Wirtualni bogowie
Radość z panowania, rządzenia i niszczenia przyniosła „god games” wielką popularność.
W książce „Fundamentals of Game Design” Ernesta Adamsa znajdujemy trafną definicję gatunku „god game”. Autor określa gry tego typu jako połączenie strategii czasu rzeczywistego z symulatorami budowy miast. Zaznacza także, że najbardziej rozpoznawalnym kryterium gatunku jest postawienie gracza w roli boga.
W swojej monografii badacz gier zauważa również, że symulatory bóstw umożliwiają wykorzystywanie nadprzyrodzonych mocy. W trakcie zabawy możemy wywoływać uwielbiane przez wszystkich katastrofy naturalne.
Adams przypomina jednocześnie, że bóstwa graczy nie są wszechmogące. Fakt ten zbliża ich do posiadających słabości bogów starożytnej Grecji i Rzymu, bardziej niż tych przedstawianych przez monoteistyczne religie.
Nowy gatunek
Na tytuł pierwszego „symulatora boga” zasługuje Populous. Wydana w 1989 roku produkcja powstała dzięki wysiłkom studia Bullfrog. Wiodącą rolę podczas tworzenia gry pełnił młody i nikomu wtedy nieznany Peter Molyneux.
Programiści ukazali w Populousie ciekawy pomysł na rozgrywkę. Sterowany przez gracza bóg dostawał pod opiekę wyznawców, nad którymi sprawował władzę w sposób pośredni. Nie mogliśmy wydawać rozkazów poszczególnym jednostkom, a jedynie próbować wpłynąć na ich decyzje. Taki model rozgrywki stał się później znakiem rozpoznawczym całego gatunku.
W miarę postępów w grze rosła liczba wyznawców, czemu towarzyszył zwiększający się pasek many. Ta z kolei była niezbędna do wykorzystywania boskich mocy. Trzęsienia ziemi, powodzie, erupcje wulkanów - wszystko to dawało graczom poczucie potęgi i sprawiało nieziemską radość.
Warto zaznaczyć, że zanim Populous trafił na sklepowe półki, Molyneux miał spore problemy ze znalezieniem wydawcy. Wiele firm odwracało się od angielskiego wizjonera. Zaryzykować odważyło się ostatecznie Electronic Arts.
Spółce z zachodniego wybrzeża USA opłaciła się ta decyzja. Debiutancki projekt studia Bullfrog okazał się komercyjnym sukcesem.
Wkrótce po premierze EA zaczęło upominać się o sequel. Populous II: Trials of the Olympian Gods, jak sama nazwa wskazuje, garściami czerpał z mitologii starożytnych Greków.
Stworzenie „dwójki” stanowiło ogromne wyzwanie dla zespołu Molyneux. Twórcy mieli przed sobą zadanie ulepszenia gry niemalże idealnej. Wiele aspektów produkcji, jak na przykład izometryczny widok czy mechanizm rozgrywki, pozostawiono bez zmian.
Programistom udało się jednak poprawić sztuczną inteligencję i dodać nowe boskie moce. Drugi Populous trafił do graczy w 1991 roku. Liczba sprzedanych egzemplarzy znów była wysoka, choć produkcja nie była takim przełomem jak oryginał.
Dungeon Keeper - kultowe początki
Przyszłość Molyneux miała przynieść jeszcze wiele niespodzianek. Do czasu wydania kolejnej wielkiej gry minęło kilka lat. Lider Bullfrog zdążył sprzedać swoją firmę, a nabywcą okazało się oczywiście Electronic Arts. Twórca odszedł jednak z korporacji.
Zanim tego dokonał, nastały szalone czasy. Nadmiar pieniędzy spowodował, że pracownicy Bullfrog zachowywali się, jakby dosłownie byli bogami. O ich wybrykach i wielu innych perypetiach studia można przeczytać w artykule „Początki god games”, opublikowanym w czerwcowym numerze magazynu Pixel. Wystarczy wspomnieć, że młodzi twórcy byli tak samowolni, że dla rozrywki kąpali się w oczku wodnym w wynajmowanym przez firmę luksusowym kompleksie.
Po kilku latach Peter Molyneux postanowił się odejść. Przed pożegnaniem z EA miał jednak dokończyć pewien projekt. Był to Dungeon Keeper. Nowy tytuł przyciągał nietypowym, jak na tamte czasy, postawieniem gracza w roli złego. Meritum zabawy stanowiło rozbudowywanie lochu, będącego siedzibą podległych nam sił ciemności. Do obowiązków należała także obrona podziemi przed praworządnymi rycerzami w lśniących zbrojach.
Tytułowi towarzyszył specyficzny humor oraz rozmaite smaczki urozmaicające zabawę. Można było między innymi opętać poszczególne jednostki, czemu towarzyszyło realistyczne przełączenie izometrycznego widoku na pierwszoosobowy.
Także w tym przypadku nie obyło się bez stworzenia kolejnej części. Musiała ona jednak powstawać bez udziału Molyneux. Po jego odejściu Bullfrog zmienił swoje oblicze. Nie przeszkodziło to jednak studiu w tworzeniu dobrych gier.
Dungeon Keeper 2 pojawił się w sprzedaży w 1999 roku. Filozofia rozgrywki pozostała bez zmian w stosunku do poprzednika. Na liście nowości znalazła się pełnoprawna grafika 3D oraz kolejne rodzaje potworów i czarów.
Pozbawione lidera studio stworzyło także Populous: The Beginning, prequel poprzednich odsłon. Przeciwnikami gracza były trzy szamanki, a walka toczyła się o kontrolę nad układem planetarnym.
W trzeciej odsłonie Populousa znaleźć można więcej rozwiązań typowych dla RTS-ów niż w starszych częściach. Przykładowo, gracz po raz pierwszy zyskał możliwość bezpośredniego kierowania postaciami. Niektórzy narzekali na takie rozmycie gatunkowe. Ogólnie jednak tytuł spotkał się z ciepłym przyjęciem.
Konflikt dobra i zła
Wolny Peter Molyneux zabrał się za zakładanie nowej firmy. Nazwano ją Lionhead Studios. Co ciekawe, pierwszy człon nazwy pochodził od imienia chomika należącego do jednego ze współzałożycieli.
Lionhead zaczęło swoją karierę od Black & White. Przedstawione uniwersum było politeistycznym światem, w którym każdy z bogów walczył o wpływy. Wcielając się w jednego z nich, należało pozyskać wyznawców, by ostatecznie zapanować nad całą krainą.
Znakiem rozpoznawczym Black & White stał się zwierzęcy podopieczny. Należał on do kierowanego przez nas boga, a jego zdolności były rozwijane przez całą grę. Pupil uczył się poprzez innowacyjny system nagród i kar. Był w stanie, przykładowo, nauczyć się dbania o zapasy żywności dla mieszkańców wioski, gdy gracz wcześniej nagradzał go za wykonywanie tej czynności.
Najciekawsze w Black & White okazało się oddanie graczowi wolności w wyborze, jakim chce być bogiem. Mechanizm rozgrywki umożliwiał bowiem obranie ścieżki dobra lub zła.
Co więcej, możliwe było stałe zmienianie podejścia i stylu, owocujące pozostaniem w strefie moralnej szarości. Nic nie stało na przeszkodzie, aby najpierw pomóc swoim wiernym, a później ich zastraszyć.
Gra odniosła spektakularny sukces. Rok po premierze pojawił się dodatek Creature Isle, wymagający podstawowej wersji produktu. Przenosił on gracza na wyspę, na której jeszcze raz należało udowodnić, że tylko jemu należy się boski splendor.
W 2005 roku świat gier powitał Black & White 2. Przy produkcji tego tytułu nie starano się wymyślać koła na nowo. Duch oryginału został zachowany, poprawiono interfejs, ulepszono grafikę i oprawę muzyczną.
Tytuł nie wywołał takiego poruszenia w branży, jak debiutancka gra Lionhead Studios. Był jednak bardzo udany i grzechem byłoby nienazwanie go godnym następcą pierwszej części. Podobnie jak w przypadku oryginału, wydany został również dodatek. Wśród nowości zawartych w Black & White 2: Battle of the Gods znalazła się między innymi opcja wskrzeszania zmarłych.
Nie tylko cykl Black & White ukazywał współistnienie dobra i zła. Na długo przed tymi grami - w 1996 roku - próbę tę podjęło Afterlife od LucasArts. Tytuł został skierowany do graczy z ekonomicznym zamiłowaniem. Zabawa polegała na wcieleniu się w rolę demiurga, którego zadaniem było budowanie infrastruktury funkcjonalnego nieba i piekła, podobnie jak w symulatorach miasta.
Przykładem innej udanej „boskiej gry” jest japoński Doshin the Giant. Tytuł został wydany na Nintendo 64 i GameCube. Podobnie jak we flagowej serii Lionhead Studios, bóstwo gracza mogło czynić dobro i zło. Główną postacią kierowaliśmy zaś w sposób zbliżony do zarządzania zwierzęcymi podopiecznymi z Black & White.
Fakt, że twórcy pochodzili z Kraju Kwitnącej Wiśni nie przeszkodził w zawarciu w grze elementu charakterystycznego dla kultur Bliskiego Wschodu i Europy. Mowa między innymi o wieży Babel, która zostaje wzniesiona przez ludzi pod koniec gry - w epilogu obserwujemy oczywiste zniszczenie budowli przez rozgniewanego boga. Zaskoczyć potrafi jednak prometejska postawa tytułowego giganta, który w krytycznym momencie stara się ratować ludzkość. Takie zakończenie obrazuje konflikt pomiędzy bóstwami, dla których kością niezgody okazali się ludzie.
Nowe marki, nowe wizje
W 2011 roku gatunek wzbogacił się z kolei o From Dust. Przy tworzeniu tytułu pomagał sam Éric Chahi, legendarny deweloper znany chociażby dzięki Another World.
Rola gracza sprowadza się tutaj do opieki nad koczowniczym plemieniem. Obecność prymitywnej cywilizacji jest efektem zainteresowań projektantów pierwotnymi ludami Afryki i Nowej Gwinei. Fabuła nie nawiązuje do żadnego systemu religijnego, co nadaje jej wyjątkowej uniwersalności.
Mechanizm rozgrywki opiera się na interakcji z otoczeniem. Manipulowanie nim jest kluczem do zapewnienia bezpieczeństwa naszym wyznawcom. Bywa, że jedynie szybkie utworzenie wału z ziemi lub zastygającej lawy jest w stanie ochronić mieszkańców wioski przed niebezpieczeństwem.
Żadna mapa w grze nie jest statyczna, lecz stanowi rozwijający się ekosystem. Dobrze zaprogramowane algorytmy zmienności środowiska nieustannie wymagają od nas czujności i odpowiedniego reagowania na podnoszący się stan morza czy różne kataklizmy.
Inną wydaną stosunkowo niedawno grą z gatunku jest Reus - od holenderskiego Abbey Games. Na tle pozostałych symulatorów boga produkcja ta wyróżnia się sposobem przedstawienia świata. Zamiast popularnego rzutu izometrycznego mamy do czynienia z dwuwymiarem, małą planetę obserwujemy z boku.
Kolejną nowością w stosunku do poprzedników jest kierowanie nie jedną, a czterema nadprzyrodzonymi istotami. Zwane są one w Reusie gigantami, a ich działania mają zapewnić zrównoważony rozwój zamieszkującym mapę plemionom.
Każdy z olbrzymów w specyficzny sposób wpływa na środowisko. Za ich pomocą tworzymy góry, lasy i morza. Wszystko to przekłada się na kondycję naszych wiernych. Podejmowane decyzje mogą skutkować postępem cywilizacyjnym, ale też zniszczeniem i destrukcją.
Inspiracje „boskimi symulatorami” można znaleźć w wielu produkcjach, takich jak Theme Park, Theme Hospital, Evil Genius czy Spore. Zastosowana po raz pierwszy w Populousie opcja kształtowania terenu za pomocą myszy znalazła zastosowanie w wielu grach, trafiając między innymi do serii The Sims.
Możliwość zostania bogiem stała się także bardziej popularna w innych gatunkach. Przykładowo, w tytułach takich jak Smite oraz Serpent in the Staglands, również dostajemy pod kontrolę bóstwa. Z kolei osiągnięcie boskiego poziomu rozwoju ma być celem zabawy powstającego MMO Skyforge.
Nawet zręcznościowa Babel Rising nie pożałowała graczom radości płynącej z wcielenia się w starotestamentowego Boga. Fabuła każe nam eliminować ludzi próbujących wznieść bluźnierczą budowlę. Niepokorną ludzkość zalewamy powodziami oraz ciskamy w nią piorunami i ognistymi kulami.
Przykładem niekonwencjonalnego podejścia do tematu boskości w grach jest znany wszystkim kod na nieśmiertelność. Zapewniający nietykalność cheat, bardzo często nazywany jest po prostu „god mode”. Nawiązanie do boga w tym przypadku jest bez wątpienia wynikiem jego powszechnej wizji, jako istoty potężnej i niepokonanej, a przede wszystkim - nieśmiertelnej.
Radość rządzenia, radość niszczenia
Wiele osób ceni symulatory boga, ponieważ dają niezwykłe poczucie niespotykanej w rzeczywistości potęgi. Gatunek charakteryzuje swoboda w podejmowaniu decyzji. „God games” z powodzeniem tworzą iluzję, jakoby działania gracza były niczym nieograniczone.
Typowa dla ludzkiej natury jest chęć sprawowania niepodzielnej władzy. Symulatory boga na to pozwalają, oddając pod opiekę gracza całe zastępy poddanych. Absorbującym jest obserwowanie swoich podopiecznych, rozwój cywilizacji oraz rywalizowanie z konkurencyjnymi bóstwami.
Jak na razie nie mamy podstaw sądzić, aby przyszłość „boskich symulatorów” była zagrożona. Sam duchowy przywódca tego gatunku, Peter Molyneux, stara się - wraz ze studiem 22cans - ukończyć grę Godus.
W produkcji jest także złożony Universim, nad którym pracuje studio Crytivo Games. Projekt ma ambicje oddać graczowi pod opiekę naród, którego rozwój będziemy śledzić od etapu plemiennego do podboju galaktyki.
Czy nadchodzące projekty i drzemiąca w graczach chęć wcielenia się choć na chwilę w rolę bogów pozwolą przetrwać gatunkowi? Miejmy nadzieję.
Według Ernesta Adamsa, w grach tego typu istotnym elementem przyciągającym do ekranów jest możliwość siania zniszczenia. Znawca gier podkreśla, że niczym nieskrępowana destrukcja przynosi graczom odrobinę niepoprawnej, bo czysto sadystycznej radości. Wirtualni bogowie bywają sprawiedliwi, ale od czasu do czasu potrafią być okrutni.