5,5 miliona dolarów), zmusiły twórców do dopracowania pewnych aspektów gry (np. stworzenie języka tubylców), kosztem mapy.
To nie tak, że im więcej do zwiedzania, tym lepsza gra, jednak w tym przypadku nie zadziałała też odwrotna logika. Na wyspie Tír Fradí jest po prostu zbyt ciasno. Przeprawa z jednej lokacji do drugiej trwa zbyt krótko, a po drodze dzieje i zmienia się zbyt mało, by przekonać nas, iż mamy za sobą długi spacer.
Gra nie jest też, co przyznała sama CEO firmy, Jehanne Rousseau, pełnoprawnym open worldem. Rozgrywka jest tu rzeczywiście bardziej otwarta, niż w poprzednich grach studia. Jednak wiele obszarów otwiera się przed nami tylko na potrzeby fabularne, by po zamknięciu danej historii znów być dla nas niedostępnymi.
Po większej części terenów możemy jednak poruszać się w miarę swobodnie, wykonując questy w dowolnej kolejności. I za to należą się brawa, bo dowolność w wyborze zadań w połączeniu z ich imponującą liczbą wystarczają, by nie czuć, że jesteśmy prowadzeni za rączkę ciasnymi korytarzami liniowej rozgrywki.
Za to sporym problemem świata w GreedFall jest okrutny recykling lokacji i assetów. Widać, że twórcy starali się oddać unikalny charakter każdemu miejscu, które odwiedzamy, jednak nie starczyło im czasu i środków, by osiągnąć ten efekt choćby połowicznie. Na swojej drodze odnajdziemy całe lokacje skopiowane niemal jeden do jednego.
Ostatecznie mamy więc do czynienia z balonem nadmuchanym do granic możliwości tak, by udało się w nim opowiedzieć stworzoną historię. A choć balon i tak okazuje się zbyt mały, większy oznaczałby jeszcze więcej recyklingu, czyli jeszcze więcej tego samego. Jest więc średnio, ale mogło być tylko gorzej.
Biomutant – po kosztach do kłębka
Pracownicy Experiment 101 to doświadczeni artyści, pracujący wcześniej przy takich tytułach jak Mad Max czy Just Cause. Nic dziwnego, że - mając takie portfolio - ich pierwszy tytuł wykreowany pod nowym szyldem miał oferować duży, różnorodny i otwarty świat.
I taka decyzja kreatywna wydawała się w przypadku Biomutanta zupełnie uzasadniona, bo grę wyróżnia unikalny baśniowy charakter, potęgowany dodatkowo głosem narratora. A czy grę będącą urzeczywistnieniem nieposkromionych, dziecięcych fantazji powinno się czymś ograniczać?
Powinno się. I głównie dlatego, że tego nie zrobiono i aby przemierzyć rozległe tereny musimy zanurzyć się w grze na kilkanaście lub nawet kilkadziesiąt godzin, ciepły głos bajarza szybko zaczyna nużyć, a nawet frustrować. Opcja wyłączenia go nie pomaga, bo wtedy z kolei towarzyszy nam doświadczenie niemego kina.
Tymczasem, o ile GreedFall miał problem z upchnięciem historii w i tak naciągniętym do granic świecie, to fabuła Biomutanta wcale tego nie potrzebowała. Jest to typowy przykład growej gigantozy. Co gorsza, by czymś te przepastne obszary zapełnić, studio wzięło od konkurencji wszystko, co najgorsze, bo do bólu już wyeksploatowane.
Dostaliśmy więc i posterunki, które musimy odbić, i zbieractwo surowców, i crafting, i znajdźki i oczywiście tonę niepotrzebnego lootu. Kłębowisko openworldowych rozwiązań, wrzucone do jednego gara w niezbyt przemyślany i niedopracowany technologicznie sposób.
Twórcy powinni byli zadać sobie jedno pytanie: czy baśń naprawdę powinna trwać 15 godzin i więcej? Gdyby odpowiedzieli sobie na nie jeszcze przed przystąpieniem do prac nad Biomutantem, dostalibyśmy grę nie tylko zupełnie inną, ale i prawdopodobnie lepszą.
Z Tonącego Miasta na śródziemnomorską wysepkę
Artystom ze studia Frogwares udało się na przestrzeni lat wykreować rozgrywkę absolutnie unikalną dla gatunku gier detektywistycznych. W przeciwieństwie do tytułów, które questy śledcze sprowadzają do odnalezienia ukrytych śladów za pomocą szóstego zmysłu, produkcje ukraińskiego studia były istnymi symulatorami detektywa.
Były, ponieważ w wydanym niedawno prequelu serii, Sherlock Holmes: Chapter One, akcent został położony gdzie indziej, bo na rozmiarze mapy i jej otwartości. I jasne, skręt w stronę detektywistycznego open worlda brzmi fantastycznie, tyle że w tym przypadku odbyło się to kosztem klasycznych dla serii rozwiązań. Na przykład proste łamigłówki oraz środowiskowe puzzle, które kiedyś czyniły zadania różnorodnymi i dawały wytchnienie między typowo detektywistyczną robotą, zostały tu całkowicie wycięte.
Otwarty świat Chapter One, chociaż stworzony z dbałością o lokalny koloryt, pozbawił nas tych elementów rozgrywki, prawdopodobnie nie znajdując dla nich miejsca w większych, miejskich lokacjach. Teraz każde zadanie wymaga od nas tego, by znaleźć się w jakiejś części miasta i w odpowiednim ubraniu wykonać którąś z kilku powtarzalnych czynności śledczych. Nadprogramowo możemy też biegać po Cordonie, rozglądając się za znajdźkami.
Warto jednak wspomnieć, że Chapter One nie było grą rewolucyjną. Poprzednie części stopniowo otwierały przez nami rozgrywkę, jednak największą zmianę przyniósł poboczny projekt studia, czyli The Sinking City. Lovecraftowski tytuł był w pewnym sensie prototypem nowej odsłony przygód Sherlocka Holmesa, w której Frogwares chciało sprawdzić, jak ich detektywistyczna formuła sprawdzi w się w otwartej, miejskiej scenerii.
A że sprawdzała się nieźle, to twórcy postanowili pójść za ciosem. Tyle że rozgrywka w The Sinking City była znacznie bardziej dynamiczna, bo upiorne miasto zalała fala potworów, z którymi musieliśmy się nieustannie mierzyć. Trudno mi sobie wyobrazić podobne rozwiązanie w spokojnej, śródziemnomorskiej Cordonie. Twórcom, jak widać, również się to nie udało.
Jak survivale przetrwały kryzys
W survivalach rozległe obszary zabawy nie tylko mogą być puste – ich pustka jest wyznacznikiem gatunku. I chyba dlatego, że produkcja tych gier wymaga mniej pracy, niż przy tytułach napędzanych bogatą historią, w pewnym momencie mieliśmy na rynku nadpodaż przeciętnej jakości survivali. Gatunkowy marazm przełamał w końcu pięcioosobowy zespół ze Szwecji, podbijając Steama grą Valheim.
Świat tej gry nie tylko jest rzeczywiście otwarty w ścisłym tego słowa znaczeniu, ale dostarcza nam to specyficznie doświadczanie otwartości i totalnej immersji. Dzięki temu szybko przestajemy liczyć poligony na palcach jednej ręki i oddajemy się bezkresnej eksploracji.
Za sukcesem stoją małe, ale procentujące decyzje gameplayowe, takie jak brak permanentnej śmierci, czy to, że jedzenia daje wprawdzie bonus do staminy, ale można się bez niego obejść. Pojedynki również okazały się niezwykle odświeżające, a to dzięki bogactwu przeciwników oraz złożoności mechanik walki, które motywują do przemierzania odległych, poligonowych krain.
Przede wszystkim jednak gra nie próbuje udawać, że stoją za nią setki deweloperów i wartki strumień finansowania. To gra świadomie brzydka i umowna niemal na każdym poziomie, której świat broni się dzięki przełamaniu gatunkowych schematów i odpowiedniemu rozłożeniu akcentów rozgrywki. A skoro tylko tej jednej grze spośród wymienionych trudno cokolwiek zarzucić, to czy…?
Krok do tyłu
Czy zatem otwarte światy klasy B mogą sprawdzić się tylko w przypadku gatunkowo prostszych gier o przetrwaniu? Na pewno nie, chociaż z całą pewnością survivale mają w tym aspekcie dużo łatwiej, niż gry, które chcą przenieść nas do fantastycznych miejsc, będących odpowiednimi dla złożonej i wielowątkowej historii.
W przypadku tych drugich kompromisy są po prostu nieuniknione. Ważne tylko, by nie ulegać pokusie wielkości i nie składać mechanik oraz rozgrywki na ołtarzu efektowności. Na pewno jednak nie należy krytykować małych twórców za ambicje i próbę odświeżenia formuły. Zamiast tego proponuję, by tę dekadę wielkich światów potraktować jako konieczny eksperyment. I jeśli nawet okaże się, że lepiej zrobić krok do tyłu, to może on okazać się sporym krokiem na przód.