Wii U być może nie trafiło w grupę docelową, ale na pogrzeb za wcześnie
Ocena sytuacji Nintendo w kontekście gorszych niż planowane wyników sprzedaży.
Nintendo przeżywa podobne chwile, co niegdyś Sega Dreamcast. Sępy wyfrunęły, by obowiązkowo przywitać ostatni przegląd prognoz sprzedaży, krążąc nad firmą z Kyoto z niepohamowanym, wręcz agresywnym głodem. Wii U nie trafiło w grupę docelową. Zbierają się chmury; pesymiści już przymierzają stroje pogrzebowe.
Fakt, który skupił uwagę wszystkich analityków świata: do końca marca Nintendo sprzeda 4 miliony konsol Wii U, co jest liczbą znacznie mniejszą w stosunku do 5,5 miliona jak początkowo zakładano. Sprzedaż 3DS-a również jest niższa niż oczekiwano, osiągając 15 milionów, zamiast 17,5 w pełnym roku finansowym. Na te ostatnie dane zwrócono mniejszą uwagę - głównie dlatego, że 3DS uzyskał już stabilną pozycję na rynku z bazą w postaci 30 milionów sprzedanych sztuk.
Oto więc czarny scenariusz: Wii U, z zaledwie 4 mln sprzedanych konsol do końca czegoś, co można by określić jako „okno startowe”, odniósł porażkę w zdobyciu serc konsumentów i nie jest rentowną platformą dla firm trzecich. Projekty oprogramowania są anulowane, wydawcy się wycofują, sprzedaż zwalnia jeszcze bardziej i platforma wpada w śmiertelne, błędne koło. W przeciągu paru lat Nintendo zostaje wypchnięte z rynku sprzętowego i, podobnie jak Sega, przekształca działalność w kierunku tylko wydawniczym - najprawdopodobniej związaną z tabletami i urządzeniami mobilnymi.
Nie do końca wierzę w ten scenariusz (jak i w pewne bardziej powściągliwe jego wersje, które często krążą po branży). Na początek, może nie jest to szczyt marzeń Nintendo, ale 4 miliony sprzedanych egzemplarzy w ciągu kilku miesięcy to niezły wynik jak na konsolę. Zdecydowanie lepszy niż PlayStation 3 i Xbox 360 były w stanie osiągnąć w tym samym okresie, a tak naprawdę jedyną konsolą, która przebiła Wii U w chwili premiery na rynku pod względem liczby sprzedanych sztuk jest samo Wii.
„Konsola najwyraźniej nie podbiła serc konsumentów do tego stopnia, na jaki liczyło Nintendo.”
Można to porównanie określić jako brutalne, mimo że stoi za nim surowa sprawiedliwość. Nowa, bazowa konsola Nintendo zawsze będzie stawiana wyżej niż stara i ciężko mierzyć się z faktem, że poprzednik Wii U był tak naprawdę najszybciej sprzedającą się konsolą w historii rynku. Eksperci od Sony mogą się ze współczuciem skrzywić - PS3, mimo porównywalnej z Xboksem 360 sprzedaży w skali światowej, często jest przedstawiany raczej jako porażka ze względu na porównanie do króla konsol: PlayStation 2. Natomiast X360 jest zapisany w zbiorowej świadomości jako symbol triumfu, ponieważ dał sobie radę, bazując na „nie do końca udanym” pierwszym Xboksie.
Porównania tego typu są przydatne do budowania sprawozdań, zwłaszcza sprawozdań rosnących i spadających trendów rynkowych, w których obecne dokonania koncernu są znacznie mniej ważne niż kierunek, w jakim zmierza. Nie są, co prawda, zbyt przydatne przy budowaniu dokładnego obrazu dochodowości danego produktu. Wii U nie trafiło w grupę docelową i nie poradziło sobie na rynku tak dobrze. Jeśli jednak mowa o błędzie, to jest to błąd wewnętrzny Nintendo i firma nie może zarzucać analitykom złej kalkulacji. W pewnym sensie można by powiedzieć, że w zasadzie jest to porażka japońskiego przedsiębiorstwa. Jednak z praktycznego punktu widzenia, Wii U sprzedało się w większej liczbie egzemplarzy niż Xbox 360 i PlayStation 3 na starcie, tracąc znacznie mniej pieniędzy (de facto Nintendo zarejestruje całoroczny zysk, w porównaniu do wielomiliardowych strat działów gier Microsoftu i Sony w okresach startowych) i, co najważniejsze, nie straci wsparcia największego producenta i wydawcy, gdyż jest nim samo Nintendo.
„Nintendo zostało śmiesznie przecenione w poprzedniej generacji konsol, a przecież potem stało się w pewnym momencie najcenniejszym koncernem Japonii, plasując się nawet przed czołowym producentem aut - Toyotą.”
Oczywiście, nie oznacza to, że na podwórku Wii U wszystko jest wspaniałe i kolorowe. Konsola najwyraźniej nie podbiła serc konsumentów do tego stopnia, na jaki liczyło Nintendo. Teraz będzie więc potrzebny poważniejszy nacisk ze strony tak oprogramowania, jak i marketingu oraz komunikacji rynkowej. Największa próba przed Nintendo to konieczność zmierzenia się z porażką, jaką okazało się skierowanie produktu do ogromnej grupy „niedzielnych” graczy. To grupa, która posiada już Wii, a jej wielkość to 20-30 mln ludzi na całym świecie.
Zdobycie dodatkowej grupy „niedzielnych” graczy lub przejęcie „rdzennych” klientów, którzy łatwo odeszli do obozów Sony i Microsoftu (ale mogą wrócić wyciągnięci przez konkretne tytuły gier), pozwoliłoby konsoli na przebicie się przez wszystkie trudności. Nawet jeśli osiągnie ona zaledwie połowę sukcesu poprzednika, to ciężko wyobrazić sobie Wii U kończącego karierę z wynikiem mocno poniżej 50 milionów egzemplarzy.
Giełda nie będzie zachwycona, ale to nie problem. Nintendo zostało śmiesznie przecenione w poprzedniej generacji konsol, a przecież potem stało się w pewnym momencie najcenniejszym koncernem Japonii, plasując się nawet przed czołowym producentem aut - Toyotą. Jeśli teraz Wii U i 3DS nie osiągają tak wysokiej sprzedaży jak poprzednicy, całkiem możliwe, że dojdzie do podobnego, niedorzecznego przecenienia akcji.
Na pewno nie obędzie się bez marudzenia ze strony akcjonariuszy, ale Nintendo zdaje się być na to bardziej odporne od innych firm - głównie dzięki dużym udziałom w koncernie poprzedniego prezesa Hiroshiego Yamauchiego (który posiada największy pojedynczy pakiet głosów w całej firmie) i japońskich banków, które są generalnie mniej aktywne na rynku akcji niż instytucje zachodnie.
Jednakże spadki cen akcji nie równają się niedochodowości produktu, ani też nie decydują o załamaniu koncernu na rynku - ani nawet o jego przychodach. Opłacalność towaru powinna być rozważana w bardziej rzetelnym i mniej sentymentalnym zakresie. Czy daje zysk? Czy ma wystarczająco wielką bazę rynkową, by uzasadnić dalszy rozwój? Są to, oczywiście, cele zmienne. Rentowność wzrasta wraz z okresem żywotności konsoli na rynku, z kosztami produkcji generalnie malejącymi szybciej, niż spadek ceny sprzętu redukuje dochód (choć są wyjątki, a 3DS jest tego najlepszym przykładem). Zwiększająca się sprzedaż oprogramowania również zwiększa zyskowność.
Warto zauważyć, że konsola Wii U jest pierwszym sprzętem od Nintendo, który jest dotowany (cena na półkach jest niższa niż wszystkie koszty związane z produkcją i sprzedażą), a mimo to wychodzi na plus od razu po zakupie, z rezultatem średnio 3,8 sprzedanych gier na konsolę. I można spodziewać się dalszego wzrostu. Wii, którą często obśmiewano jako konsolę niechcianą i zbierającą kurz pod telewizorem, obecnie ma wynik 8,7 sprzedanych gier na każdą sztukę sprzętu.
Ostatecznie, zmiany kursu walut również mają wpływ na przychody. Po kilku ciężkich latach, jen wreszcie dryfuje w dobrym kierunku dla Nintendo (a także Sony). Po okresie kursu 80 jenów do jednego dolara przez prawie cały rok 2011 i 2012, kurs ten wynosi wreszcie 90 jenów za dolar - poziom, którego nie udawało się osiągnąć od połowy 2012 roku. Jest to dalej wynik daleki od poziomu sprzed kryzysu, kiedy to wahał się poniżej 100 jenów, ale to wystarczy, by dać nieco wytchnienia japońskim producentom w tabelach przychodów.
Zmiennym celem jest także rentowna liczba wyprzedanych konsol. Im większa, tym lepiej, ale to nie takie proste. Nie można, ot tak, powiedzieć: „mamy pół miliarda urządzeń na iOS i jeszcze więcej na Androidzie, więc konsole do gier są dzisiaj kompletnie chybione”, mimo że niektórzy komentatorzy właśnie to próbują robić. Dla wielu rodzajów oprogramowania, maszyna mająca bazę 30 mln aktywnych graczy, którzy chętnie wydadzą 40 dolarów każdego miesiąca na grę jest bardziej rentowna, niż 150 mln sztuk urządzeń mobilnych z systemem, którego użytkownicy nie są zbytnio zainteresowani grami i wydają na nie pieniądze sporadycznie, w niewielkich kwotach. I odwrotnie, jest wiele rodzajów oprogramowania, które doskonale prosperuje w drugorzędnym środowisku, a upadłoby w tym pierwszym. Koszty rozwoju też mają duże znaczenie - jeśli podskoczą, firma musi być w stanie dotrzeć do większej grupy odbiorców (lub w jakiś sposób wyciągnąć od nich więcej pieniędzy), by zbilansować straty.
Innymi słowy, jeśli chodzi o Nintendo, należy przestać sprowadzać wszystko do perspektywy rosnącego czy spadającego trendu rynkowego. Owszem, mają one swoje znacznie, ale nie są aż tak przydatne przy próbie przewidzenia kształtu przemysłu gier, zwłaszcza patrząc w niepewną przyszłość. Powoduje to, że popadamy w skrajność, ignorując subtelne niuanse. Każdy, kto ma odrobinę inteligencji i potrafi spojrzeć na nagłówek wiadomości: „Wii U nie radzi sobie tak dobrze jak Wii” może interpretować to w kontekście strat, ale niekoniecznie jako katastrofę czy zapowiedź upadku firmy. Myślenie rynkowe nie powinno sobie pozwalać na tego rodzaju skrajność. Przed Nintendo dużo pracy przy Wii U, ale widzieliśmy to już wcześniej w przypadku 3DS-a. Kiedy cena tej mobilnej konsolki zaczęła spadać, wiele dobrego zostało zrobione przez zwiększenie liczby wysokiej jakości gier, i przez podobny proces musi teraz przejść Wii U. Niektórym wystarczy jedynie spojrzenie na ciepły odzew, jaki audycja Nintendo Direct otrzymała zarówno od mediów, jak i fanów firmy, widzących prawdę o sytuacji Nintendo.
W istocie to firma przede wszystkim zajmująca się tworzeniem oprogramowania. Jej konsole umożliwiają po prostu używanie tego oprogramowania i jako takie sprzedają się równolegle z wydaniami co ważniejszych tytułów. Oczywiście, jest to argument dla zwolenników wizji Nintendo jako firmy wypchniętej z rynku sprzętu do grania, ale na tę chwilę koncern nie zrezygnuje z potężnego udziału w rynku.
Nie oczekuję, ze Wii U osiągnie podobny sukces do Wii w średnim lub długim okresie czasu. Jednocześnie nie jestem jedną z osób, które przewidują, że jest to ostatnia konsola Nintendo. Nie czas teraz na wróżenie z fusów. Jedyne, na co obecnie może liczyć Nintendo, to solidne fundamenty własnego biznesu.
W kolumnie „Opinie” publikujemy wybrane felietony dziennikarzy sieci Eurogamer Network z całego świata, dotyczące bieżących wydarzeń związanych z rynkiem, biznesem, wydawcami oraz, oczywiście, grami wideo.