Wielkie studia szkodzą otwartym światom? Weteran Skyrima o problemach nowych gier
Kiedyś było łatwiej.
Nate Purkeypile - były pracownik Bethesdy - udzielił wywiadu, w którym opowiedział o problemach otwartych światów we współczesnych grach. Jego zdaniem wina leży m.in. w zbyt licznych zespołach deweloperskich.
Deweloper wyjaśnił w rozmowie z redakcją Rock Paper Shogun, że otwarte światy w najdroższych produkcjach często zmieniają się w „listę punktów do odznaczenia”. „Te gry mogą być naprawdę zabawne, sam bardzo dobrze się w nich bawię, choć odczuwam to samo zmęczenie” - mówił. Dalej doprecyzował, że otwarte światy mają problem w dostarczeniu graczom prawdziwego doświadczenia eksploracji.
„Chodzi o to o uczucie, gdy nie wiesz, na co się natkniesz, dlatego czujesz się zaskoczony. Nie możesz odczuwać, że zwiedzasz świat, jeśli nic cię nie zaskakuje”- wyjaśnił. Aby lepiej uzasadnić swój argument, Purkepile sięgnął pamięcią do czasów produkcji Skyrima.
„Mieliśmy wtedy około 100 osób. W zespole było dużo wzajemnego zaufania, dlatego czasem można było po prostu coś wziąć i zrobić to po swojemu” - opowiadał. „Za przykład weźmy [lokację - dop. red.] Blackreach - tego w ogóle nie było w harmonogramie. Zrobiliśmy ją jako projekt na boku, ale inni to zobaczyli i powiedzieli: »o, jest niesamowita - chyba powinniśmy dodać ją do gry«”.
„Ludzie do dziś mówią, że to jedna z ich ulubionych lokacji, ponieważ wchodzą do tego głębokiego, ciemnego lochu, by znaleźć coś, o czym gra nigdy wcześniej ci nie mówiła. Jest kilka drobnych sugestii, ale generalnie to niespodzianka” - czytamy dalej.
Zdaniem dewelopera, takiego właśnie „luzu" brakuje w większych produkcjach, tworzonych przez setki projektantów. „Nad Starfield pracowało około 500 osób w czterech studiach” - wyjaśnił. „Myślę, że w tej grze jest wiele unikalnych historii i fajnych miejsc do znalezienia, ale stworzenie ich było o wiele trudniejsze”.