Wielkie dzieła wymagają crunchu. Larian Studios nie ukrywa, że pracowało po godzinach nad Baldur's Gate 3
Choć crunchu było mniej niż dawniej.
Crunch to dość delikatny i niebezpieczny temat w branży gier, ale kolejne duże studio potwierdza, że czasami trudno się bez niego obejść. Twórcy Baldur's Gate 3 też musieli pracować po godzinach, choć w mniejszym stopniu niż w przeszłości.
Takie wyznanie padło z ust reżysera gry i twarzy studia, Swena Vincke, podczas konferencji Digital Dragons w Krakowie. W trakcie sesji Q&A zapytano Vincke'a, czy dotrzymanie terminów wymagało od zespołu crunchu.
- Z pewnością mniej niż w przeszłości - odpowiedział deweloper. - Skłamałbym, gdybym powiedział, że go nie było. Wydarzyły się rzeczy, których nie przewidzieliśmy (dzięki, Games Radar+).
Vincke zaznaczył, że nadgodziny były płatne i nie tak intensywne, jak można się było spodziewać. Po godzinie 20:00 lokalnego czasu biura były podobno puste, a w weekendy zajmowano je „bardzo, bardzo, bardzo rzadko”.
- Nie przesadzaliśmy z crunchem, ale trochę się go pojawiło. Mówiąc szczerze, myślę, że zawsze go trochę będzie, gdy próbuje się coś ukończyć. Zwłaszcza coś, co cechuje się taką złożonością, którą trzeba poskładać - tłumaczy Vincke.
Larian Studios próbuje jednak walczyć z crunchem między innymi rozsiewaniem swoich oddziałów po świecie, co ma zapewnić 24-godzinne pokrycie doby pracą i zapobiec sytuacji, w której ktoś musiałby zostać po godzinach, żeby naprawić wieczorny problem. Siódmy oddział Larian Studios założono w Polsce.