Witchfire powstało, bo gracze mają dość symulatorów chodzenia
Wyjaśnia szef studia.
Adrian Chmielarz - szef polskiego The Astronauts - wyjaśnił w wywiadzie, dlaczego zespół postanowił odejść od tworzenia gier zwanych potocznie symulatorami chodzenia, a zamiast tego postawił na o wiele bardziej dynamiczne Witchfire.
„Wiedzieliśmy, że czasy symulatorów chodzenia są policzone” - mówił deweloper w rozmowie z serwisem Gamingbolt. „Takie gry są dobre na raz, i owszem, można z nimi robić wspaniałe rzeczy - jak choćby w przypadku ostatniego uznanego symulatora chodzenia, What Remains of Edith Finch - ale ich żywotność jest ograniczona. Zaczęliśmy więc szukać nowych kierunków”.Ostatecznie postawiono więc właśnie na Witchfire, łączące elementy FPS shootera i roguelike'a. To zauważalna zmiana kierunku w porównaniu do The Vanishing of Ethan Carter, będącego prawdopodobnie najbardziej znaną produkcją w portfolio polskiego studia. Chodzona przygodówka spotkała się z bardzo ciepłym przyjęciem i zebrała wysokie oceny, ale szanse na powtórzenie sukcesu były najwyraźniej zbyt niskie.
Nie oznaczało to bynajmniej, że w ekipie The Astronauts zabrakło deweloperów doświadczonych z żywszymi gatunkami. „Zrobiliśmy Painkillera i Bulletstorm. Dosłownie najważniejsze osoby stojące za tymi grami są teraz w The Astronauts. Nie minęło więc długo czasu, aż usłyszyliśmy zew broni” - dodał Chmielarz.
Uznany deweloper ma za sobą wiele lat w branży, a ostatnie premiery symulatorów chodzenia tylko potwierdzają jego teorię. Najświeższym przykładem jest The Invincible od polskiego Starward Industries, które mimo zebrania całkiem wysokich ocen od krytyków i graczy, ostatecznie nie sprzedało się zbyt dobrze. W tym przypadku zawinił jednak głównie marketing, a raczej jego brak.